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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Zauberlehrling am 12. Dezember 2024, 10:24:21
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Nun wird es speziell - wir sind gestern in eine Situation gekommen, die uns überrascht hat - weil dermassen speziell, dass sie uns so noch nicht bewußt war. Es betrifft eigentlich :*s: aber ich denke es ist auch in :ds: nicht (ganz) geklärt. Ich weiß auch, dass Sintholos das im :*s: Beta-Board auch gefragt hat - aber DORT kann man das ja noch in die Regeln mit einbauen - hier müssen wir das für :ds: klären
Folgende Situation:
- Charakter führt zwei Waffen - eine in der linken, eine in der rechten Hand.
- Charakter greift mit einer davon an (DS hat keine "händigkeits-Thematik" - also ist egal mit welcher).
- Charakter setzt 3 :sp: ein um "einen zweiten Angriff" zu bekommen
-> Frage: Darf der Charakter mit der "anderen" Waffe angreifen, oder muss der "zweite Angriff" mit der ersten Waffe erfolgen?
Warum frage ich. Nun in den Regeln für zweihändigen Kampf steht:
Wer mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig
angreift, würfelt für jede Waffe einen
separaten Angriff, was jedoch nur als eine
einzelne Aktion gewertet wird. Dabei werden
Schlagen und die Abwehr allerdings um 10
gemindert (es sei denn, man verfügt über
das Talent Zwei Waffen), bis der Angreifer
in der Folgerunde wieder an der Reihe ist.
In meiner ersten Reaktion dachte ich, dass der Charakter doch einen Malus bekommen sollte - schließlich greift er ja "mit der zweiten Waffe" in der selben Runde an. Ich bin mir aber nicht sicher - denn der zweite (zusätzliche) Angriff ist ja sicher nicht "gleichzeitig" mit dem ersten. Trotzdem ists irgendwie ein Angriff mit zwei Waffen in einer Runde...
Wie seht ihr das (wird nochmal interessanter, wenn man die CoolDown-Zeiten von Laserwaffen mitdenkt)...
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Ich sehe alles das mit :sp: gemacht wird als außerhalb der "normalen" Regeln. Deshalb gibt es bei mir in so einem Fall auch keinen Malus.
Bei DS ist es meist kein relevanter use case. Bei :*s: wird es durch das Überladen von Energiewaffen interessant.
In dem Text aus den Regeln geht es um einen _gleichzeitigen_ Angriff. Mit :sp: passiert es zu einem beliebigen Zeitpunkt, aber fast sicher nicht gleichzeitig.
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Ich sehe alles das mit :sp: gemacht wird als außerhalb der "normalen" Regeln. Deshalb gibt es bei mir in so einem Fall auch keinen Malus.
Bei DS ist es meist kein relevanter use case. Bei :*s: wird es durch das Überladen von Energiewaffen interessant.
In dem Text aus den Regeln geht es um einen _gleichzeitigen_ Angriff. Mit :sp: passiert es zu einem beliebigen Zeitpunkt, aber fast sicher nicht gleichzeitig.
ich sehe das (inzwischen) auch so. Habe aber definitiv drüber nachdenken müssen.
Wenn das allerdings so geht, dann ist "Kampf mit zwei Waffen" wie im GRW beschrieben (Mali von -10! auf Angriff und Verteidigung, wo doch eine Probe mit -8 schon unmöglich ist) in der derzeitige Form absolut nicht attraktiv.
Um einen "Kämpfer mit zwei Waffen" darzustellen würde ich das doch dann nie so machen, sondern schauen möglichst konstant Slayerpunkte zu generieren (mittels Verbesserung des Angriffs-Grundwerts) und so "mit zwei Waffen Kämpfen" - weil so bekomm ich auch keine Mali auf Verteidigung (vom fehlenden Shcild abgesehen)...
