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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: DerMannMitHut am 04. April 2013, 16:15:23
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Ich habe mal was gemacht, siehe angehängtes PDF.
Kurz: Zur weiteren Individualisierung der Spielercharaktere werden Wesenszüge eingeführt, die Vorteile im Spiel bringen aber auch von der Spielleiterin gereizt werden können. Damit das alles nicht überhand nimmt, gibt es Gummipunkte dazu. Das Ganze ist ähnlich zu FATE bzw. Der Eine Ring.
Bitte gebt mir Anmerkungen, Ideen und Hinweise zur Verbesserung.
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Ich sehe die als nicht wirklich notwendig an, weil durch die Talent ein unbeschränkter Zugriff auf Boni gewährt wird. Warum sollte man einen TP für den Wesenzug "BEruf:Bogenbauer" verschwenden, der einem Vor- und Nachteile in Höhe von +2 bringen kann, wenn man stattdessen das Handwerk "Bogenbauer" für einen TP erlernen kann, das einem immer einen +2-Bonus gewährt? (Zu schnell geschrieben, zu wenig gelesen. ;))
Spieler zu Handlungen zwingen ist mMn ein Unding (weswegen das in Fate auch nicht funktioniert, da geht das über Angebot)
Der Bonus von +10 entwertet doch völlig andere Talente. Wer würde sich als Kämpfer nicht "geborener Kämpfer" oder so etwas nehmen, wenn man damit einenverstärkten Brutalen Hieb bekommt oder in jedem Kampf EP geschenkt bekommt?
Wenn überhaupt, dann würde ich die Regel mit den Wesenszügen noch stark überarbeiten, sodass es richtige Aspekte wie bei Fate sind. Nicht einfache Berufe oder so ein Schnickschnack, sondern "Die Familie geht über alles", "Bezwinger des Drachen Düsterschwinge", "Dumm, aber glücklich", etc. Dass das System allerdings gut in DS passt, bezweifle ich...
Und da diese Aspekte ziemlich mächtige Geschichten für besondere Leute sind, würde ich sie nicht zu Beginn, sondern als Belohnung nach vollbrachten Heldentaten verteilen.
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Frage am Rande, da ich das schon mehrfach gesehen habe: Warum die Spielleiterin?
Hmm ich weiss nicht recht: Die Wesenzüge habe für mich folgende Auswirkungen:
Nach deinen Beispielen
1) Ich negiere eine Regelsystematik (+10 ist wirklich heftig!)
2) Ich überschreite eine Grenze, die vom SL gesteckt wurde
3) Ich breche den freien Willen den Spielers und drücke ihm eine bestimmte Handlung auf
4) Ich bekomme einen Bonus, weil ich das tue, was ich eh tun sollte: Eine Rolle spielen. (Nebenbei wird der Effekt ab einer bestimmten Stufe fast vernachlässigbar.)
Vorallem 2) und 3) können sich ganz schön hochschaukeln.
Und das bei Beitrag Nummer 1 :D Eigentlich wollen wir nur spielen! Versprochen
@edit: Ich glaube dein Werk müsste auch unter CC sein, wegen der Ursprunglizenz, aber das wissen andere besser zu beurteilen.
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Und das bei Beitrag Nummer 1 :D Eigentlich wollen wir nur spielen! Versprochen
Oh ja. Falls es etwas hart herüberkam, bitte ich um Entschuldigung!
Erstmal: Herzlich willkommen in der Slayunity! :)
Was ich mir für DS vorstellen könnte, wäre eine Verbindung von SW-Bennie-Mechanik und Fatepunkten. Jeder Spieler hat 3 Aspekte und 3 Gummipunkte zu Beginn. Mit einem Gummipunkt darf man eine missglückte Probe wiederholen, die zu einem der Aspekte passt. Zusätzlich bekommt man jedoch +2 auf die Probe. Neue Punkte lassen sich generieren, indem der SL einen Aspekt auszunutzt, was zum neuwürfeln einer gelungenen Probe (die mit dem Aspekt in Zusammenhang steht) führt - diesmal aber mit einem Malus von -2. Patzer oder Immersiege sind vom Neuwürfeln ausgeschlossen.
So zwingt man niemanden zu Handlungen, hat einen Gummipunkt-Fluss mit moderaten Auswirkungen und kann die Kernpunkte seiner Charaktere in die Regelmechanik einbringen.
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Oh ja. Falls es etwas hart herüberkam, bitte ich um Entschuldigung!
Nichts da, das ist kein Kindergeburtstag hier! Es geht hier Beinhart zu und das sollte jeder von Anfang an lernen ;)
Zu den Wesenszügen: Ich schließe mich Deep_Impact hier an. Abgesehen davon, dass +10 einfach viel zu viel ist, sollten die Spieler sowas nicht ohnedies tun? Liegt nicht auch darin einer der Reize des Rollenspiels? Warum muss ich sie dann auchnoch mit zusätzlich XP, oder besseren Würfen belohnen?
