Kosmologie
F?r das Licht stehen die G?tter, allen voran Praios, f?r die Dunkelheit stehen die Erzd?monen.
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener des Lichts und Diener der Dunkelheit werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.
Das gef?llt mir gut, minimalistische Ans?tze finde ich eigentlich immer besser. Mit den DSA-Magieregeln kenne ich mich nicht hundertprozentig aus, aber w?re es nicht einfacher, Spruchrollen wegzulassen und eine Mischung aus automatischen Zaubern (Zauberwirker kriegen die Zauber ihrer Richtung automatisch dazu, wenn sie die Stufe erreicht haben) und Lehrzaubern (Zaubermeister/Akademie aufsuchen und lernen) passender?Kann man auch machen. F?r meinen Geschmack kollidiert das aber etwas zu sehr mit der aventurischen Ausbildungspraxis f?r Magiebegabte. Es gibt etwa eine Magierakademie f?r Nekromanten oder Elementaristen, deren Absolventen einem Abenteurer zu Beginn seiner Heldenlaufbahn, also Stufe 1, entsprechen. Es w?re f?r mich schwerer erkl?rbar, was ein Absolvent einer Elementarbeschw?rerschule gelernt hat, wenn er faktisch gar nicht in der Lage sein KANN, Elementare zu rufen. Schriftrollen kompensieren das sehr gut. Er KANN sie rufen, nur eben mit einer materiellen Einschr?nkung.
Ein SEHR guter Vorschlag. "Diener des Lichts" wird zu "Diener Alverans" und "Diener der Dunkelheit" wird zu "Diener der Niederh?llen". "Wesen des Lichts" werden "Wesen Alverans" und "Wesen der Dunkelheit" werden zu "Wesen der Niederh?llen".Kosmologie
F?r das Licht stehen die G?tter, allen voran Praios, f?r die Dunkelheit stehen die Erzd?monen.
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener des Lichts und Diener der Dunkelheit werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.
Die Talente w?rde ich noch umbenennen (vielleicht in "Diener der G?tter/von Alveran/der f?nfte(?) Sph?re" und "Diener der D?monen/Niederh?llen/siebte(?) Sph?re", weil auch ein paar G?tter (Boron, Phex) f?r die Dunkelheit stehen.
V?lker
Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.Weitere V?lker nach Meisterentscheid: Achaz (Echsenmenschen), Orks, Goblins, Trolle (Das V?lkersystem von DS ist mMn zu grobk?rnig, als das die aus DSA bekannten Subrassen wie Trollzacker, Thorwaler oder Erzzwerg extra umgesetzt werden m?ssten. Mischlinge sollen sich einfach bei dem Elternvolk einordnen, bei dem sie sich besser aufgehoben f?hlen.)
Generell lebt Aventurien aber von den verschiedenen und vielf?ltigen Zaubern.Kommt drauf an. Ich glaube die endlos langen Zauberlisten sind mehr ein Aspekt des DSA-Regelwerks als der Spielwelt. Zu mindest f?llt mit kein Punkt ein, an welchem die Beschreibung der Kampagnenwelt ohne Zauber wie Aerogeleo, Desintegratus oder Aufgeblasen, Abgehoben haken w?rde.
Ich habe die Caera-Box nicht, aber was du beschreibst, klingt nach der Verteilung von Spielvorteilen f?r die verschiedenen Kulturen. Da halt ich allgemein ?berhaupt nix von. Ich find es furchtbar, wenn ich in der Wahl der Kultur meiner Spielfigur von mechanischen Faktoren beeinflusst werde.
Ich seh irgendwie nicht, warum Bonustalente bei der Ausgestaltung von authentischen Thorwalern oder Novadis helfen sollen.
Jedenfalls kann man durch die Kultur-Talente seinen Charakter individueller gestalten und ihn trotzdem noch als angeh?rigen seiner jweiligen Kultur erkennbar machen.Du wirst mir doch aber Recht geben, dass wenn ich einem Spieler einfach frei verteilbare LP gebe, er seinen Charakter NOCH individueller gestalten kann, ihn das aber trotzdem kein bisschen darin einschr?nkt, die Figur nach Belieben als Angeh?rigen seiner jeweiligen Kultur erkennbar zu machen.
