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Slay-Engine => Dungeonslayers => Charaktere [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: HohxOh am 22. April 2025, 13:37:20
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Hi ich habe mal wieder eine Frage zum balancing meiner Heldenklasse dem Seelensammler.
Und zwar will ich das er durch das Talent Seelenbund auch einen Zauberbonus kriegen kann weiß aber nicht wie hoch ich den Bonus machen soll. Das Ding ist das die Klasse viele passive Möglichkeiten hat durch den Verbrauch von Seelen sich zu buffen. Hier ist die jetzige Version:
Seelensammler:
Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
Bund mit dem Tod persönlich
Seelen werden unterteilt in 3 Qualitätsstufen, die sich nach der Kraft der Kreatur richten von denen man sie gesammelt hat
- Standard --> Alle Kreaturen mit einer GH unter Wert 20
- Hochwertig --> Alle Kreaturen mit einer GH über 20 und unter 40
- Legendär --> Alle Kreaturen mit einer GH über 40
Heroische Seelen sind mindestens Hochwertig
und gelten schon ab GH 25 als Legendär.
Epische Seelen sind mindestens Hochwertig
und gelten schon ab GH 18 als Legendär
Beim Wechsel zu dieser Heldenklasse erhält man sofort einen Talentrang für Seelensammler
Talente:
Ritual der Narben 14 III
Sensenspötter 10 III
Todeskraft 12 III
Seelensammler 10 I :
dieses Talent ermöglicht dem Charakter eine Seele die nicht seine eigene ist in ein beliebiges verschlossenes gefäß zu sperren.
Eine Seele braucht einen cm³ Platz.
Man kann außerdem genau bestimmen was die Seelen fühlen.
Der Seelensammler kann die Seele eines verstorbenen einsammeln solange der verstorbene nicht länger als 48 Stunden tot war.
Seelenzauberer: 10 III
pro Talentrang kann der Charakter pro Kampf
oder aller 10 Kampfrunden eine gefangene Seele opfern um seinen Kampfwert in Zauber oder Zielzauber zu erhöhen.
Hier gilt:
Seele Standard: Zauber/Zielzauber +2 für eine Kampfrunde.
Seele Hochwertig: Zauber/Zielzauber +4 für eine Kampfrunde.
Seele Legendär: Zauber/Zielzauber +8 und GA -4 für eine Kampfrunde.
Sollte es sich bei dem verursachten Schaden
jedoch um nicht abwerbaren Schaden handeln, werden alle Würfe unter 5 (außer Immersiege) als Würfe mit dem Wert 5 behandelt, dass gilt auch für weitere Würfe.
z.B. wenn du eine 20 und eine 2 würfelst machst 25 Schaden.
Man kann außerdem mehrere Talentränge gleichzeitig verwenden.
Das opfern einer Seele gilt als freie Aktion
Hand des Todes 14 I
Pro Tag kann eine lebende Kreatur berührt werden. Hat diese dabei Stufe (bzw GH) des Seelensammlers x2 LK oder weniger stirbt diese augenblicklich und ihre Seele geht in den Besitz des Sammlers über. Sollte das Ziel mehr LK besitzen nimmt es Stufe des Sammlers x2 LK als nicht abwehrbaren Schaden. Sollte das Ziel innerhalb der nächsten 10 Kampfrunden
sterben, geht die Seele automatisch in den Besitz des Sammlers über. Dies gilt als eine Kampfaktion.
Seelenvertrag 14 I
Der Seelensammler kann einen Vertrag mit einer Seele in seinem Besitz machen.
In dem Vertrag wird genau ausgemacht wann die Seele gehen darf. Nach Abschluss des Vertrages geht die Seele in ein bewegliches Gefäß über (z.B ein toter Körper in der Nähe) und dient dem Besitzer des Vertrages wie vereinbart.
Solange sich diese gebundene Seele in VE x1 Metern um den Sammler befindet erhält er je nach Qualität der Seele mit der ein Vertrag geschlossen wurde einen Bonus auf Zaubern/Zielzaubern. Hier gilt:
Seele Standard: +1
Seele Hochwertig: +2
Seele Legendär: +4,
enthält den Zusatzeffekt, dass der jeweils andere Wert (Zaubern/Zielzaubern) um +2 erhöht wird.
