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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: W20 am 24. August 2013, 11:26:23
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Wenn ich keine Regel übersehen habe, kann sich ein SC oder auch NSC einfach aus einem Nahkampf bewegen, ohne dass er dafür irgendwelche Nachteile erhält. Das führt nun beim Spielen dazu, dass die Spieler ihre Charaktere einfach immer in den Rücken des Gegners bewegen, der vor ihnen steht, um den Bonus auf ihre Angriffe zu erhalten. Das kann eigentlich nicht Sinn der Sache sein. Habe ich da etwas übersehen oder muss ich das mit einer Hausregel verhindern? Man könnte ja zum Beispiel immer einen freien Angriff erhalten, wenn sich der Gegner aus dem Nahkampf bewegen will.
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Ich würde einfach dies Flankierungsregeln weglassen oder durch Überzahlregeln ersetzen (+1für jeden beteiligten befreundeten Kämpfer)
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Ich hab mich auch schon mit der Regel und den resultierenden Szenen rumgeärgert, bis mir klar wurde dass meine Herangehensweise Quatsch war.
Die Regel ist völlig ok so wie sie ist, und dass die Spieler versuchen den Bonus möglichst immer zu bekommen zeigt doch, dass sie am Ball sind und wahrscheinlich als Team agieren. Anstatt diese schon rein psychologisch wichtigen taktischen Anreiz abzumildern, würde ich erst nach anderen Lösungen suchen. Lass die Gegner auch im Team agieren, z.B. als Phalanx. Oder mit Ausrüstung, Goblins mit aufgeschnalltem Riesenschildkrötenpanzer sind einfach nicht verwundbar im Rücken (die Sitzung hatte zugegebermaßen viele SuperMario-Momente). Terrain ist ebenfalls wichtig, da werden popelige Gegner plötzlich richtig unangenehm weil man nicht rankommt.
Die Überzahlregel von Sphärenwanderer klingt aber auch nicht verkehrt.
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Ich würde einfach dies Flankierungsregeln weglassen oder durch Überzahlregeln ersetzen (+1für jeden beteiligten befreundeten Kämpfer)
So machen wir das auch.
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Ein Gegner dreht sich ja auch immer mit, selbst wenn er grad nicht dran ist.
Jedesmal um den Gegner rumrennen und so den Rückenbonus kassieren wollen ist alles andere realistisch.
Und warum sollten die Gegner das dann nicht ebenfalls so machen?
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Ein Gegner dreht sich ja auch immer mit, selbst wenn er grad nicht dran ist.
Jedesmal um den Gegner rumrennen und so den Rückenbonus kassieren wollen ist alles andere realistisch.
Und warum sollten die Gegner das dann nicht ebenfalls so machen?
Alle würden das machen. Und ja, das kann zu absurden Kampfkoreographien führen (a.k.a. "Conga line of death"). Das ist leider anhand des Textes eine relativ naheliegende Interpretation der Regeln. Von Drehbewegungen während der gegnerischen Züge steht da zu mindest nix ;)
Aber nur noch zur vollständigen Klärung: Für welche Kampfsituationen sind denn die Boni für Angriffe "seitlich" bzw. "von hinten" dann überhaupt gedacht?
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Na, bei mehr als einem Gegner - da muss man sich entscheiden, wen man anschaut ;)
Wobei ein +0 von vorn und +2 von hinten eher selten ist, eher ein +1 von der Seite und ein +1 von der Seite (in die Zange nehmen).
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Wir haben das mit Gelegenheitsattacken geregelt. Wenn man sich aus dem Nahkampf löst oder sich durch vom Gegner bedrohte Felder bewegt ( auf einem Raster sind das, das erste Feld in Blickrichtung, sowie das rechts und links daneben) darf der Gegner eine Attacke auf den Bewegenden würfeln.
Jede Figur hat nur soviele Gelegenheitsattacken wie normale Attacken.
Man kann diesen durch "Ausweichen", "In Deckung" und ähnlichen Talenten entgegenwirken.