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Was ich mir für DS vorstellen könnte, wäre eine Verbindung von SW-Bennie-Mechanik und Fatepunkten. Jeder Spieler hat 3 Aspekte und 3 Gummipunkte zu Beginn. Mit einem Gummipunkt darf man eine missglückte Probe wiederholen, die zu einem der Aspekte passt. Zusätzlich bekommt man jedoch +2 auf die Probe. Neue Punkte lassen sich generieren, indem der SL einen Aspekt auszunutzt, was zum neuwürfeln einer gelungenen Probe (die mit dem Aspekt in Zusammenhang steht) führt - diesmal aber mit einem Malus von -2. Patzer oder Immersiege sind vom Neuwürfeln ausgeschlossen.
Ich finde es immer kritisch negative Modifikationen willkürlich zu vergeben (ich verwende das mal provokativ).
Wenn man das macht, dann würde ich nur mit positiven Aspekten handeln:
Spieler nutzt einen "Benny", der geht dann an den/die SL, der kann auf der selben Basis diese Benny für seine Kreaturen nutzen. Irgendwoher kenne ich das Konzept sogar.
Aber wir kommen von den Wesenszügen ab.
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Was ich mir für DS vorstellen könnte, wäre eine Verbindung von SW-Bennie-Mechanik und Fatepunkten. Jeder Spieler hat 3 Aspekte und 3 Gummipunkte zu Beginn. Mit einem Gummipunkt darf man eine missglückte Probe wiederholen, die zu einem der Aspekte passt. Zusätzlich bekommt man jedoch +2 auf die Probe. Neue Punkte lassen sich generieren, indem der SL einen Aspekt auszunutzt, was zum neuwürfeln einer gelungenen Probe (die mit dem Aspekt in Zusammenhang steht) führt - diesmal aber mit einem Malus von -2. Patzer oder Immersiege sind vom Neuwürfeln ausgeschlossen.
Ich finde es immer kritisch negative Modifikationen willkürlich zu vergeben (ich verwende das mal provokativ).
Wenn man das macht, dann würde ich nur mit positiven Aspekten handeln:
Spieler nutzt einen "Benny", der geht dann an den/die SL, der kann auf der selben Basis diese Benny für seine Kreaturen nutzen. Irgendwoher kenne ich das Konzept sogar.
Man würde ja die Modifikationen nicht willkürlich vergeben, sondern nur, wenn es zu einem Aspekt des Charakters passt. Wenn der Charakter "Schlächter des Tannwaldes" als Aspekt hat, könnte z.B. eine Verführen-Probe neu gewürfelt werden müssen, weil die zu Bezirzende von den grausigen Taten des Schlächters gehört hat. Auf der anderen Seite könnte man den Aspekt positiv zur Einschüchterung nutzen, indem man siene IDentität hervorkehrt. Das ist ja der Sinn von Aspekten.
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Also gehts dir mehr um einen "Ruf", den der Charakter verdient hat wie:
- Retter von Sturmklippe
- Drachentöter
- Meuchler von Nordana
- Dorftrottel :)
- Oberhaupt der Diebgilde
- ...
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Man würde ja die Modifikationen nicht willkürlich vergeben, sondern nur, wenn es zu einem Aspekt des Charakters passt. Wenn der Charakter "Schlächter des Tannwaldes" als Aspekt hat, könnte z.B. eine Verführen-Probe neu gewürfelt werden müssen, weil die zu Bezirzende von den grausigen Taten des Schlächters gehört hat.
Neuwürfeln? Nee - einmal, dafür dann aber mit richtigen Modifikatoren:
Wenn die Tatsache, dass der SC der Schlächter von Tannfurt ist, ausreichen kann, um sie flachzulegen, dann ist das so (statt neu zu würfeln und dann gar noch zu patzen). Das sollte man spontan von NSC zu NSC unter Berücksichtigung des NSC-Hintergrunds entscheiden, gerne auch mit ein paar Würfelhilfen.
Aber imho besser vor der Probe.
Entweder ist das für die zu Bezirzende DER ausschlaggebende Punkt oder halt nicht bzw. gibt es einen Sympathiebonus bei der Probe, um die Dame "klar zu machen". Aber erst normal würfeln, dann verkacken und dann nochmal auf Grund der Schlächtertatsache neuwürfeln ist irgenwie doppelt gemoppelt und wird bei einem vielleicht eh geringem PW auch nicht gerade dem Umstand gerecht, dass die Dame vllt. voll der Schlächtergroupie sein könnte.
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Zum ersten Posting und dem rauen Umgangston: Es gibt Schlimmeres. Und ich hab' hier ja auch einen "bold move" hingelegt. ;D
Der Bonus von +10 entwertet doch völlig andere Talente. Wer würde sich als Kämpfer nicht "geborener Kämpfer" oder so etwas nehmen, wenn man damit einenverstärkten Brutalen Hieb bekommt oder in jedem Kampf EP geschenkt bekommt?