Nach dem vereinbarten Vertragsablauf geht die Seele ins Jenseits über und niemand kann sie mehr einsperren oder daran hindern ins Jenseits überzugehen.
Der so erworbene "Verbündete" kann sich an Kämpfen beteiligen und verwendet die Werte folgender Kreaturen. Hier gilt:
Seele Standard: Skelett
Seele Hochwertig: Zombie
Seele Legendär: Schatten
Dazu teilt der Charakter einen Bonus von +4 auf einen beliebigen Kampfwert oder aufteilbar +2/+2 oder +3/+1 zu.(+1/+1/+1/+1 geht auch)
Man kann nur 1xVertrag gleichzeitig aktiv haben. Die Verträge gelten als kontrollierte Untote, außerdem gilt die legendäre Seele als 2 kontrollierte Untote während die anderen jeweils als ein gelten.
Der Sl entscheidet ob die Seele dem Vertrag zu stimmt (für die Sl's würde ich ein Abenteuer lang empfehlen).
Seelenheiler 12 I
der Seelensammler kann einmal pro Kampf eine Seele in seinem Besitz absorbieren und regeneriert dafür entsprechend Leben,
hier gilt:
Seele Standard: Der Seelensammler regeneriert 5 Lk.
Seele Hochwertig: Der Seelensammler regeneriert 10 Lk.
Seele Legendär: Der Seelensammler regeneriert 20 Lk. Außerdem bleiben die LK des Seelensammlers auf 1 LK stehen sollten sie auf 0 fallen, dieser Effekt bleibt bestehen bis er ausgelöst wird.
Das heilen durch eine Seele gilt als eine Kampfaktion.
Seelenschild III:
Der Seelensammler kann pro Talentrang eine Seelen opfern um ihre Essenz in einen Schild für den Sammler umzuwandeln. Je nach Qualität der Seele erhält man einen Bonus auf die Abwehr gegen feindliche Angriffe.
Man kann nur eine Legendäre Seele in einen Schild verwandeln. Hier gilt:
Seele Standard: +1 pro Talentrang
Seele Hochwertig: +2 pro Talentrang
Seele Legendär: +6,
enthält einen Zusatzeffekt: Wenn ein feindlicher Angriff erfolgreich abgewehrt wurde kann der Seelenschild aktionsfrei einen Gegenangriff mit dem Zaubern/ Zielzaubern-Wert des Sammlers starten. Funktioniert nur 1x pro Kampfrunde.
Der Schild bleibt 24h lang bestehen, dann wird der Seelenschild instabil und die Seelen gehen ins Jenseits über.
Es müssen dann neue Seelen umgewandelt werden um den Bonus zu erneuern.
Ein Schild mit einer Legendären Seele bleibt für eine Woche bestehen.
Seelenbund 12 III
Der Charakter kann insgesamt eine Seele in seinem Besitz an sich binden.
Talentrang I: du kannst Standard Seelen an dich binden.
Talentrang II: du kannst auch Hochwertige Seelen an dich binden.
Talentrang III: du kannst auch Legendäre Seelen an dich binden.
Hier gilt:
Seele Standard: du erhältst einen permanenten Bonus von +3 auf deine LK oder kannst dir eine Eigenschaft oder natürliche Waffe/Panzerung der Seele aussuchen die du permanent erhältst.
Seele Hochwertig: du erhältst einen permanenten Bonus von +6 auf deine LK oder du erhältst einen permanenten Bonus von+3 auf deine LK und kannst dir eine Eigenschaft oder natürliche Waffe/Panzerung der Seele aussuchen die du permanent erhältst.
Seele Legendär: du erhältst einen permanenten Bonus von +10 auf deine LK außerdem kannst dir eine Eigenschaft oder natürliche Waffe/Panzerung der Seele aussuchen die du permanent erhältst
oder du kannst 2 Eigenschaften oder natürliche Waffen/Panzerungen der Seele aussuchen die du permanent erhältst (keine die mehr Angriffsaktionen geben und der Totenkraftbonus wird auf ein Maximum von +7 reduziert außerdem ist Werteverlust nicht erlaubt)
(Man kann auch eine Eigenschaft und eine Panzerung nehmen oder eine Eigenschaft und eine Waffe oder eine Panzerung und eine Waffe.)
Man kann jederzeit eine Seele von sich lösen und wieder an sich binden, diese dauert dann 1h an.