Um dein Beispiel aufzugreifen: Ich sehe nicht, warum ein DS-Aventurien aventurischer wird, indem ich den Spielern von gewieften Thorwalerh?ndlern und z?hen, j?hzornigen, Horasier-Duellanten Steine in den Weg lege.
Naja, Der spieler kann sich ja immer noch (in gewissen Rahmen) jedes Talent mit seinem normalen Stufe-1-Talentpunkt kaufen, und so einen "untypischen" Charakter erstellen. z.B. einen walw?tigen Horasier oder gebildeten Moha.Und wir drehen in die n?chste Runde: Was hab ich jetzt aber davon in Bezug auf die Darstellung des Settings, wenn nach Regeln gebildete Horasier billiger/einfacher zu erstellen sind als gebildete Mohas, weil man daf?r mehr Talentstufen zur Verf?gung hat? Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass ein Spieler ankommt "WIE?! Mein Moha kann auch zu Spielbeginn 2 Stufen Bildung nehmen?! DAS IST NICHT AVENTURIEN!!!11elf"
Wenn Du es minimalistisch willst, sag halt einfach, da? ein Krieger ein Krieger ist. Egal, ob Barbar mit Streitaxt oder Fechter mit Degen. So oder so macht er die Feinde mit einer Nahkampfwaffe tot.Und da bin ich jetzt nicht sicher, ob du mich nicht verstanden hast oder nicht verstehen m?chtest. Denn ?ber den Style der Klassen hab ich bisher, abgesehen von exotischen Magie-Nischen, ?berhaupt nix geschrieben. Du sprichst da n?mlich in der Tat ein gro?es Problem an, welches ich auch sehe.
Wenn Du V?lkern keinen speziellen Bonus mitgeben m?chtest, dann lass es doch. Du brauchst dann aber keine ge?nderten Regeln, sondern nimm einfach die Weltbeschreibung und lass es damit gut sein.Ich brauche ge?nderte Regeln, um beispielsweise f?r Aventurien geschriebene Abenteuer konvertieren zu k?nnen. Dabei sind schon einige ?nderungen notwendig, etwa wenn im Abenteuer auf Magie zur?ckgegriffen wird, die nach DS-Regeln auf der aktuellen Stufe noch nicht verf?gbar ist. Da gibt es dann 2 M?glichkeiten - entweder man bastelt ein alternatives Magiesystem (Das Slayende Auge), oder man versucht die Standardregeln bestm?glich auf Aventurien zu ?bertragen (Retcon nach Settingregeln). Ich m?chte das nicht mal vergleichen. Beide Ans?tze haben ihren Sinn. Tats?chlich ist das Magiesystem noch der Aspekt, den ich am Slayenden Auge am besten finde.
Ich sehe nicht warum f?r Dich ein Element Humus wichtiger ist als ein Aeolitus Windgebraus.Die Frage dabei ist immer: Welcher Regelfakt hat so relevanten Einfluss auf die Spielweltbeschreibung, dass er importiert werden muss, weil sonst die Spielwelt nicht funktioniert/keinen Sinn macht?
Der Aeolitus als Einzelzauber ist dagegen nicht ansatzweise so relevant. Ihn aus Aventurien auszuklammern ver?ndert im Wesentlichen, dass Magier ihre muffige Studierstuben etwas h?ufiger profan durchl?ften m?ssen, weil sie den Mief nicht mehr magisch raus bekommen.
