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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Germon am 07. Oktober 2011, 10:51:53
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:ds: ist einfach nicht das System, wo nach ein paar Leveln die SC problemlos durch Gegnerhorden waten. Das ist zwar m?glich, insbesondere wenn die SC einen guten Heilerspieler und viel Heilkraut auf T?sch haben, kann aber auch ganz, ganz schnell nach hinten losgehen.
Das ist jetzt nicht "Seht, wie toll!" gemeint, sondern einfach ein Fakt, der allein durch die eher gering ansteigenden LK schon gegeben ist. Viele Gegner k?nnen f?r hochstufe SC ?u?erst t?dlich sein, auch wenn jeder einzelne von ihnen eigentlich schwach und eigentlich nicht mehr so der Bringer ist.
Da sind jetzt aber f?r mich zwei sehr interessante Aspekte drin, die aber mit dem eigentlichen Thema nix zu tun haben.
- Da ich den Heiler auch als Klasse interessant finde und der m.E. sehr flexibel ist. Was ist denn f?r Dich ein guter Heiler?
- Die Massen an kleinen Gegnern, die f?r hochstufige gef?hrlich werden k?nnen: Doch nur, wenn es extrem ungl?cklich l?uft, oder? Ich meine bei entsprechend hoher Abwehr geht doch im Normalfall nix/sehr wenig an Schaden durch. Vor allem, da ja gegen jeden Angriff Abwehr gew?rfelt wird, egal wie viele Angriffe es sind.
Neue(r) Thread(s)?
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Massen an kleinen Gegnern werden mEn erst ungef?hrlich wenn die Abwehr 21+ erreicht hat, sonst kann man auf die Dauern auch echt oft niedrig W?rfeln (von Heilung zwischendurch etc. mal abgesehen).
Ein guter Heiler f?r mich ist jemand, der nicht nur Leben zur?ck gibt sondern auch taktisch mitredet und vor allem viel viel nebenher macht! Nur die Hand drauflegen verschwendet viele M?glichkeiten die einem Heiler gegeben sind. Der Spieler mit vielleicht nicht der maximalen Zahl an Alternativen w?hrend eines Kampfes, aber der, der das beste Timing braucht! Und bitte nen Stab damit wir nicht so lange aufs Wechseln warten m?ssen :P
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Ein Heiler kann ja zum Beispiel auch daf?r sorgen das eine Flucht gelingt. Also mit den Zauber Schutzschild. Hat oft die m?glichkeit die Anzahl der Feinde zu ver?ndern mit zum Beispiel Tiere bes?nftigen.
Er hat einfach gesagt viele M?glichkeiten Feinde zu ?rgern.
Praktische Anwendung.
Wir mussten um den Feind zu erreichen durch eine kleine Schlucht laufen. Um auf der anderen Seite den Pfad nach oben zu gehen. Oben standen Links und Rechts Bogensch?tzen. Dann hat unsere Heilerin ein Schutzschild geschmissen und wir konnten unbehelligt durchlaufen.
Der n?chste Gro?e Einsatz des Heilers kam f?nf minuten Sp?ter wir hatten oben 5 Gegner. 4 Orks und dessen anf?hrer. Vom Anf?hrer war der Angriffs und Verteildigungswert auf ?ber 21.
Die Heilerin hat das problem mit dem Zauber Blenden behoben. Somit hatte er auf seine Aktionen -8 und ein verdammt harter Brocken wurde zum Spielball.
Diese Vermeintlich kleinen Zauber machen richtig ausgespielt den Unterschied zwischen Heldensterben und gem?tlichen run vor dem Abendessen.
MFG
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Vom Anf?hrer war der Angriffs und Verteildigungswert auf ?ber 21.
Die Heilerin hat das problem mit dem Zauber Blitz behoben. Somit hatte er auf seine Aktionen -8 und ein verdammt harter Brocken wurde zum Spielball.
Diese Vermeintlich kleinen Zauber machen richtig ausgespielt den Unterschied zwischen Heldensterben und gem?tlichen run vor dem Abendessen.
Ich nehme mal an Du meinst den Zauber Blenden?
Dar?ber hab ich k?rzlich nachgegr?belt und auch eben gerade einen Thread dazu aufgemacht.
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=3352.0 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=3352.0)
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Ja sry nat?hrlich war blenden gemeint.
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Ich denke auch, dass hier die wichtigsten Punkte genannt wurden.
Vor allem aber fordert das Spiel mit Battlemat jeden Heiler - wenn sein Spieler n?mlich nicht mehr einfach sagen kann "ich heile die Kameraden vor mir", sondern wenn rund um ihn herum die Minis flitzen, Verteidigungslinien brechen oder er in die Nahkampfreichweite besch?ftigter Feinde kommt - da haben die Jungs echt zu tun und zu flitzen, sobald irgendwo ein erster, heftiger Einschlag stattfand.
Und wenn ein halbwegs intelligenter K?mpfer erstmal peilt, wer derjenige ist, der st?ndig sein Gegen?ber auffrischt, geht's nochmal richtig rund 8 )
Heiler in Gruppen, die mit :sp: spielen, sollten sich auf jeden Fall Heilende Aura zulegen, dann m?ssen sie sich darum kaum noch n Kopf machen.
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Heiler in Gruppen, die mit :sp: spielen, sollten sich auf jeden Fall Heilende Aura zulegen, dann m?ssen sie sich darum kaum noch n Kopf machen.
Die Firma dankt ^^ Mein Heiler schw?rt drauf, zumal er in einer Runde mindestens zwei Punkte bekommen kann.
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Ich hab k?rzlich mal in einer Runde einen Heiler gespielt (k?nstlich hochgelevelt auf Level 13).
Folgende Probleme hab ich gesehen, vielleicht habt ihr ja Ideen:
* Das Wechseln. "Heilende Aura" - dann wieder auf "Heilende Hand", weil die Frontk?mpfer doch mehr abkriegen, dauert lange. Und: Heilende Aura "w?chst nicht mit". Nur die Dauer.
* "Heilende Strahlen", "Heilendes Feld" und "Heilendes Licht" sind Zielzauber. Damit muss man beim Leveln einiges auf Geschick packen, was ja recht teuer ist. Das Problem haben alle Zielzauberer, aber Offensivzauberer k?nnen daf?r vielleicht einfach Aura und Verstand auch mal Aura und Verstand sein lassen, wohingegen Heiler f?r die heilende Hand ja auch Aura brauchen (auf Dauer will man ja doch ?berall Werte >20 haben ;-) ). Die genannten Zauber k?nnen n?mlich die Heilende Hand dann nicht ersetzen, wenn man jede Runde die Frontk?mpfer hochheilen muss, da sie alle Abklingzeit haben. IMHO ist man da wieder auf "Handarbeit" angewiesen.
Wie gesagt, ich hab den nicht hochgespielt, vielleicht ergibt sich vieles auch, wenn man den hochspielt und rauskriegt, was da schlauer ist. Aber wenn jemand Ideen hat...
Humni
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Was das Wechseln angeht, m?sste ein Zauberstab dir helfen k?nnen.
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@humni: Jip, was Taschenschieber sagt.
Die Firma dankt ^^ Mein Heiler schw?rt drauf, zumal er in einer Runde mindestens zwei Punkte bekommen kann.
#ERROR!