Du kannst außerdem bei einem Wesen was zaubern kann oder ander andere Art von Magie anwenden kann (der Sl entscheidet ob es sich um Magie handelt) statt dem LK Bonus einen Zauber oder Zielzauber Bonus wählen. Dort gilt das Verhältnis:
+10LK/+3 Zauber oder Zielzauber
und +2 auf den jeweils anderen Wert.
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Also ist es gut so wie es jetzt ist?
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Obwohl wir hier sehr viel Inhalt haben, liest es sich ganz gut.
Sofern der Seelensammler es schafft genügend starke Gegner zu besiegen ist er auch dementsprechend mächtig, was mmn auch Sinn ergibt.
In meinen Augen müsste man das komplette Design so wie es ist sowieso erstmal testen, sowohl als Spieler als auch als SL bevor man zu viele Änderungen macht.
Zu der Frage: Ich finde den Bonus beim Talent Seelenvertrag von +4 durchaus gut und auch die Erhöhung des jeweils anderen Wertes um +2 bei der legendären Stufe ist gut gewählt. Da braucht es eigentlich beim Seelenbund keinen weiteren Zauberbonus. Was man hier machen könnte, wäre das man sich Zaubersprüche die die Seele gekonnt hat (vorausgesetzt sie konnte überhaupt welche) aneignen kann und die für sich nutzbar macht. Es gibt ja für Zielzaubern noch das Allgemeine Talent Schütze, welches ja auch Schießen betrifft, hier könnte man als Hausregel ein analoges "Allgemeintalent" für den Zaubern-Wert einführen, welches pro Talentrang Zaubern um +1 erhöht und bis zu 3 oder maximal 5 Ränge erlaubt. Das in Kombination mit dem obigen Seelenvertrag sollte als Bonus völlig ausreichend sein.
Was mir jetzt so spontan noch auffällt: Keine seiner Fähigkeiten ist mit einem hohen Level verknüpft. Gerade die richtig starken Fähigkeiten (Hand des Todes und Seelenbund) sind alle mit maximal Level 14 erhältlich. Ich denke Seelenbund dürfte man durchaus auf Level 16 erhöhen, weil die Boni hier doch je nach Kreatur schon mächtig sein können. Hand des Todes sehe ich eher ebenfalls auf mind. Level 16, vielleicht sogar eher 18, da man damit ja enorm viel Schaden austeilen kann. Gerade auch zwecks Kosten für magische Gegenstände die dir einen Zusatzrang des Talents verleihen können macht es Sinn das Levelcap zu erhöhen für diese Fähigkeit. Vor allem ist das ja sein "ultimativer Move" den sollte er sich schon erarbeiten.
Beim Seelenschild fehlt noch ein Level an sich, da würde ich vielleicht sogar bei 10 ansetzen, einfach damit er was hat, was er Skillen kann um seine Seelen direkt zu nutzen außer für den Seelenzauberer, schlicht aus Gründen mehr Möglichkeiten zu haben.
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Das Ding ist das der Damage Bonus durch Seelenvertrag eben nur bei legendären Seelen sehr hoch ist und man keinen riesigen Vorrat an solchen hat. Deswegen will ich noch irgendeinen permanenten Bonus geben. Ich will ihn aber auch nicht zu stark machen weil es sich dann nicht mehr lohnen würde zum Beispiel meinen Schattemanipulator zu spielen.
Edit: Ich denke das Schütze V angebracht wäre weil dann gilt
Seelensammler permanenter Damage Buff: +5 Schütze, +3 Feuermagier
Schattenmanipulator permanenter Damage Buff: +5 Schattenmagier, +2 Schattentransformation (auf Schattenzauber), +3 Schütze
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Ich denke das kann man schon so ansetzen. Für den permanenten Bonus sehe ich den Seelenvertrag mit dem man ja dann einen "Vertrauten" hat, der einem einen stetigen Bonus gibt. Wenn man da jetzt noch einen weiteren Bonus von seinen eigenen Talenten und sowas wie Schütze hat ist das schon recht viel. Aber du kannst es ja mal testen/anschauen ob ihm da wirklich noch ein bisschen "Oomph" fehlt und er den weiteren Bonus braucht. Talentpunkte muss er ja so oder so schon einige ausgeben, da kann es sein, dass es vielleicht doch Sinn macht je nach Werte die man auf den unterschiedlichen Leveln dann erreicht/erreichen kann.