Der Aeolitus vielleicht nicht, aber ein Druide a la Archon Megalon mit seinen Beherrschungsritualen ist meines Erachtens mindestens so wichtig. Und das Magier in Aventurien ihren Stab schon zu Beginn an sich binden k?nnen unterscheidet sich von der :ds: Mechanik eigenltlich auch sehr stark.Jap, das ist halt eine Geschmacksfrage, wo man f?r sich pers?nlich einen Schlussstrich zieht. Einige werden auch bei "Das Slayende Auge" noch den Sozialstatus, Kraftlinienmagie und Regeln f?r Paktgeschenke vermissen - andere Aventurien-Fans w?ssten nicht mal, wovon ich da gerade schreibe.
F?r mich beinhaltet DSA aber eben auch die Zauber, Magieschulen und vielen typischen V?lkern.Und ich hoffe, du verstehst trotzdem Leute wie mich, die sich im Spiel damit zufrieden geben, dass in Brabak eine Nekromantenschule und in Rashdul eine Elementaristenschule steht, ohne DSA4-getreue Lehrpl?ne auszuarbeiten, und dass Thorwaler wie Moha-Menschen ein beliebiges Extratalent w?hlen d?rfen, ohne dass da noch mal ein kulturspezifischer Klischee-Filter dr?ber l?uft. ;)
Wer mehr Anfangstalente verteilen m?chte, soll das tun. Ein Vorschlag hab ich ja schon gemacht. Aber Aventurien wird nicht Aventurischer, indem bestimmte Talente nach regionaler Herkunft verteilt werden.
DS hat Schwierigkeiten, bewegliche, schnelle Fechter abzubilden. Es gibt keine M?glichkeit, Angriff und/oder Verteidigung ?ber AGI/BE/GE abzuwickeln. Gute K?mpfer in DS sind harte, starke Brocken. Damit kollidiert DS nicht nur mit Aventurien, sondern unterl?uft eine ganze Reihe grundlegender Abenteuer-Genres wie Mantel&Degen, Piraten, Eastern und zu einem gewissen Grad auch Sandalen-Abenteuer. In Aventurien f?llt das auf, weil dort all diese Genres vertreten sind.
Und ich hoffe, du verstehst trotzdem Leute wie mich, die sich im Spiel damit zufrieden geben, dass in Brabak eine Nekromantenschule und in Rashdul eine Elementaristenschule steht, ohne DSA4-getreue Lehrpl?ne auszuarbeiten, und dass Thorwaler wie Moha-Menschen ein beliebiges Extratalent w?hlen d?rfen, ohne dass da noch mal ein kulturspezifischer Klischee-Filter dr?ber l?uft. ;)
daf?r werden die Helden Aventurischer. ;DDSA4iger, nicht aventurischer. So, genug Karussell f?r Heute. ?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.
Man sollte :kw5: auch irgendwie aus AGI/BW/GE bilden k?nnen, daf?r aber die Benutzung von Zweihandwaffen auf K?R+ST beschr?nken. :kw2: sollte ?hnlich behandelt werden k?nnen, und R?stungen ab Kette auf K?R+H? beschr?nkt bleiben.Sowas in der Art wie die D&D-Next Finesse Waffen. Finesse ist da eine eigene Waffeneigenschaft von einigen leichten Einhandwaffen, die es erlaubt, die Waffe auch mit Dex zu f?hren. Umgekehrt w?ren Wurfwaffen gut, die ?ber Kraft/H?rte geschleudert werden k?nnen.
?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.
Und woran unterscheiden sich denn Moha-Krieger und Thorwaler-Krieger, wenn nicht ?ber Klischees? Ich baue meine Stimmung in Rollenspielen sehr h?ufig ?ber Klischees auf. Wenn ich - in Aventurien - einen gro?en, blonden H?hnen in Lederpanzer, mit schief sitzendem Eisenhelm und Rundschild beschreibe, der mit ?bersch?umendem Met Krug auf die Helden zuwankt, dann hoffe ich, dass die Spieler nicht an einen Moha oder Novadi denken.Ajup, Klischees sind wichtig und unverzichtbar, das ist ja auch gut und richtig so. Aber Deine Beschreibung da kommt auch ganz gut ohne regelmechanische Kulturboni aus - und genau darum geht es mir ja: die Minimale Anpassung, um Aventurien gut umsetzen zu k?nnen.