Das Ergebnis war eine sehr viel spannendere Bewegungsphase und tolle Taktiken. Flankierbonus lieben meine Leute und den Rücken erst recht. ;D
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Bleibt bei mir eine Spaßbremse (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4092.msg54679#msg54679), was aber natürlich Geschmackssache ist.
Die Bewegungsfreiheit ohne Gelegenheitsattacke bringt imho weitaus mehr Taktik und Dynamik ins Spiel, als diese mMn lästigen Gelegenheitsattacken (die bei DS aus diesem Grund bewusst weggelassen wurde).
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Wie kravallier schreibt, alle würden das machen und dann ist der Kampf völlig absurd. Von mehreren Gegnern steht da nichts und dass sich die Gegner mitdrehen auch nicht. Das Problem besteht mit der Auslegung von CK ja nicht mehr und Gelegenheitsattacken sind dann unnötig. Ich hatte mich auch schon gewundert, warum noch niemand dieses Problem hatte. ;D So werde ich das ab sofort regeln. Danke! Keine Pirouetten-Kämpfe mehr! ;)
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Na, bei mehr als einem Gegner - da muss man sich entscheiden, wen man anschaut ;)
Ja Moment! Man schaut natürlich bei jedem reinkommenden Angriff den jeweiligen Angreifer an, denn...
Ein Gegner dreht sich ja auch immer mit, selbst wenn er grad nicht dran ist.
Oder geht das drehen auf einmal nicht mehr, wenn mehrere Gegner da sind? Irgendwie hakt das hier noch etwas...
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Das hakt eigentlich gar nicht:
1 Gegner - das Ziel wendet sich ihm zu
2 Gegner - das Ziel wendet sich entweder beiden zu (wenn diese vor ihm stehen) oder halt nur einem (wenn die Gegner ihn umzingeln, wodurch beide dann einfach den +1er Seitenbonus bekommen).
3+ Gegner - das Ziel wendet sich sovielen zu, wie möglich (2 vor ihm oder nur einem, wenn alle ihn einzeln umzingeln usw.)
Einfach mit gesundem Menschenverstand da rangehen, dann hat man da keine wirklichen Probleme und bekommt den Kampf zu Ende.
Dasy tatsächlich jemand es so angeht, dass Comabtant A seinen Gegner umrundet, dann dafür +2 von hinten vom SL zugesprochen bekommt, dann Combatant B wiederum A umrundet und auch +2 bekommt - darauf wäre ich echt nicht gekommen.
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Ich tippe mal dass Spielrunden mit dieser Art von Problem eine gewisse D&D/Pathfinder-Vorbelastung haben, weil Nahkampf da manchmal echt komplex wird ;)
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The game is more fun without attacks of opportunity, it encourages daring action and movement during combat.
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OT:
The game is more fun without attacks of opportunity, it encourages daring action and movement during combat.
There is a very thin line between a daring action and ridiculous movement behavior.
I completely agree that a.o.o. is an ugly mechanic because it slows the combat down and can easily kill a balanced action economy.
But it makes sense to give a broad sword fighter the capability to stop an enemy clown from jumping around him in half a meter distance or to add a certain risk if you use a bow instead of sword&shield in close combat.
A.o.o. is one way to do that - certainly not the most elegant one. But in my opinion a good system should rule this situations in some way.
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2 Gegner - das Ziel wendet sich entweder beiden zu (wenn diese vor ihm stehen) oder halt nur einem (wenn die Gegner ihn umzingeln, wodurch beide dann einfach den +1er Seitenbonus bekommen).
3+ Gegner - das Ziel wendet sich sovielen zu, wie möglich (2 vor ihm oder nur einem, wenn alle ihn einzeln umzingeln usw.)
OK, ich denke das Misverständis war die Form des "Mitdrehens, auch wenn man grad nicht dran ist".
Soweit ich das oben rauslese, ist damit gemeint, dass man in jeder Runde die Ausrichtung des Kämpfers bestmöglich zu Gunsten des Angriffsziels auslegt.
Ich hatte das zu erst so verstanden, dass vor jedem Angriff dem Ziel noch mal eine aktive Drehbewegung zusteht, die er dazu nutzen könnte, um sich in Richtung des jeweiligen Angreifers zu drehen.
