Burning Forum
Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Grün am 13. Januar 2011, 18:13:36
-
Ich will mal wieder versuchen in Richtung Horrorrollenspiel zu gehen (hat bisher nur bedingt geklappt.).
Also bedr?ckende Stimmung kann ich zum Teil gut aufbauen aber nur wenn eine physisch sp?rbare Bedrohung da ist (Also: da schlurfen zwanzig Zombies auf euch zu....) nicht aber das G?nsehautfeeling welches man bekommen sollte wenn man das Nekronomikon sieht!
Was kann ich machen um das G?nsehautfeeling am den Spieltisch zu bringen
-
Passende Musik im Hintergrund, Telefon aus, abgedunkelter Raum und vor allem gute Erz?hlkunst. Nichts ist gruseliger als eine gut erz?hlte Geschichte. Auch Dinge, die man sieht und h?rt, immer gut umschreiben. Viel erz?hlen. Ich selbst bin da allerdings absolut unf?hig :(
Oh, und es ist absolut ungruselig, wenn man von einem "Horror" zum n?chsten stolpert. Eher versuchen, ein Gef?hl von Gefahr aufzubauen. Da kann es auch helfen, St?ck f?r St?ck Tagebuchseiten finden zu lassen, die immer weiter eine Geschichte erz?hlen, die auf nix Gutes herausl?uft. Worin das "nix Gutes" besteht, sollte aber nicht erkennbar sein. Wichtig ist, dass ?hnliche Ereignisse/R?umlichkeiten aus dem Tagebuch auch in dem Spielszenario wiederzufinden sind.
Nur ein bisschen Brainstorming ;)
-
Hallo Gr?n,
kennst Du die B?cher von Dean Koontz? Die zeigen sehr gut das, was Nasenmann mit "Gef?hl von Gefahr" und den Tagebuchseiten beschreibt: Ein zun?chst undefinierter Schrecken, der sich nach und nach enth?llt, der schrittweise n?her kommt; selbst, wenn man sich sicher glaubt.
-
Spieler tats?chlich zu ?ngstigen, d?rfte schwierig werden und ist auch nicht gerade die beste Idee.
Trotzdem kann man bei ihnen eine Gruselstimmung erzeugen, das vielleicht tats?chlich unterst?tzen mit Musik und nen kalten Hauch vom Ventilator unterm Tisch ... ;)
Aber Vorsicht, manche Spieler reagieren auf eine Horrorstimmung mit pseudolustigen scherzen, dass ist ein ganz normaler Reflex.
insofern Horrorszenen selten und kurz - daf?r intensiv - halten.
Ansonsten empfehl ich von System Matters: Episode 18 ? Gedimmtes Licht und Streichholzd?fte oder Atmosph?re im Rollenspiel (http://www.system-matters.de/2009/10/16/episode-18-gedimmtes-licht-und-streichholzdufte-oder-atmosphare-im-rollenspiel/)
-
Achso, und wenn die gefallen hat gleich Episode 16 ? Schmei? den Teller an die Wand oder Horror ? la John Tynes (http://www.system-matters.de/2009/09/25/episode-16-schmeis-den-teller-an-die-wand-oder-horror-a-la-john-tynes/)
-
Was ich als Spieler immer ganz effektiv und mitrei?end fand: Es f?ngt mit kleinen Unstimmigkeiten an, Andeutungen ?ber etwas das nicht stimmt. Diese verdichten sich, zusammen mit immer heftiger werdenden unheimlichen Geschehnissen. Dann irgendwann haben die Charaktere die Story zusammengepuzzelt - und BAM! bricht das Grauen ?ber sie herein.
Essentiell sind au?erdem noch zwei goldene Horror-Monster-Regeln:
1. Niemand wei?, was es ist. Und wenn doch, dann erst gegen Ende des Abenteuers (siehe oben).
2. Alle wissen, dass es st?rker ist als die Charaktere. Aber es gibt eine Chance ...
-
Stimme dem Sir voll zu. Normale, allt?gliche Szenen, die pl?tzlich seltsam oder grotesk werden. Lass die Spieler vor allem sch?n im Dunkeln tappen (also rein wissensstandtechnisch ;) ), w?hrend sich alles langsam zum H?hepunkt steigert. Unwissenheit erzeugt Unsicherheit und Angst, genau das spielt Dir zu. Spiel mit Bildern und Symbolen, zeige an Hand von andern pechv?geln, was auch den SC droht, aber vor allem erzeuge ein immer mehr zunehmendes Gef?hl der Hilflosigkeit, wo es jedoch jedesmal auch immer ein F?nkchen Hoffnung gibt, sonst frustet es nur, damit man den n?chsten, noch viel schlimmeren Alptraum erreichen kann - und dann lass sie schlie?lich begreifen, was wirklich abgeht und wie schlimm es l?ngst um sie steht.