Ich bin bei dem DSA stehen geblieben, das zu Zeiten der Borbarad-Kampagne aktuell war. Das, welches zum ersten Mal das kleine DIN A5 Zauberspr?chebuch hervorgebracht hat.Dann versteh ich nicht, warum Du auch so auf die Kulturboni pochst. DSA-Streuner, Magier, Druiden, Hexen, Krieger und Geweihte haben sowas doch auch erst seit dem sp?ten DSA3.
Dann ?berleg Du Dir erst mal, was f?r Dich "aventurisch" ?berhaupt bedeutet, und teile uns dies mit.Eine Spielumgebung, die die Gestaltung von Figuren und deren Interaktionsm?glichkeit derart regelt, dass die in den Regionalb?nden und Romanen* beschriebene Spielwelt ohne gr??ere Reibungspunkte spielbar ist.
fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden
...sie erleben Dinge, die kein anderer Aventurier erlebt und bereisen Orte, die die meisten Vertreter ihrer Kultur sich nicht mal im Traum vorstellen k?nnen - in ettlichen Beschreibungen nehmen sie sogar eine ganz zentrale Rolle ein:
Als Helden Aventuriens!
In DSA4 war das Ergebnis Weidener Ritter, Moha-Dschungelkrieger, Maraskanische Samurai und S?dmeerpiraten, die zusammen Polarforschungsexpeditionen unternehmen.
Aber es ging doch auch gar nicht um1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden
sondern um ein Angebot an Talenten, damit der Held in irgendeiner Form kulturelle Klischees erf?llen kann.
Ich finde die Idee, wie sie ja auch f?r Caera umgesetzt ist, eben auch ganz gut und kann mir das f?r Aventurien gut vorstellen.3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.
Also sorgt DSA 4 daf?r, da? Aventurien noch aventurischer wird. Habe ich das jetzt endlich richtig verstanden? ;)Ich hatte geahnt, dass mit das um die Ohren fliegt. Ich denke das ist eine Frage der Dosierung. Ein "Fish out of Water" Subplot in einem Heldenepos ist eine Bereicherung - 6 davon gleichzeitig machen ihn aber nicht automatisch besser.
Im vorliegenden Falle m??ten also die Stufenbegrenzungen /-vorausetzungen von :ds: restlos gestrichen werden, und alle Zauberspr?che von Stufe 1 an zur Verf?gung stehen. So wie in DSA 1.Du erwartest nicht ernsthaft, dass ich darauf eingehe, oder?
Die :ds:-Zauber w?rden nat?rlich noch nach Zauberspr?chen, Elfenliedern, Schamanenritualen, Geweihtenwundern usw sortiet und entsprechend umbenannt werden.
Und damit ein harmoniebed?rftiger Auelf nicht gleich mit Feuerb?llen um sich wirft und Horden von Untoten und/oder D?monen beschw?rt, m??ten Pakete mit Startzaubern geschn?rt werden (also Hauszauber), und der Erwerb weiterer Zauberspr?che (Ritualen, Wundern, etc) m??te abh?ngig gemacht werden von Geld und/oder Quest und/oder wom?glich von "gutem Rollenspiel"TM.
Die Zauberei war der gro?e Knackpunkt, warum ich mit DS Aventurien dann soweit von der Grundidee weg gegangen bin.Das kann ich sehr gut verstehen und Eure (Deine?) Arbeit zu den Zauberspr?chen/Liturgien wird wohl auch am wahrscheinlichsten in unsrerer Gruppe noch Verwendung finden. Ich kann vieles nicht nachvollziehen, was in :ds:A reinkam, aber bei Magie will ich wirklich nicht meckern.
Ich w?rde mit dem ersten Ansatz auf jeden Fall erst mal losspielen. Die meisten Sachen zeigen sich erst im Abenteuer und dann kommt es einfach darauf an, was die Gruppe gerne hat.AMEN, Bruder!