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Vielleicht ist Selesias Hausregel da nützlich:
Ich weiss nicht, ob das jetzt irgendwem hier etwas bringt, aber wir haben mal ad hoc geregelt, dass ein Nahkämpfer gegen einen Malus von je -2 auf Angriff und Abwehr ein Feld neben sich undurchdringbar machen kann. Natürlich nur angrenzende Felder, aber immerhin.
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Und mit :sp: Erweiterung:
1 :sp: : Charakter kann ein Feld in seiner Waffenreichweite ohne Abzüge undurchdringbar machen, bis er wieder dran ist.
2 :sp: : Charakter kann drei Felder in seiner Waffenreichweite ohne Abzüge undurchdringbar machen, bis er wieder dran ist.
3 :sp: : Charakter kann alle Felder in seiner Waffenreichweite ohne Abzüge undurchdringbar machen, bis er wieder dran ist.
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um hinter einen Anderen zu springen könnten alle Beteiligten eine vergleichende Probe auf Agi+Be/Ge machen.
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Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen Gegner mit einem hinterhältigen Angriff im Nahkampf attackieren, sofern er einen Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe (Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist.
Nur damit ich das richtig verstehe, wenn sich der Gegner immer seinem Angreifer zuwendet (obwohl seine Initative und Handlung für die Runde schon vorbei ist) dann funktioniert sowas wie "Hinterhältiger Angriff" erst dann, wenn man den Gegner umzingelt hat und so in den Rücken kommt (ich gehe mal davon aus, dass so ein Angriff einem nicht gewahr ist) oder wenn man damit die Ini startet ?
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Hinterhältiger Angriff ist primär eigentlich dafür gedacht, zur Anwendung zu kommen, wenn noch nicht gekämpft wird. wie der Meuchler, der nach für nach alle Wachen auf den Burgzinnen beseitigt.
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um hinter einen Anderen zu springen könnten alle Beteiligten eine vergleichende Probe auf Agi+Be/Ge machen.
Da seh ich den designtechnischen Vorteil gegenüber dem Gelegenheitsangriff nicht. Da haben wir eine Mechanik mit allen Nachteilen des Gelegenheitsangriffs (Umständlich, verzögernd) ohne einen relevanten Vorteil. Was wäre denn überhaupt die Konsequenz eines gescheiterten Wurfs? Angreifer bleibt stehen, wo er ist? Warum sollte man überhaupt jemals auf einen Versuch verzichten, jemand in den Rücken zu springen? - Und Schwupps wurde die Probenzahl pro Kampfrunde verdoppelt...
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Die Hausregel, die Felder undurchdringbar macht schränkt mir den (Nah-)Kämpfer zu sehr ein. Er wird dadurch einfach schlechter gemacht, nur damit er ein unsinniges Manöver verhindern kann. Das benachteiligt ihn gegenüber Fernkämpfern. Wenn man die Regeln für den Angriff von hinten oder von der Seite erst bei Überzahl und unerwarteten (hinterhältigen) Angriffen verwendet, fühlt es sich am gerechtesten an. Der Angegriffene kann dann einfach entscheiden, wem er den Rücken zuwendet, bzw. die Seite.
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Die Hausregel, die Felder undurchdringbar macht schränkt mir den (Nah-)Kämpfer zu sehr ein. Er wird dadurch einfach schlechter gemacht, nur damit er ein unsinniges Manöver verhindern kann. Das benachteiligt ihn gegenüber Fernkämpfern.
Hö?! Wie kommst Du denn darauf? Warum wird ein Nahkämpfer schwächer, wenn man sein taktisches Spektrum erweitert?
Wenn man die Regeln für den Angriff von hinten oder von der Seite erst bei Überzahl und unerwarteten (hinterhältigen) Angriffen verwendet, fühlt es sich am gerechtesten an.
Warum nicht beides? Ich hatte nicht dein Eindruck, dass hier "entweder oder" diskutiert wurde.
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Vielleicht habe ich mich etwas missverständlich ausgedrückt.
Hö?! Wie kommst Du denn darauf? Warum wird ein Nahkämpfer schwächer, wenn man sein taktisches Spektrum erweitert?