Gedimmtes Licht und schaurige Musik kann da helfen, prim?r musst Du aber das Kopfkino erreichen. Benutze Andeutungen und Umschreibungen, statt Dinge direkt zu bennenen. Benutze viel Adjektive, spar Dir Splatter, zeige keine Gewalt, sondern nur ihr Ergebnis - dann machen sich die Spieler die eigenen Vorstellungen, was da geschah - da kommt keine noch so gruselige SL-Beschreibung ran ;)
-
Hi,
Horror ist Psyche, nicht Zombies. Zombies sind langsame Orks, maximal noch langsame Orks, die man mal kannte.
Ich nutze f?r den "Horror-Effekt"auch kleine Unstimmigkeiten und versteckte Ver?nderungen in der Welt. NPCs die sich nicht mehr, oder falsch an Ereignisse erinnern, oder ganz offensichtlich l?gen, weil alles was die PCs mit ihnen anstellen k?nnten tausendmal weniger ihre Seele foltern w?rde, als wenn sie die Wahrheit sagen w?rden. :) Und dazu eine Idee Verunsicherung...ein glimmendes Feuer, von dem man sicher war, es ausgetreten zu haben, eine knarrende Diele, wo man doch wei?, dass niemand auf dem Dachboden ist oder der unbedeutende Hinweis, dass die Bauersfrau immer ein wenig "seltsam" an vernebelten Donnerstagen ist, weil sie drei Kinder jeweils an einem vernebelten Donnerstag auf tragische Weise verloren hat...die Grabsteine sind vom Fenster aus zu sehen...oder w?ren es zumindest, wenn nicht solch ein Nebel herrschen w?rde..ach, welchen Tag haben wir eigentlich heute? :)
Guten Erfolg hatte ich einmal mit einer best?ndigen Wiederholung von an sich trivialen Ereignissen, die einen identischen Kern hatten: Die Gruppe, 5 Helden, auf dem Weg zu einer H?hle, Standardabenteuer...b?se Hexe etc. Unterwegs stie?en sie immer wieder auf den Hinweis "F?nf gingen hinein, vier kamen heraus"...immer in verschiedenen und unspektakul?ren Verbindungen: Ein Wirt, der sich entschuldigt, dass er nur vier gleiche Gedecke auftafeln kann, weil das f?nfte zerbrochen ist, eine Kutscher, der erz?hlt, dass f?nf Freunde in den Krieg zogen, aber nur vier zur?ck kamen, eine Schneider, der f?nf Kn?pfe ann?hen wollte, aber nur vier finden kann...und am Ende hatte ich eine Gruppe, die beim Betreten der Hexen-H?hle sehr sicher war, dass einer von ihnen dort sterben w?rde... :o
Beste Gr??e,
Erafal
-
Bei erafel w?re ich sooo gerne mal Spieler.
nee echt alleine von dem Post h?rt sich das nach ganz gro?es Kopf Kino an!
-
Super, werde mich mal durchw?hlen. Das letzte Horrorspiel welches ich geleitet habe war Rippers und das ist ja auch mehr Slayen als Gruseln und mal ne All Flesh must be eaten Kampagne aber wie gesagt mehr Splatter als Grusel.... will mal wieder versuchen was unheimliches hinzukriegen. Mal schaun ob es klappt.
-
Horror in Dungeons
Ein "Dungeon", den ich mal f?r Degenesis erstellt hatte,
war schon sehr horror-angehaucht. Dabei war er vergleichs-
weise sehr klein (glaube es waren genau 10 R?ume auf 2
Stockwerke verteilt) und hatte, abgesehen von einer
insekten-?hnlichen Spinne kein einziges Monster benutzt.
Der Gegner war die Stimmung, die Atmosph?re und die
Geschichte, die hinter dem Dungeon steckte. Ja, in der
Tat hatte ich mir das alles so zurechtgelegt --- Und es
hat ausgezeichnet funktioniert.
Der Dungeon hatte in diversen R?umen lose Hinweise auf
eine Trag?die, die sich in ihm (der Dungeon war ein kleines
Familien - und Gebetshaus einer radikal gl?ubigen Familie)
abgespielt hat. In einem Raum konnte man bspw. hinter
einem Mauerziegelstein Kindermalereien finden, auf denen
ein M?dchen, ein Junge und eine Mutter Hand in Hand
gehend gemalt wurden. In der K?che jedoch deutete
alles darauf hin, dass es 4 Familienmitglieder (also
auch noch den Vater) gegeben haben muss. Aus der
Speisekammer h?rte man ein "nervenaufreibendes
Surren..." und als einer der SCs nachschaute, schob
ich ihm ein mit Photoshop bearbeitetes, aufgeh?ngtes
Kalb (verdeckt) zu, das mit unz?hligen Maden und
Fliegen ?berzogen war. Der Spieler hat es sich ca.
1 Sekunde angeguckt, weggeschaut und das Blatt
wieder zugedeckt hingelegt (ein bisschen Shock-
Horror muss sein... Ganz dezent .))
