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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Zauberlehrling am 01. Februar 2024, 13:27:17
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Die Frage kam gestern auf: Wie tief fällt ein Wesen/SC/NPC in der Slayerengine innerhalb von 5 Sekunden?
Nachdem wir gegoogelt haben, fanden wir raus: In 5 Sekunden fällt man 123 Meter. Das ist einiges, und vor allem wohl nicht ganz korrekt - weil der Luftwiderstand mit einberechnet werden müsste. Bei diesen Distanzen mag man nun sagen ists vollkommen egal, weil der Sturzschaden sowieso zu viel ist. Ja - schon, aber ich kann mir Situationen vorstellen in denen das Wesen nach 1 KR noch nicht den Boden berührt hat (hoher Turm, Wolkenstadt, Luftschiff, Ebene der Lüfte) und mit einer kreativen Idee möglicherweise am Leben bleiben kann. Dann ist die Frage: WIe weit ist das Wesen nun entfernt?
Wir sind zu (noch) keiner Einigung gekommen, aber die Frage läßt mich nicht los.
Hattet ihr die Frage shcon, wenn ja: Wie tief fällt bei euch ein SC innerhalb einer Kampfrunde?
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Ich glaube, nach dem googeln wäre ich mit den 123 Metern zufrieden gewesen. Im Pen&Paper macht man eh viele Dinge Pi mal Daumen zu Gunsten des Spielflusses.
Wenn man Liftwiderstand noch mitnimmt, dann müsste man ja auch noch die Vögel o.ä., die man unterwegs rammt auch mitberechnen :D
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Ich glaube, nach dem googeln wäre ich mit den 123 Metern zufrieden gewesen. Im Pen&Paper macht man eh viele Dinge Pi mal Daumen zu Gunsten des Spielflusses.
Wenn man Liftwiderstand noch mitnimmt, dann müsste man ja auch noch die Vögel o.ä., die man unterwegs rammt auch mitberechnen :D
Guter Punkt - wobei ich glaube ich werde mir einfach 100m merken - das ist einfacher zu rechnen :D
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Ich glaube, das geht "in echt" bis zu 200m hoch, dann ist aber irgendwann Schluss.
Hier eine alte Behandlung des Themas aus einer D&D Box:
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Cooler Ausschnitt - ich würde mich ja nie trauen irgendwo zu schreiben: "diese Tabelle erklärt sich selbst" - nur um dann erst recht ein Beispiel zu geben (aber so wie der Text insgesamt geschrieben ist tendiere ich dazu zu sagen: die meinen das ein wenig ironisch).
Unklar ist mir, warum man nach 14 Sekunden Fall nichtmehr atmen kann :) (Rechts unten bei Anmerkung) - man fällt doch nicht "rauf" (wo die Luft dünner wird)...
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Unklar ist mir, warum man nach 14 Sekunden Fall nichtmehr atmen kann :) (Rechts unten bei Anmerkung) - man fällt doch nicht "rauf" (wo die Luft dünner wird)...
Da hat vllt auch die Übersetzung murks gebaut:
Eher ist es so gemeint, dass wenn man so hoch ist, dass man insgesamt 14 Rd. fallen würde (die sagen 432m/Rd, macht bei 14Rd. etwas über 6000m), IST die Luft zu dünn.
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Cooler Ausschnitt - ich würde mich ja nie trauen irgendwo zu schreiben: "diese Tabelle erklärt sich selbst" - nur um dann erst recht ein Beispiel zu geben (aber so wie der Text insgesamt geschrieben ist tendiere ich dazu zu sagen: die meinen das ein wenig ironisch).
Unklar ist mir, warum man nach 14 Sekunden Fall nichtmehr atmen kann :) (Rechts unten bei Anmerkung) - man fällt doch nicht "rauf" (wo die Luft dünner wird)...
Ich glaube das hängt mit der Geschwindigkeit zusammen, wie wenn man bei einem richtig schweren Sturm draußen ist, dann kann man ja auch nicht atmen, wenn man sich aus dem Sturm nicht raus dreht. (Weiß nicht ob ihr das schon mal erlebt habt)
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Die Tabelle verdeutlicht aber auch: Wenn ich eine Distanz falle, die mehr als eine Runde Fallzeit beinhaltet, dann bin ich Toast... oder eher ein Pfannkuchen. :D
Für mich klärt das jedenfalls die Frage, die ich öfter mal hatte: Kann ich Fliegen und oder Federfall mehrfach wirken um alle meine stürzenden Kameraden zu retten. Antwort: Nope, dauert zu lange, alle zu versorgen. Man sollte sowas immer aktiv haben, BEVOR man irgendwo runtergeschubst wird.
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Genau für so was gibt’s doch magische Sachen….in diesem Fall einen Ring mit Federfall. Wenn man es dann unbedingt bracht. Man kann sich nicht vor jeder Situation schützen.
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Stimm ich vollkommen zu. Wenn man sowas nicht hat, sollte man nicht an einer Klippe kämpfen. Das ist dann ein taktischer Fehler des Spielers.
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Stimm ich vollkommen zu. Wenn man sowas nicht hat, sollte man nicht an einer Klippe kämpfen. Das ist dann ein taktischer Fehler des Spielers.
Manchmal kann man es sich aber auch nicht aussuchen, ob man an einer Klippe kämpft oder nicht. Wenn man das dann dem Spieler ankreidet, sagt der das nächste Mal: "Oh, eine Klippe. Sry, hab noch keinen Federfallring erbeutet, da gehe ich nicht lang - wäre ein taktischer Fehler, wir könnten nämlich in einen Kampf geraten.
