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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 08:59:10

Titel: Waffen
Beitrag von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 08:59:10
Hi,

was mich immer schon gewundert hat: Warum unterscheiden sich dieWaffen so extrem ohne, dass es einen Ausgleich, wie bei DnD in verschiedene Waffenkategorien, wie einfache, Kriegs- und exotische Waffen gibt? Warum sollte jemand - ausgenommen es ist sein Stil - einen Streithammer f?hren, wenn er f?r lappische 4 Gold mehr auch einen Zqweih?nder haben kann?
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 09:10:43
Eben: Stil!

Davon ab, dass nach den ersten Abenteuer 4 Gold keine Rolle mehr spielen.
Waffenkategorien gibt es in DS wegen der Einfachheit nicht, diverse Fanwerke haben das Thema aber aufgenommen.

In deinem Beispiel ist der Unterschied nat?rlich heftig, f?r 4 Gold "bekomme" ich +2 Ini und -4 GA.
Man k?nnte das weiterspinnen: Warum kostet der Morgenstern noch mehr, hat mehr Ini-Malus und auch noch die Chance, dass man sich selber trifft? Und das obwohl er einfach herzustellen ist?

Es gibt aber Talente, die stumpfe Waffen bevorzugen (Pr?gler - welches aber auch f?r den Bih?nder gilt) oder Rassen, die keinen Bih?nder verwenden k?nnen (Zwerge, ?linge, Gnome) den Streithammer aber schon. Ober ich will eine Waffe haben, die ich notfalls auch als Werkzeug nutzen/verstecken/tarnen kann, wie halt Streithammer oder Streitaxt

Generell w?rde ich mich aber f?r eine Waffe passend zum Charakterkonzept entscheiden und nicht Powergamen wollen.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: MH+ am 30. Januar 2013, 09:19:26
Als Spieler mit dem Streithammer einfach seinen hoffentlich
flexiblen und fairen SL nach einem +5 Bonus zum Einschlagen
unbelebter Objekte bitten (was der Bih?nder nicht haben sollte).

Als Spielleiter Gimmicks wie Steins?ulen einbauen, die im Kampf
etwas ausl?sen, wenn man sie in den Boden schl?gt. Geht mit
einem Hammer besser als mit einem Bih?nder. Lose Morgenstern-
K?pfe, die in einer R?stkammer rumliegen k?nnen mit dem Hammer
gen Gegner gegolft werden. Als Hausregel dem Hammer Zur?ck-
dr?ngen +1 geben.

Zugegebenerma?en schneidet ein Hammer keine Seile durch.

Ich sehe deinen Kritikpunkt. Aber einfach bisschen flexibel und kreativ
sein, sowohl als SL als auch als Spieler und alles ist wieder gut ;) :)
Die einzelnen Waffen haben schon (wie DI bereits schrieb) ihre Vor-
und Nachteile. Nicht alle, aber bei manchen wurden sie schon bewusst
integriert (siehe Sto?waffen und Waffenl?ngen auf S.153).
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 09:52:54
Handwedeln oder improvisieren kann man immer. Da kann man auch viel mit dem Zweih?nder machen. F?r Stil werde ich nicht gerne bestraft - und bestrafe auch nicht gerne meine Spieler. Ich denke die Regel nimm Dir eine Waffen und nenne sie, wie Du magst ist da praktikabel. Warum ein Langschwert einfach besser ist, als eine Axt ist und ein 2H-Hammer so viel Durschlag, wie ein Dolch hat verstehe ich einfach nicht.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: buddler am 30. Januar 2013, 10:18:47
Handwedeln oder improvisieren kann man immer. Da kann man auch viel mit dem Zweih?nder machen. F?r Stil werde ich nicht gerne bestraft - und bestrafe auch nicht gerne meine Spieler. Ich denke die Regel nimm Dir eine Waffen und nenne sie, wie Du magst ist da praktikabel. Warum ein Langschwert einfach besser ist, als eine Axt ist und ein 2H-Hammer so viel Durschlag, wie ein Dolch hat verstehe ich einfach nicht.

Nun, es gibt einfach Waffen die besser sind als andere, weil sie ausgewogen sind. Nicht umsonst haben in unserer Vergangenheit fast alle mit einem Schwert oder einer ?hnlichen Waffe gek?mpft. Mit Schwert kann man einfach besser parieren und die besser tragen und ... und ... und ...

Eine Axt hat ihre Verwendung vor allem als Zweck entfremdete Waffe gefunden. Ein Dreschflegel wurde von Bauern vernwendet, da man ihm die Waffe nicht so deutlich ansah. Das alles sind Gr?nde, die man eigentlich ber?cksichtigen m?sste um ein realit?tsnahes System abzubilden.  :ds: tut es aber nicht, weil die Regeln extrem simplifiziert wurden um einfachen Spielspa? zu haben.