Den Bonus von +10 hast du quasi einmal pro Spielabend; plus ggf. weitere Anwendungen, wenn die Spielleiterin vorher deinen Wesenszug aktiviert hat. Und wenn du die XP nimmst, verschwindet der Chip ganz aus dem Kreislauf, d.h. du bekommst keinesfalls in jedem Kampf EP geschenkt. Sondern eher einmal pro Spielabend pro Wesenszug.
Und gedacht ist das natürlich nicht so, dass man die eigene Klasse einfach als Wesenszug nimmt, sondern etwas zusätzliches, etwas was in eine andere Richtung weist. Das sollte ich wahrscheinlich genauer erklären.
Frage am Rande, da ich das schon mehrfach gesehen habe: Warum die Spielleiterin?
Gegenfrage: Warum der Spieler?
Nach deinen Beispielen
1) Ich negiere eine Regelsystematik (+10 ist wirklich heftig!)
Ja, das wird aber nicht zu oft passieren. Und wenn es jemand versucht auszunutzen, dann kann die Spielleiterin da recht einfach gegensteuern, indem der Spieler das genau einmal macht.
Ich hatte ursprünglich analog zu DER drin, dass die Handlung automatisch gelingt und das Ganze zu einer einfachen "+10" abgeschwächt. Ich hatte auch schon umgekehrt überlegt, dass ich Ergebnisse > PW auf PW setze (d.h. die Wahrscheinlichkeit zum Gelingen steigt, nicht aber die maximale Qualität); das erschien mir dann aber zu kompliziert. Außerdem:
… und wird bei einem vielleicht eh geringem PW auch nicht gerade dem Umstand gerecht, dass die Dame vllt. voll der Schlächtergroupie sein könnte.
2) Ich überschreite eine Grenze, die vom SL gesteckt wurde
Ja, genau. Cool, nicht? Aber letztendlich muss es zum Setting passen, d.h. niemand kann auf einmal fliegen oder einer Mücke ein Auge ausschießen.
3) Ich breche den freien Willen den Spielers und drücke ihm eine bestimmte Handlung auf
Jein. Du kannst dagegen würfeln, wenn du es nicht magst. Und wenn du es dann doch machst, bekommst du ‘nen Gummipunkt dafür und kannst der Spielleiterin einen dafür zurückgeben.
Wobei ich mir auch noch als zusätzliche Abwehrmöglichkeit für den Spieler vorstellen kann, dass der Spieler der Spielleiterin einen Chip gibt.
4) Ich bekomme einen Bonus, weil ich das tue, was ich eh tun sollte: Eine Rolle spielen. (Nebenbei wird der Effekt ab einer bestimmten Stufe fast vernachlässigbar.)
Ja, genau wie immer im Rollenspiel. Man bekommt tolle Steigerungsmöglichkeiten, wenn man das Spiel spielt und Abenteuer besteht.
(Ich vermute, deine "Nebenbei"-Aussage hast du nicht genau überlegt. Die Punkte sind von Stufe 1 bis in Stufe 15 etwa zehn Prozent der für den Stufenaufstieg benötigten Punkte. Danach wird es dann etwas weniger, oder natürlich schon ab Stufe 10, wenn du eine Heldenklasse gewählt hast.)
Neuwürfeln? Nee - einmal, dafür dann aber mit richtigen Modifikatoren
Jupp.
Vielleicht noch etwas zur Zielsetzung meines Regelvorschlages: Ich möchte a) dass die Charaktere gerade am Anfang unterscheidbarer werden und b) dass diese Unterscheidung auch spielrelevant ist.
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Ich finde die Idee, Charaktere auch schon in frühen Stufen unterscheidbarer zu machen, gut. Auch Anreize zu setzen negative Charakterzüge ins Spiel zu bringen kann :ds: eigentlich nur bereichern. Das Gute ist ja bei solchen Regeln, dass der Spieler von der Spielleiterin belohnt wird, wenn er seine schlechten Eigenschaften ausspielt.
Es sollte aber vielleicht wirklich etwas genauer beschrieben werden, was alles als Wesenzug gewählt werden kann. Sonst nimmt der Zauberer "spielt gerne mit Feuer" und bekommt eben die +10 einmal pro Abend auf den Feuerstrahl. Obwohl dieser Wesenszug ja auch Tür und Tor für außerordentliche Handlungen öffnet...
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Ich finde die Idee, Charaktere auch schon in frühen Stufen unterscheidbarer zu machen, gut.
DS will ja oldschoolig sein. Da schafft man Individualisierung durch Ausspielen. Der Späher kann Dieb, Kundschafter, Akrobat, Fernkämpfer, Sout, Jäger etc. sein.
Aber gut, niemand ist gezwungen optionale Regeln zu verwenden - insofern viel Spaß beim Entwickeln ;)