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Slay-Engine => Gammaslayers => Regeln => Thema gestartet von: Kaskantor am 20. September 2013, 13:56:21
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Hi Slayers, ich habe mal eine Frage bezüglich der beiden Talente.
Wenn ein Tech mit Erste Hilfe z.b. einen Kämpfer im Kampf heilen möchte, versteh ich es so, dass er am Kämpfer dran sein muss um ihn zu verarzten, was eine Runde dauert. Also dauert das ganze so lange bis der Tech wieder dran ist. MMn dürfte der Kämpfer in seiner Runde, sollte er vor dem Tech dran sein, nicht handeln, weil er ja geheilt wird. Wenn dem nicht so ist fände ich die Fähigkeit des Heilens ziemlich mächtig.
Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Gruß
Kaskantor
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Aber hallo. So habe ich das noch gar nicht betrachtet. Gute Frage.
Werde das mal sofort bei unserer Dungeonslayers-Truppe zur Sprache bringen und zukünftig mal darauf achten.
Bis jetzt konnte der Heiler heilen und der Kämpfer kämpfen in einer Runde.
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Ich würde sagen das sind High-Tech Pflaster, Spritzen, etc, und es kann echt schnell gehen.
Bewegungsunfähigkeit, oder Handlungsunfähigkeit des Patienten würde ich nicht vorraussetzen...
Das ist tatsächlich sehr mächtig. Und mir fehlt da irgendwie eine Begrenzung. Sowas wie maximal LP pro Tag am gleichen Ziel heilen, oder nur eine erfolgreiche Probe pro Wunde.
Meine Hausregel könnte sein: Pro Kampf zählt nur das höchste Heilungsergebnis. D.H. wenn ich 5 Punkte geheilt habe, beim nächsten Heilen 3, dann bringt das nix. Nochmal Heilen mit 10: ok, nochmal 5 Punkte. Dann macht es auch Sinn, das Med-Kit für doppelte Heilrate oder so zu verbrauchen...
Muß noch mehr Erfahrung damit Sammeln.
Gibt es bei DS da irgendwelche Begrenzungen?
Ich denke da an den Thread "der Heiler nervt" ... und das muß ja nicht sein ;)
Andere Möglichkeit: Modifikatoren ... -4 auf erste Hilfe, wenn das Ziel diese Runde eine volle Aktion macht. -2 wenn er keinen Move macht, aber z.B. einen Schuß abgibt.
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Ich finde diese quasimagische Sofortheilung etwas merkwürdig und werde sie wohl deutlich länger dauern lassen, eher 5 Minuten als 5 Sekunden. Die Sofortheilung könnte man tatsächlich als Adrenalinspritzen und Ähnliches ansehen - die dadurch gewonnene LK ist dann nur temporär und fällt nach dem Kampf wieder schnell in sich zusammen. Wenn dann keine vernünftige Versorgung folgt, ist es möglich, dass der Charakter nach dem Kampf stirbt...
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DS ist ein regelleichtes und spielerfreundliches Spiel, nicht immer realistisch (vielleicht gar eher selten), aber eben auf den Spieler ausgerichtet.
Das dürfte auch für GS gelten.
Insofern würd ich es so handhaben, dass der Kämpfer um Gottes willen nicht eine Runde stehen bleibt, sondern dem Betastrahlentroll in der Zeit den Arsch vertrimmt, während er vom Tech gesundgespritzt wird.
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Ich finde diese quasimagische Sofortheilung etwas merkwürdig und werde sie wohl deutlich länger dauern lassen, eher 5 Minuten als 5 Sekunden. Die Sofortheilung könnte man tatsächlich als Adrenalinspritzen und Ähnliches ansehen - die dadurch gewonnene LK ist dann nur temporär und fällt nach dem Kampf wieder schnell in sich zusammen. Wenn dann keine vernünftige Versorgung folgt, ist es möglich, dass der Charakter nach dem Kampf stirbt...
Das klingt auch vernünftig.
Allerdings bei Fallout spielt es sich auch so, daß man sofort wieder fit ist. Es ist halt immer extrem Mangel an MedKits. Evtl. lässt es sich darüber regulieren.
Ich suche bei GS immer etwas nach dem Fallout Feeling :)
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DS ist ein regelleichtes und spielerfreundliches Spiel, nicht immer realistisch (vielleicht gar eher selten), aber eben auf den Spieler ausgerichtet.
Das dürfte auch für GS gelten.
Insofern würd ich es so handhaben, dass der Kämpfer um Gottes willen nicht eine Runde stehen bleibt, sondern dem Betastrahlentroll in der Zeit den Arsch vertrimmt, während er vom Tech gesundgespritzt wird.
Aber es geht auch ums Überleben, in einer harten Welt. Wenn Heilung zu mächtig ist, dann kommt das Spannungsgefühl nicht mehr so stark auf, das man hat, wenn man damit rechnen muß jeden Moment draufzugehen.