Wenn Du bei den Waffen anfangen m?chtest, m?sstest Du bei R?stungen und Abwehr weitermachen. Nimm einen Charakter mit guter Abwehr und stelle ihn in eine Gruppe von vielen Gegnern mit m??igem Angriff. Dadurch, dass der Charakter die hohe Abwehr gegen alle Gegner hat, ist er fast nicht zu treffen.
Einige realistische Systeme kompensieren das, indem der Charakter nur eine hohe Abwehr hat.  :ds: ignoriert das und macht den Kampf einfach ... einfach! :)

Edit:
Argh ... sorry ... jetzt habe ich den Beitrag erst richtig gelesen.

Ich denke Du hast Recht, wenn Du kritisierst, dass einerseits starke Unterschiede zwischen den Waffen gemacht werden, auf der anderen Seite diese Unterschiede aber manchmal haneb?chen wirken.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 10:26:27
Warum ein Langschwert einfach besser ist, als eine Axt ist und ein 2H-Hammer so viel Durschlag, wie ein Dolch hat verstehe ich einfach nicht.

Hmm, eine Axt ist nun mal deutlich schwerer zu handeln und auch weniger flexibel als ein (Lang-)Schwert. Das liegt an der Gewichtverteilung, L?nge, Schneidfl?che,....

Ein Streihammer hat +3 und ein Dolch +0 - ziemlich deutlicher Unterschied, oder?

Was vielen Einsteigern das Leben schwer macht (Systemprofies auch) ist der Fakt, dass in dem WA sowohl Durchschlag als auch Genauigkeit enthalten sind.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 11:08:28
Ich mag nicht die Realismuskeule auspacken, ich st?re mich vor allem, dass es bei DS so einen unterschied macht, welche Waffe ich nehme. In allen anderen Bereichen wurde simplifiziert und hier kommt fast ADnD-Feeling auf. :)
Man bracht zum Gl?ck nur sein DS f?r seine Gruppe.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 11:44:26
Du findest eine Auswahl von 27 Waffen schon "die Realismuskeule"?

Dann liess bloss nicht GS oder DSX!
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Barde am 30. Januar 2013, 11:50:05


 oder Rassen, die keinen Bih?nder verwenden k?nnen (Zwerge, ?linge, Gnome) den Streithammer aber schon.

ich hab dazu mal ne zwischenfrage...
inwiefern ist es wichtig zu wissen welche waffen gonme und halblinge nicht ben?tzen d?rfen wenn diese doch nur als NSC vorkommen... SC m?ssen das ja nicht wissen da sie diese rassen nicht spielen d?rfen oder??
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: LordSmith am 30. Januar 2013, 12:00:15
Kann ja auch als Info f?r den SL drinstehen ;)
Und in der Caera-Box gibt es Gnome und Halblinge als Spielerrassen.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 12:17:30
inwiefern ist es wichtig zu wissen welche waffen gonme und halblinge nicht ben?tzen d?rfen wenn diese doch nur als NSC vorkommen... SC m?ssen das ja nicht wissen da sie diese rassen nicht spielen d?rfen oder??

Um nicht pl?tzlichen einen Halbling-NSC einen Bih?nder oder Langbogen in die Hand zu dr?cken. Es heisst wortw?rtlich auch "f?r Zwerge zu unhandlich", damit sind Feen, Kobolde oder Teppichv?lker also voll Zweih?nder-kompatibel...  ;D
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: MH+ am 30. Januar 2013, 12:22:38
Ich finde mittlerweile die Philosophie "Nimm einfach den Waffenbonus und
nenn die Waffe, wie du m?chtest" ultra beschissen. Irgendwann geht das
einem nur noch aufn Sack, weil man alles so zurechtbiegt, bis man seinen
"Idealcharakter" spielen kann und man geht keinerlei Kompromisse mehr
ein. Das macht f?r mich Rollenspiel nicht aus. Wenn du einen magischen
Hammer ausw?rfelst, dein Charakter vom Fluff her Schwertk?mpfer ist,
soll er den Hammer nicht benutzen.

Dieses umm?nzen der Waffenskins usw. ist ein Trugschluss ? Zu Anfang
begr??t man diesen liberalen Umgang der ingame-skins, sp?ter geht es
allen nur noch auf den Senkel, weil niemand mehr wirklich das am K?rper
tr?gt, wie es im Buch steht (und das killt auf Dauer die Atmosph?re).