Im Schlafzimmer der Eltern entdecken die SC ein
St?ck Wand, das zugemauert zu sein scheint und
gar nicht zum Rest der Wand passt (bei genauerem
Hinsehen). Doch sie haben kein Werkzeug, um die
Mauer einzurei?en. Sie suchen weiter im Dungeon
und entdecken einen (Schrotter) toten Grabr?uber.
Dieser hat die Schreibkammer des Vaters gepl?n-
dert und wurde dabei von einer insekten-?hnlichen
Giftspinne get?tet.
Er hat einen Vorschlaghammer als Waffe dabei ge-
habt und die T?r zur Schreibkammer aufgeschlagen.
Dort finden die SC mehrere Tagebuch-Eintr?ge, die
immer verzerrendere Liebesgest?ndnisse des Familien-
vaters beinhalten, allerdings so geschrieben, dass man
vermuten w?rde, er sei seiner Frau fremd gegangen
(was in deren Glauben eine Tods?nde w?re).
Zudem schreibt er im letzten Eintrag (bevor das
Haus aka der Dungeon eingest?rzt ist und die
Familie das Haus verlassen hat), dass er vor
einigen Tagen das Problem "f?r immer hinter
eine Mauer aus Stein verbannt" h?tte.
Die SC sind neugierig und rei?en das Mauerst?ck ein:
Sie entdecken einen wundervoll geflie?ten Gebetsraum
mit einem Grabstein, der mit Schleiern und Vorh?ngen
versehen ist: Aufgebahrt liegt die Tochter des Familien-
vaters --- Sie ist eine modernde, zerfallene Kreatur aus
Fleisch und Knochen, betucht in feinste, wenn auch mit-
tlerweile verranzten Seident?chern. Die SC entdecken
an ihrem K?rper mehrere Schnittwunden, die tats?chlich
eine Botschaft bergen: "Vater hat mich besudelt. Vater
hat Schande ?ber mich gebracht. Vater hat mich besudelt.
Ich wollte es nicht. Ich wollte es nicht. Vater hat mich
besudelt."
Im Gebetsraum konnten die SC dann auch noch einige
wertvolle Objekte ausmachen, bspw. den Schmuck der
M?dchenleiche. Am Ende kam es dann auch noch zum
Streit, ob man hier ?berhaupt etwas mitnehmen solle,
denn das Haus sei ohnehin schon mit genug Pein und
Kummer besiegelt.
Die kleine Story, die der Dungeon erz?hlt hat, kam zu-
dem ganz gut an, obwohl sie sehr makaber und obsz?n
war. Aber Horror ist eben nicht nur das "Unbekannte",
sondern auch das, was in unserer Gesellschaft eher
als "undenkbar" bzw. verboten gilt. Die Schwere der
S?nde des Vaters hat die Spieler echt mitgenommen,
der Horror-Abend war also durchaus gelungen.
___
Unterm Strich: Wenn man Geb?ude oder Gew?lbe mit
in Horror-Abenteuer packt, sollten sie eine Geschichte
mit sich bringen. Diese ist rein optional: Sie MUSS also
nicht entdeckt / erforscht werden. Aber vielleicht birgt
sie eben auch noch eine gute Portion Stimmung.
Im ?brigen empfehle ich dir (@Gr?n) einfach mal Silent
Hill 1, 2, 3 und 4 wenn du sehr sehr viel ?ber "subtilen,
psychologischen Horror" lernen m?chtest .)
-
Was ich noch als Tip geben kann f?r eine Inspirationshilfe: Besorg dir den Lovecraft-Band "Azathoth" (suhrkamp verlag). Neben einigen Fragmenten und Co-Works ist da vor allem eine Abschrift von Lovecrafts Notizbuch drin!
Eine Sammlung von Ideen, Zitaten, Stichpunkten, die Lovecraft in seinen Geschichten verwenden wollte (und zum Teil auch getan hat, aber viel blieb offenbar ungenutzt). Einige dieser S?tze und Halbs?tze sind so f?r sich alleine schon recht unheimlich.
Ein paar Ausz?ge als Beispiele?
"T?ren, die geheimnisvollerweise mal offen und dann wieder geschlossen vorgefunden werden etc. - erwecken Schauder."
"Zaubergarten, in dem der Mond den Schatten eines Gegenstandes oder Gespenstes wirft, das f?r das menschliche Auge unsichtbar ist"
"Etwas Entsetzliches in einem vielleicht vertrauten Buch zu finden und es dann nicht mehr finden zu k?nnen."
Was auch zu einigen Ideen f?hren k?nnte, w?re vielleicht ein Buch ?ber "mysteri?se Ph?nomene" (gibt's ja wie Sand am Meer). Selbst wenn's haneb?chener Quatsch ist - einige dieser "Berichte" sind doch ganz sch?n gruselig.