Ich werde wohl zulassen, daß verarzten sofort geht. Oder eine Verzögerte Reaktion des Patienten, so daß er ganz am Ende der Runde erst dran ist. Aber werde die Heilung insgesamt wie oben skizziert etwas beschränken. Sonst ist mir GS nicht tödlich genug *hehe*
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Nun im GRW steht ja das es eine Runde dauert.
Das heißt auch wenn der Kämpfer agiert, tritt die Hellung erst ein, wenn der Tech seine Arbeit vollendet hat.
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Aber es geht auch ums Überleben,
Eben ...
Ich fände Deine erste Lösung eigentlich deswegen unelegant, weil sie zu einer Runde still halten verdammt. Da find ich Sphäris Lösung schon besser.
Ansonsen, auch Zombieslayers und DS-X bieten alternative Lösungsansätze!
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Auch hier gibt es - wie bei vielen - mehrere Ansatzmöglichkeiten.
Der "Pulp" war gewünscht, daher trat der Realismus etwas in den Background. Bisher ist es tatsächlich so, dass der Heiler heilt und der Kämpfer ohne Abzüge weiter kämpft.
Limitiert wird es nur durch die Patzer. Also eigentlich wie in Fallout.
Regelmechanisch sind wir also in der gleichen Situation wie beim Heiler aus DS.
Wenn man dies einschränken will: nur zu. Die Heilung kann verzögert erfolgen oder sogar nur außerhalb des Kampfes möglich sein. Die Heilung kann Benommenheit hervorrufen oder den geheilten eine Aktion kosten. Ich glaube es kommt so ein wenig drauf an, wie man es möchte und was das eigene Setting zulässt.
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Bei der Beschreibung des Talentes, ziemlich zum Schluss steht, dass das Heilen eine Runde dauert. Wie genau ist das gemeint?
Und das in meinem Beispiel der Kämpfer nicht in Mitleidenschaft gezogen wird, finde ich schon in Ordnung.
Würde für den Tech taktisch schon was bedeuten, wenn er eventuell mit einer Verzögerung des Heilens seines Ziels rechnen müsste.
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Wie gesagt, es läuft eigentlich analog zum heiler in DS, so dass der Tech eine extrem wichtige Person im Kampf ist (und man braucht ihn auch, wenn man Horden von Zombies erledigen will..)
Das Heilen dauert enstprechend dem DS Zauber 1 Aktion und nicht Runde.
Wobei man dies als Einschränkung tatsächlich einbringen könnte...dass der LK GEwinn am Anfang der nächsten Runde erst zur Verfügung steht.
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Oki, wenn du sagst eine Aktion statt eine Runde, wärs ein fall für die Errata schätze ich.
Sowohl bei Erste Hilfe, wie auch bei Feldreperatur. Fände ich wie gesagt auch in Ordnung.
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muss mir das DS Äquivalent nochmal durchlesen, aber da ist es auch ne Aktion soweit ich weiß
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Ich hab mal geschaut. Das einzige was ich auf die schnelle fand, war der Zauber heilende Hand.
Der funktioniert augenblicklich und heilt einen Wert gleich dem Probenergebnis.
Dies ist aber wie gesagt ein Zauber und beim Tech ist es ein Talent.
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Ich hab mal geschaut. Das einzige was ich auf die schnelle fand, war der Zauber heilende Hand.
Der funktioniert augenblicklich und heilt einen Wert gleich dem Probenergebnis.
Dies ist aber wie gesagt ein Zauber und beim Tech ist es ein Talent.
Ja, ich finde das ist ein wesentlicher Unterschied.
Magie ist schließlich magie. Aber verarzten, auch wenn es tolle Wirkung haben kann ist doch irgendwie Begrenzt. Wenn mehr als die gesamten LP in einem Kampf geheilt werden, dann spätestens ist für mich so eine Schwelle, wo ich das ohne Magie nicht mehr glaube...
Bin nur noch nicht schlüssig, wie ich es begrenzen kann, ohne wieder viel Buchhaltungsaufwand zu haben.
Das einfachste ist doch eine zeitliche Verzögerung, so daß das Verarzten erst nach dem Kampf greift, bzw. generell außerhalb des Kampfes.
Man könnte an teure Spezialmedikamente denken, die das wieder umgehen, sich aber grundsätzlich verbrauchen bei der Anwendung. Halt nicht mit MedKit, der nur bei einer 20 erschöpft ist.
Nach jedem Kampf komplett wieder geheilt werden können über erste Hilfe ist auch schon recht mächtig.
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Man könnte analog zu den Manapunkten in DS (dem alternativen Magiesystem) nur begrenzt Anwendungen zulassen, z.B. nur 3* Erste Hilfe pro Rang.
Oder man macht es umgekehrt, dass man nur X mal pro Tag Heilung durch diese Möglichkeit erlangen kann. (Oder X mal pro Kampf!)
Verschnaufen dann nicht vergessen!!!
Und: Man muss sich klar machen, dass GS dadurch noch viel tödlicher wird!