Naja - habe wieder was gelernt und wollte euch alle dran teilhaben lassen :)
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Naja, -8 ist ja nicht "unmöglich" sondern "äußerst schwierig". Und zwischen "alle drei Runden zwei Angriffe wenn ich immer Schaden mache" und "jede Runde zwei Angriffe + alle drei Runden drei Angriffe wenn ich immer Schaden mache" sehe ich schon einen ordentlichen Unterschied.
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Ich habe mir das gerade theoretisch durchgerechnet und muss sagen:
Ein optimal gelevelter Krieger (ohne zwei Waffen Talent, dafür drei mal Kämpfer) mit 2 WB Waffen kann auf Level 3 einen Angriffswert von 21 haben. Damit sind slayerpunkte doch Recht wahrscheinlich, wobei die Abwehr des Gegner natürlich mitspielt, das tut sie aber in jedem Fall. Also 4 Angriffe in 3 runden mit Angriffswert 21 wahrscheinlich. Ohne Mali auf Abwehr.
Ein Krieger mit drei Rängen zwei Waffen und zwei WB 2 Waffen hat einen Angriffswert von zwei Mal 14. Also 6 Angriffe mit 14. Mit -4 auf die eigene Abwehr.
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Auf Level 5 kann man im ersten Fall noch 2 Glückspilze drauflegen und greift wohl 4 mal in drei Runden mit 23 an, Patzer sehr wenig wahrscheinlich.
Im zweiten Fall hat man keine Mali mehr. In drei runden 6 Angriffe mit einem Wert von 20 (WB 2 angenommen). Kein Glückspilz. Die Wahrscheinlichkeit keine Patzer zu würfeln (bei 6 Angriffen) liegt bei 72 Prozent. Also in 28 Prozent von einer Angriffsserie von 3 runden ä zwei Angriffen würfelt man einen oder mehr Patzer und verliert ein oder mehrmals ein Schwert! Womit man nicht mehr in 3 runden mit zwei Waffen angreifen kann. Außer man verwendet slayerpunkte, denn schnelle Reflexe oder sowas hat man ja nicht...
Ehrlich gesagt ändert das meine Meinung nicht. Und ob -8 nun sehr schwer oder unmöglich ist, ist da echt nebensächlich..
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Beim Kampf mit Zwei Waffen hat DS, wie bei manch anderen Sachen auch, das Investment-Problem. Man muss sehr viel TP/LP in die "optimalen" Werte investieren um ein sinnvolles Resultat zu erhalten. Einen Krieger der sich auf das Talent 'Zwei Waffen' konzentriert muss man mit mehr Sorgfalt aufbauen und mehr Powerplay betreiben als bei einem Krieger der das Talent links liegen lässt. Ähnlich der Vorbereitung auf eine Heldenklasse die andere Werte braucht als die, die der Klasse natürlich liegen, dauert es eben eine ganze Weile bis sich das alles wertig anfühlt und dann auch so performt wie man sich das vorstellt. Logischerweise sind Einschränkungen zugunsten der Balance notwendig, damit das nicht direkt von Level 1 an aus dem Ruder läuft, nur zehrt das manchmal an der Spielfreude bzw. ist halt für Einsteiger die keine Ahnung haben vielleicht sogar so entnervend, dass die Flinte ins Korn geworfen wird. Das Hauptproblem ist hier das Würfelsystem, was einen eben extrem dafür belohnt Werte auf 21 zu bringen, was schwieriger wird umso mehr Einschränkungen man hat bzw. umso mehr Werte man benötigt.
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Beim Kampf mit Zwei Waffen hat DS, wie bei manch anderen Sachen auch, das Investment-Problem. Man muss sehr viel TP/LP in die "optimalen" Werte investieren um ein sinnvolles Resultat zu erhalten. Einen Krieger der sich auf das Talent 'Zwei Waffen' konzentriert muss man mit mehr Sorgfalt aufbauen und mehr Powerplay betreiben als bei einem Krieger der das Talent links liegen lässt. Ähnlich der Vorbereitung auf eine Heldenklasse die andere Werte braucht als die, die der Klasse natürlich liegen, dauert es eben eine ganze Weile bis sich das alles wertig anfühlt und dann auch so performt wie man sich das vorstellt. Logischerweise sind Einschränkungen zugunsten der Balance notwendig, damit das nicht direkt von Level 1 an aus dem Ruder läuft, nur zehrt das manchmal an der Spielfreude bzw. ist halt für Einsteiger die keine Ahnung haben vielleicht sogar so entnervend, dass die Flinte ins Korn geworfen wird. Das Hauptproblem ist hier das Würfelsystem, was einen eben extrem dafür belohnt Werte auf 21 zu bringen, was schwieriger wird umso mehr Einschränkungen man hat bzw. umso mehr Werte man benötigt.