*Tomatenschild z?ck und versteck*
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 12:43:50
*Tomatenschild z?ck und versteck*

 :+1:
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 14:17:17
Ich finde nichts schlimmer, als mit einer Kristallkeule herumzu laufen, wenn ich einen Ritter spielen m?chte. Aber da scheiden sich halt die Geister. Im Crawl macht es mal Spass mit dem auszukommen, was man findet - und halt auch mal nicht und dann zu sterben oder ?hnliches. In Kampagnen, bei denen mir der Charakter wichtig ist, m?chte ich aber auch entscheiden k?nnen wen ich spiele.

In meiner Gruppe war das auch nie ein Problem. Als Spielleiter habe ich auch beim W?rfel neuw?rfeln lassen, wenn etwas heraus kam, dass den Spielern nicht gef?llt - der Unterschied zu Verkaufen und dann etwas bekommen, was man m?chte ist gering und besteht f?r mich aus Kn?ppel zwischen die Beine der Spieler werfen.

Es ist toll, wenn man mit der Ogerkeule oder dem Schwert des K?nigs herum l?uft, aber mit dem normalen Randomloot sollte kein Grind-Potential enstehen und dauernt Verk?ufer einzubauen finde ich auch langweilig - ?hnlich sehen wir das auch mit Zaubern f?r Magier. Warum sollten die 3 Stufen warten, bis sie den Zauber sprechen k?nnen, den sie wollen und warum sollte ich einen Feuermagier zwingen einen Schattenzauber zu lernen, nur weil es da gerade keinen entsprechenden Feuerzauber gibt.

Bei generischem Loot werden auch die Helden generisch. Das Argument: Dann benutz es halt nicht ist gegen meine Spieler- und Spielleiterphilosophie. Wenn die Helden sich etwas erk?mpft haben sollte es ihnen auch gefallen. Sonst kann ich auch gleich wieder Torchlight II spielen und grinden gehen...
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: MH+ am 30. Januar 2013, 14:49:27
Ich kann deine Sicht absolut nachvollziehen. Wir haben 3 Jahre lang PF nach dieser Philosophie gespielt.

Irgendwann ging's mir nur auf den Sack, eben weil sich alles nach den SC gerichtet hat und die Spieler
gleich rumgewhined haben, wenn Loot nicht auf Charaktere abgestimmt war.

Warum sollten die 3 Stufen warten, bis sie den Zauber sprechen k?nnen, den sie wollen und warum sollte ich einen Feuermagier zwingen einen Schattenzauber zu lernen, nur weil es da gerade keinen entsprechenden Feuerzauber gibt.

Ja schade, dass das derzeitige Elementar-Projekt noch durch die Playtest-Phase muss.
Ansonsten h?tte das deinen Spielern und dir sicherlich gut gefallen.

Gr??e,
MH+
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Barde am 30. Januar 2013, 15:59:55
Kann ja auch als Info f?r den SL drinstehen ;)
Und in der Caera-Box gibt es Gnome und Halblinge als Spielerrassen.

Von gnomen und halblingen hab ich im regelwerk nichts gelesen... gibt es die nur als eine art zusatzmaterial...?
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Deep_Impact am 30. Januar 2013, 16:07:30
Bei generischem Loot werden auch die Helden generisch. Das Argument: Dann benutz es halt nicht ist gegen meine Spieler- und Spielleiterphilosophie. Wenn die Helden sich etwas erk?mpft haben sollte es ihnen auch gefallen. Sonst kann ich auch gleich wieder Torchlight II spielen und grinden gehen...

Etwas was ich nicht machen w?rde und auch nie gemacht habe, ABER nat?rlich ist der Loot auf die Gruppe abgestimmt. Einer Magiergruppe lege ich nicht nur Zweih?nder vor und der Barbarengruppe nicht nur Zauber. Sondern es passt schon irgendwie, wenn aber eine Waffentyp nicht in die Story passt oder zum NSC, dem das aus der kalten Hand gerungen werden muss, so werd ich das nicht bringen. UND es hat sich noch nie ein Spieler beschwert!
Wobei ich auch ein Fan extremer Low-Magic-Settings bin, da spielt die Waffe als solche eine noch gr??ere Rollen. Ansonsten nehmen die meisten einfach die Waffe mit den extremsten Boni Bonus.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: Dudemeister am 30. Januar 2013, 17:29:29
Ich finde, dass man sich entscheiden sollte, was man spielen m?chte. Bei PF ist es so, dass viele Klassen sehr vom passenden Loot abh?nig sind und das System mit Wealth/Level auch genutztes Loot meint. Wir spielen normalerweise sehr story-orientiert. Da sind die Werte der Charaktere sowieso (fast) egal.

Am anfang habe ich auch genau das Loot gegeben, dass in der Welt vor kam. Aber das hat nur dazu gef?hrt, dass die Spieler versucht haben das Zeug loszuwerden, was Probleme mit sich brachte, die ich nicht gerne am Tisch habe. Transportprobleme, Problem regelm??ig H?ndler einzubauen etc.
Ich konzentriere mich als Spielleiter gerne auf die Geschichte, die von den Spielern vorangetrieben wird. Welchen Loot sie bekommen ist mir grunds?tzlich egal - meinen Spielern nicht. Mir macht es nichts aus, wenn die Spieler ein Langschwert statt ein Kurzschwert bekommen.