Der Kämpfer kann dann zwar Felder unpassierbar machen, aber er verliert recht viel Angriffs- und Verteidigungskraft. Ich will ja nur nicht, dass man den Gegner einfach umrunden kann, weil das merkwürdige Kämpfe zum Ergebnis hat. Und in dem Fall würde man den Nahkämpfer schwächen, nur damit er ein Manöver verhindern kann, was von vornherein so nicht möglich sein sollte.
Warum nicht beides? Ich hatte nicht dein Eindruck, dass hier "entweder oder" diskutiert wurde.
Ich meinte auch beides. Kommt halt immer darauf an, wie sich die Kämpfer positionieren. ;D
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Hinterhältiger Angriff ist primär eigentlich dafür gedacht, zur Anwendung zu kommen, wenn noch nicht gekämpft wird. wie der Meuchler, der nach für nach alle Wachen auf den Burgzinnen beseitigt.
Hm, finde ich den Attentätern gegenüber nicht so fair. Gerade wenn sie auf Flink und hohen Laufenwert gesetzt haben. Ein schneller und agiler Kämpfer kann jedmanden durchaus an einer verwundwaren Stelle erwischen, auch wenn man ihn bemerkt hat.
Bei Gelegenheitsangriffen sind ja nur bestimmte Felder überhaupt bedroht und mit einem hohen Laufenwert kann man diese umgehen um in den Rücken oder die Seite zu kommen, natürlich auch mit durch Slayerpunkte gekauftes "Ausweichen" oder charaktereigenes "Ausweichen".
Naja es ist sicher eine Geschmackssache, bei mir in der Gruppe mögen alle diese Hausregel, haben sich in der Katakombe des Nekromanten bewiesen und bewehrt. :D
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Ich lass sowas auch zu, primär ist es aber trotzdem für den sneakenden Assassin konzipiert worden.
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Der Kämpfer kann dann zwar Felder unpassierbar machen, aber er verliert recht viel Angriffs- und Verteidigungskraft. Ich will ja nur nicht, dass man den Gegner einfach umrunden kann, weil das merkwürdige Kämpfe zum Ergebnis hat. Und in dem Fall würde man den Nahkämpfer schwächen, nur damit er ein Manöver verhindern kann, was von vornherein so nicht möglich sein sollte.
Ok, ich interpretiere das mal so, dass Felder Blockieren nach Deiner Ansicht für einen Nahkämpfer einfach unattraktiv ist, nicht dass die pure Möglichkeit in den Regeln Nahkämpfer im allgemeinen schwächt.
Ich denke auch, dass die Stärke von Felder Blockieren an einer anderen Stelle liegt. Es ist ein super Manöver, um in die Ecke gedrängte Gegner einzukesseln oder in um sich schützend vor seine (fernkämpfenden) Verbündeten zu stellen. Da sehe ich für Nahkämpfer eindeutig einen Machtzuwachs. Es kommt aber stark auf den richtigen Einsatz an.
Kann sein, dass sich die Diskussionen hier mit einem allgemeinen A.O.O.-Bashing etwas vermischt hatte. Ich glaub in dem Zusammenhang kam dann auch Felder blockieren rein: Als Alternative zum Gelegenheitsangriff, um als Nahkämpfer Bewegungseinschränkungen in seiner Waffenreichweite zu realisieren. Das hatte mit dem Ausgangsproblem dann nur noch bedingt zu tun.
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Ok, ich interpretiere das mal so, dass Felder Blockieren nach Deiner Ansicht für einen Nahkämpfer einfach unattraktiv ist, nicht dass die pure Möglichkeit in den Regeln Nahkämpfer im allgemeinen schwächt.
Richtig, das Blockieren der Felder im allgemeinen kann sicherlich ein sinnvolles Manöver sein. Es war nur für mein spezifisches Problem nicht die optimale Lösung.
Ich werde mal beim nächsten Spielen schauen, wie die Kämpfe mit der Regelinterpretation von CK laufen. Aber ich denke, dass es jetzt "realistischer" sein wird und mein Problem nicht mehr besteht.