This. Für einen stabil treffenden SC sind die magischen 21 ausgesprochen wichtig. Man könnte jetzt natürlich schauen, ob ein Krieger auch später anfangen könnte, sich in die Zwei Waffen zu vertiefen, nachdem er die 21 geknackt hat. In Vanilla DS mit nur einem TP je Level Up sind 5 der 20 TP (oder 21 bei Menschen) jedoch ein großes Investment.
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Der Knackpunkt an der ganzen Sache sind die :sp: - ohne die stellt sich die Frage nicht bzw. nicht so.
All das ist ja nur ein Thema weil man mit 3 :sp: theoretisch eben 4 Angriffe in 3 Runden machen kann - und das doch eine Alternative zu 6 Angriffen in 3 Runden ist. Vor allem wenn man keine doofen Mali und doch deutlich höhere Angriffswerte haben kann.
Und 5 TPs sind einfach immer ein massives Investment, vor allem wenn man laut GRW ja "nur" 20 hat (in etwa) hat. Und man muss sich schon sehr gut überlegen OB man das (irgendwann) machen will, den letztlicht bremst es einen für (zumindest) 3-4 Levels aus (wenn man einen kleineren Malus in Kauf nimmt).
Für mich bedeutet das aber (da wir eigentlich immer mit :sp: spielen), dass ich - sollte ich einen zweihändig Kämpfenden spielen wollen - es wohl nie mit dem momentan vorhandenen Talent machen werde - der Flavour ist anders auch erlebbar. Und das gilt für :ds: wie für :*s: (bei zweiterem auch bei Schützen)..
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Ich sehe deinen Punkt auf jeden Fall @ZL
Die :sp: machen es natürlich leichter, das Talent wegzulassen und sich damit mehr Angriffe zu erspielen. Das gute am Krieger an der Stelle ist ja, dass man üblicherweise auch gute Abwehrwerte und mehr LK hat. So kann man :sp: deutlich leichter ansammeln, da man einfach seltener in die Position kommt :sp: für erhöhte Abwehr, verringerten Schaden usw. nutzen zu müssen.
Die anderen Klassen, die selten an die Abwehrwerte und LK-Werte eines Kriegers herankommen haben damit deutlich größere Probleme, solange der Kampf dementsprechend anspruchsvoll ist.
Ich finde man kann da schon sehen, dass die :sp:-Variante durchaus eine Alternative sein kann. Was ich aber fast sinnvoller finde, ist darauf einfach aufzubauen. Man spielt einen Krieger bis man die magische 21 geknackt hat ganz normal und fängt ab dann an, TP in das Talent 2 Waffen zu investieren. Da man ja schon auf 21 ist, kann man weiter mit einer Waffe und :sp: das Spiel so spielen wie du beschreibst. Unterdessen hortet man die kommenden 3 Level 5 TP an, indem man 2x 3LP für 2 zusätzliche TP ausgibt und könnte dann, wenn man der Rechnung oben folgt ab Level 6 ein Krieger mit 3 Rängen Kämpfer und 5 Rängen Zwei Waffen sein, der mit 21 zweimal pro Runde angreifen kann. Der sich auch bis zu dem Punkt ganz locker gespielt hat und ab jetzt dann noch 14 TP offen hat für alle anderen tollen Talente die einem so einfallen und man kann in 3 Runden 7 mal angreifen dank :sp:
So würde ich das beides verbinden