Hinzu kommt, dass, wenn man ank?ndigt nur mit zuf?lligem oder vorhandemem Loot zu spielen und die Spieler stets im Dunklen l?sst, was f?r Dungeons etc kommen zun?chst die coolsten Charakterkonzepte auf der Strecke bleiben. Die Min/Maxer und Survival-Charaktere halten l?nger durch, auch, wenn sie langweiliger sind.

Als Spieler mag ich es nicht unter Optimierungsdruck zu stehen. Trotzdem optimiere ich gerne. Ich finde es sollte vor dem Spiel besprochen werden, was f?r Abenteuer warten, damit die Charaktere entsprechend gebaut werden k?nnen - oder umgekehrt, Abenteuer zu einer Gruppenidee gefunden werden k?nnen.

Wenn z.B. 2 Spieler berittene Charaktere spielen wollen, dann sollte das Abenteuer zum gro?en Teil drau?en statt finden. Es sollten viele Lanzen oder sonst was an Waffen zu finden sein. Das hat auch nichts mit zu viel Beleohnung zu tn, was Du erw?hnt hast MH+. Das passiert nur, wenn die Spieler sich nicht mehr daf?r anstrengen m?ssen oder an jeder Ecke Waffen finden, die super passen. Das haben wir auch ausprobiert und das geht bei DS extrem daneben, da die Gegenst?nde m?chtiger, als das Leveln werden k?nnen.

Das Gute am PnP ist ja gerade, dass man die Welt an die Charaktere anpassen kann.


Nochmal zu PF, das l?sst mich doch nicht los. Bei PF die Spieler einzuschr?nken, was sie an Loot bekommen - innerhalb ihres Wealt/Level - zerst?rt die Balance. Starke Klassen, wie Magier/Druide/Kleriker werden dadurch im Verh?ltnis st?rker, da sie kaum auf Gegenst?nde angewiesen sind. K?mpfer, Magi und Barbar ben?tigen ganz bestimmte Ausr?stung, um halbwegs mithalten zu k?nnen. (K?mpfer braucht gute Waffen auf die er sich spezailisiert hat, ein Magus braucht gute einh?ndige Waffen, ein Barbar gut verzauberte, leichte R?stung etc., w?hrend der Magier seine Zauber frei Haus bekommt, der Druide in Tiergestalt keine Waffen verwenden kann und der Kleriker sich stets anpassen kann.)
Das freie Verteilen von Gold ist bei PF, wie das freie verteilen der EP. Da kann man auch schlecht sagen, dass ein Magier erst Zauber finden oder Studiren muss und ein Hexenmeister sie bekommt.
Das st?rt mich an PF und ist auch einer der Gr?nde, warum wir es nicht mehr spielen. Aber ich kann es sehr gut nachvollziehen, wie das bei PF ist, wenn man als Magus die Wahl zwischen einer gut verzauberten Axt oder seinem normalen Krumms?bel hat. Es ist das Gef?hl, dass der Magier am Tisch genau bekommt, was er m?chte und ich davon abh?nig bin, dass man mir meine Krumms?bel gibt, die warum auch immer in der Gegend selten sind.
Titel: Antw:Waffen
Beitrag von: NikSantSurvivedEndor am 30. Januar 2013, 19:17:05
Als Spieler geh?rt f?r mich dazu mich den gegebenheiten anzupassen die mein SL mir vorzeigt. Ist sehr devot aber sorgt bei mir erst f?r das gef?hl, das ich mich wirklich mit einer Spielwelt auseinandersetzen muss. ich will das spielgef?hl haben das nicht immer alles klappt, weil dann f?hlen sich erfolge (relativ) erfolgreicher an. Ich kann gut damit leben keine tolle Waffe zu finden wenn ich Dungeons pl?tte.
PF habe ich noch nicht gespielt, weshalb meine aussagen sich auf Warhammer, shadowrun(wo man ja im prinzip alles nach udn nach kaufen kann wenn man den richtigen schieber kennt und genug zeit hat)etc.

Als spielleiter w?rde ich sagen das ich meinen Spielern nat?rlich, wenn sie pro abend nen Dungeon pl?tten, schon ein schmankerl vorsetzen wollte...aber das macht doch erst spa? wenn sie vorher so n?tzliche dinge gefunden haben wie den G?rtel des Geschlechtwandels oder die Kette des Minze-Atems...(das sind beispiele so sehr trolle ich spieler dann doch nicht...oft)