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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Logan am 11. Januar 2011, 12:08:29
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Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Erfahrung erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Erfahrungspunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer f?hrt.
Einfachstes Beispiel: Ein Charakter gibt seine 20 Rubine f?r eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch gr??eren Schatz wei?t.
Wie das Verprassen nun im Grunde abl?uft, ist nat?rlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abh?ngig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC l?sst sich eine Prunkr?stung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen f?r neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?
Aber wie regelt man das nun in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Sch?tzen zu Frieden sind, soll es so sein. ?ndern k?nnen sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch f?r die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu w?hlen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL ?ber jede neue Idee dankbar sein k?nnte.
M?gliche neue Plothooks durch Verprassen k?nnte z.B.
- Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er f?r den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
- Der SC vers?uft alles und findet sich am n?chsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
- Der SC verbringt die Nacht mit einem sch?nen M?dchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen H?ndlers ist, der sie mit einem widerlichen F?rsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
- F?r die Fertigstellung der gew?nschten Prunkr?stung ben?tigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine M?glichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen f?r Abenteuer zu erhalten und h?lt so die Kampagne am Laufen.
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Ich sehe ein Problem bei der Idee:
Dadurch, dass "Verprassen" gar nicht optional ist (da man ja
m?glichst immer die volle Anzahl an EP als Spieler haben will),
'zwingst' du den Spielern praktisch eine neue Regel auf, die
sie vielleicht gar nicht gut finden oder nur ab und zu nutzen
m?chten, dann aber ohne Nachteile (eben den -50% EP).
Ich pers?nlich w?rde keine Motivation darin sehen durch das
Ausgeben meiner Ressourcen neue Plothooks zu erschaffen.
Irgendwo ist das die Aufgabe des Spielleiters. Wenn ich im
Spiel 'shoppen' gehen m?chte, dann soll das verdammich
nix mit meinen EP zu tun haben! .)
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Unterm Strich ist die Idee cool. Wie gesagt, w?rde sie nicht
benutzen, weil es bisschen was von Regelaufzwang hat.
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Alles in allem ein witziges Konzept, nach bester George Best-Manier: "I spent a lot of money on booze, birds and fast cars. The rest I just squandered".
Wie w?rdest du es denn handhaben, wenn ein SC mal auf etwas sparen will? Also der Zauberer auf seinen eigenen (Klischee-)Turm oder ?hnliches?
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Erinnert mich an das was ich ?ber Barbarians of Lemuria gelesen habe.
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@MH5TS3: Ist ja auch nur eine Regeloption. Hausregel. Nix festes.
In einer fest geplanten Kampagne wird es auch etwas schwer werden, diese Sache einzusetzen, aber in einer Sandboxkampagne ist es eine feine Sache. Und da kann es schon ungemein praktisch sein, wenn die Handlungen des SC ein Ideenlieferant f?r den SL sein kann.
@dargndorp: Ansparen? Ganz einfach: Der SC gibt sein ganzes Verm?gen einer Bank. Die z.B. auch ?berfallen werden kann, usw. Und schon haben wir wieder einen Plothook.
@Germon: Daher habe ich es ja auch. Ich wollte mir nur mal ?berlegen, wie man das Konzept auch auf :ds: anwenden k?nnte.
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@Germon: Daher habe ich es ja auch. Ich wollte mir nur mal ?berlegen, wie man das Konzept auch auf :ds: anwenden k?nnte.
Aso.
;)
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Ich finde, das klingt nach ner tollen Eigenschaft f?r den V?lkerbaukasten. "Verschwenderisch" oder sowas. V?lker mit dieser Eigenschaft k?nnen gar nicht anders, als alles direkt in irgendeiner Form auf den Kopf zu hauen, weshalb sie des ?fteren in Geldnot oder Schuldenfallen geraten. :)
Ansonsten ein interessantes Konzept. Wobei es tats?chlich sehr nach Spielleiterhilfe klingt. Im Grunde macht man nichts anderes, als sich EP f?r Gold zu kaufen. Frei nach dem Motto, "ich h?tte gerne 2 Pfund EP, was kostet mich das?".
Ich als Spieler w?rde mich auch in einem Sandboxspiel benachteiligt f?hlen, selbst wenn durch dieses Konzept neue Abenteuer entstehen. Machen die Spieler das mit, ists nat?rlich kein Problem.
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Bei Barbarians of Lemuria wird Verm?gen aber bin?r abgehandelt: Man ist entweder unendlich reich oder nicht.
F?r die altmodische Variante w?rde ich eher zu Jeff Rient's Ale & Wenches greifen (auch bekannt als Koks & Nutten-Regel):
Dit Orchinal (http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html)
Deutsche Adaption im Kopikala-Blog (unter 5. Charakterverbesserung) (http://kopikala.blutschwerter.de/?cat=6)
Alternativregeln f?r abstinente Zauberwirker aus der Ogerh?hle (http://ogerhoehlen.blogspot.com/2009/07/lehrjahre-sind-keine-herrenjahre-teil-i.html)
Zusammengefasst:
Der SC investiert eine gewisse Menge an Goldm?nzen in diverse Laster und w?rfelt danach aus, ob er daraus Erfahrungspunkte bekommt oder oder beim Feiern etwas schiefgeht. Bei letzterem w?rfelt man auf einer Tabelle das Mi?geschick aus, das einem widerfahren ist. Vom neuen Tattoo auf dem Hintern bis zur Beleidigung eines Stadtoberen ist da alles drin.
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Ich seh auch wie Valentin leichte Probleme.
BoL kennt eben keine Ausr?stungsprobleme oder gar einen genauen Goldstand.
Bei BoL ist man vor dem Abenteuer arm und direkt nach dem Abenteuer reich. Hat man das ausgegeben - verprasst - dann ist man bereit f?rs n?chste abenteuer. Besonders spektakul?re Beschreibungen bringen hier Boni. Gold ist letztlich keine Spielressource.
Und trifft damit einiges von Dyind Earth oder Fritz Leiber im Kern. gerade in ersterem erobert Kugel ein K?nigreich und verliert es binnen drei Seiten wieder.
Bei DS ist das Geld schon mehr eine taktische Ressource wie bei DnD, wenn vielleicht auch nicht ganz so stark.
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Wir haben in unserer Runde auch ?berlegt, einen ?hnlichen Mechanismus einzuf?hren, haben uns aber letztlich dagegen entschieden.
Die Gefahr, welche in einer solchen Regel immer besteht ist, dass Neid und Konkurrenzkampf am Spieltisch gesteigert werden, ala "Das ist MEIN Schatz". Ansonsten ist es aber eine gute Idee, um einen unermesslich gro?en Schatz sinnvoll einzusetzen "Die folgenden drei Jahre wird mein Held damit verbringen, seine 20.000 Goldst?cke zu verhuhren, zu versaufen und zu verprassen! Wie viele EP's bekomme ich? - Du bekommst 20.000 EP's... und stirbst an Leberversagen und diversen Geschlechtskrankheiten!" ;)
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Ich finde das Konzept eigentlich ziemlich reizvoll - vor allem in einem System, in dem Gold und EP gleicherma?en Ressourcen sind, die bis in hohe Stufen die Werte des Charakters beeinflussen k?nnen. Man k?nnte generell 20GM/EP festsetzen, wenn das Geld f?r Zwecke verwendet wird, die den Charakteren eigentlich nicht n?tzlich sind, z.B. beim Wiederaufbau eines Dorfes helfen oder Spenden an Tempel machen.