1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.
2. Wenn ein Held in keiner anderen Form, als ?ber ein Zusatztalent kulturelle Klischees bedienen kann, ist in meinen Augen was gr?ndlich schief gelaufen.
3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.
Und bezogen auf deinen Vorschlag der Grundbildung. Ich finde es etwas ungl?cklich, dass die Regelelemente Talent und Zauberspr?che (bei :ds: effektiv eher magische Ausr?stung) durcheinander geworfen werden.Grunds?tzlich hast Recht. Auf h?heren Stufen w?rd ich das auch nicht vermischen wollen. Die Stufe 1 Zauber stellen da aber in meinen Augen eine Ausnahme dar, da viele davon einen ?hnlich fluffigen Charakter haben wie die vorgeschlagenen Talente. Letzten Endes geht es darum, die Spieler dazu zu motivieren, auch Spielelemente zu nutzen, die nicht unbedingt ihre prim?re Konfliktl?sungsstrategie (Hauen/Schie?en/(Kampf)zaubern) pushen.
Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^
Nunja, den Entwicklungsprozess habt ihr beim Endprodukt relativ gut versteckt. Ich hatte tats?chlich das Gef?hl, da versucht jemand ein DSA4-Regelskelett mit DS-Mechanik anzutreiben. ;)ZitatIrgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^
Aber sichi, warum sollte ich das denn nicht tun? ;) Wie gesagt, unser Ansatz war der gleiche.
Zu den Kulturtalenten:Ich sehe das ja nicht dramatisch. Ich raff nur nicht, warum hier alle der Meinung sind, dass wir die Setting-Regeln von Caera ganz dringend kopieren m?ssen, um Aventurien abzubilden. Ich will das ja ?berhaupt niemandem ausreden. Aber die Bregr?ndung, warum die Ceara-Settingregel DS erst so richtig aventurisch macht und kompakte Settingregeln deswegen darauf ?nberhaupt nicht verzichten k?nnen, steht halt noch aus.
Ich sehe das nicht so dramatisch.
Die Talentsets aus der Caera-Box (die man ja in Aventurisch implementieren k?nnte, viele V?lker passen zu DSA) sind ja jeweils nur Vorschl?ge und bieten eine sehr gro?e Auswahl von Talenten, von denen man 4 nehmen kann. Dabei sind l?ngst nicht alle nur klischeebedienent.Dann versteh ich jetzt noch weniger, warum die Pakete besser sind als "Sucht sich jeder halt noch mal 4 Zusatztalente raus.".
Ich sch?tze mal, die 4 freien Kulturtalente sind so gedacht, dass man eben die seiner Meinung nach passenden f?r Umme ausw?hlen kann und dann den Erschaffungs-TP halt auch mal f?r was anderes als Einstecker und Brutaler Hieb einsetzt.Das hab ich glaub ich noch nicht ganz verstanden. Sind die Kulturtalente denn andere Talente als die sonst ?blichen? Also gibt es Einstecker bzw. Brutaler Hieb als Kulturtalent oder nicht? 4 Zusatztalente klingt erst mal so, als w?rden Caera-Helden deutlich st?rker ins Spiel starten als "normale" Dungeonslayer.
Das "Problem" sind meiner Erfahrung nach bei so etwas nie die Regeln, sondern die unterschiedlichen Spielertypen. Hast Du einen Spieler, der seinen Charakter gern maximiert, dann wird er es auf Teufel komm raus mit jedem System tun. Hast Du einen, der mehr auf Hintergrund achtet, dann verteilt der seine Punkte entsprechend.Es gibt noch die goldene Mitte. Die Kategorie von Spielern, die auf Hintergrund achtet, aber daf?r ungern Schlagkraft opfert. Da z?hlen ettliche Spieler zu, die ich kenne. Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm ich's Kotzen.
Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm ich's Kotzen.
Und ich seh einfach nicht, warum man, mit dem Ziel ein aventurischeres Spiel zu erreichen, so ein Zeug brauchen sollte.