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Da hast du natürlich auch wieder recht. Aber da für
Gibt es Taktik das man nicht selbst runter Fall sondern der Gegner. Wo bei das sollte man sich auch überlegen was mit den Gegenständen passiert nach so einem Fall. Falls man da was von haben will müsste man die Klippe ja auch runter.
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...mich dünkt, wir schweifen ab... ::)
Grundsätzlich sollte man als SL sich immer darüber klar sein, dass Klippenfights sehr stylisch sind, man es - wenn es drauf ankommt - aber auch durchziehen muss, n SC einen Kick zu geben, wenn es zur Situation passt. Kurze Fallhöhen oder ein reissender Fluss am Grund können das abschwächen, aber wenn man taktischen Geländeaufbau betreibt, sollte der auch in beide Richtungen vollends wirksam sein.
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Die Frage kam gestern auf: Wie tief fällt ein Wesen/SC/NPC in der Slayerengine innerhalb von 5 Sekunden?
Nachdem wir gegoogelt haben, fanden wir raus: In 5 Sekunden fällt man 123 Meter. Das ist einiges, und vor allem wohl nicht ganz korrekt - weil der Luftwiderstand mit einberechnet werden müsste. Bei diesen Distanzen mag man nun sagen ists vollkommen egal, weil der Sturzschaden sowieso zu viel ist. Ja - schon, aber ich kann mir Situationen vorstellen in denen das Wesen nach 1 KR noch nicht den Boden berührt hat (hoher Turm, Wolkenstadt, Luftschiff, Ebene der Lüfte) und mit einer kreativen Idee möglicherweise am Leben bleiben kann. Dann ist die Frage: WIe weit ist das Wesen nun entfernt?
Wir sind zu (noch) keiner Einigung gekommen, aber die Frage läßt mich nicht los.
Hattet ihr die Frage shcon, wenn ja: Wie tief fällt bei euch ein SC innerhalb einer Kampfrunde?
Das Wesen muß ja nicht zu Beginn der Runde schon fallen...
...an der Stelle würde ich eher den Regeln der Dramatik folgen, als der Physik (und das von mir als Physiker, oh weh).
Wenn jemand noch direkt eingreifen kann, sehr zeitnah, dann lasse ich es als SL meist zu. Ein paar Runden später dann natürlich nicht mehr.
Federfall oder ähnliches direkt wenn man stürzt noch zaubern lasse ich immer zu, es muß dann aber auf Anhieb funktionieren. Und natürlich nicht mehrmals über mehrere Runden für alle Kumpels. Spieler versuchen aber ständig mit sowas durchzukommen :P
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Ähhm... man fällt die 123m aber nur wenn man sich bereits im freien Fall befindet, oder? wenn man vom Turm fällt muß man ja erst auf Fallgeschwindigkeit beschleunigen ... oder hab ich das total falsch Verstanden?
Und ja, wir hatten den Fall mal bei D&D. Wo der MAgier eine sehr tiefe Schlucht erkunden wollte, mit Federfall den Sturz gebremst hat, und dann mit Levitation wieder nach oben kam. Danach haben wir uns entschieden in Zukunft solche Aktionen stärker zu sanktionieren. (Ich glaube der SL wollte eigentlich sicher gehen das wir an das was da runtergerfallen war, ganz sicher nicht mehr rankamen.
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Die 123 Meter stimmen schon. 5 Sekunden nach Beginn des freien falls (ohne Luftwiderstand) ist das Objekt 123m tiefer als vorher. Das ist schon ziemlich eindrucksvoll.
Aber den Gedanken, dass ja nicht sofort der Fall eintritt, den teil ich so nicht. Wenn ich eine Runde warte oder den SCs immer noch eine Reaktion lasse, dann hab ich plötzlich Cartoonlogik, wo man er fällt, wenn man das Loch unter den Füßen bemerkt.
Ich kann mir aber vorstellen eine Probe auf Reaktionsfähigkeit (AGI+VE?) werfen zu lassen und wenn die gelingt,sofort eine reAktion zuzulassen.
Btw: das szenario mit federgleich runter und schweben rauf seh ich als SL und Spieler als vollkommen legitim an. Wenn der SL das danach sanktioniert ist das mMn nicht ok, weil keine Regeln verletzt oder gebogen wurden.
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Ich lasse teilweise Proben auf Ini machen, ob man noch rechtzeitig reagieren kann.
Und lasse Proben zu, ob man sich noch an einem Strauch oder Ast beim Fallen festhalten kann, oder kurz ballanziert, bevor man fällt (was den anderen eine Runde Zeit gibt einen zu retten), etc.
Wenn ein Spieler eine gute Idee hat, dann lasse ich auch meist eine passende Probe zu.
Der Spieler muß sich dann aber schon für eine Sache entscheiden und kann keine 5 Proben nochmal machen, wenn die erste mißlungen ist.
Gut, es kann besondere Gründe geben, warum man mehrere Sachen würfeln kann.
Bei großen Fallhöhen könnte man versuchen sich so zu drehen, daß der Luftwiderstand maximal wird, damit mehr Zeit bleibt...
Terminal Velocity ist laut Google 200km/h, also 55m/s, das sind über 250m in einer Sekunde.
--> ok, das nehme ich zurück. Ohne Fallschirm wird das nichts.
Also wenn nicht gleich beim Sturz etwas passiert, oder mit einer guten Idee kurz danach innerhalb der gleichen Runde, dann sieht das nicht gut aus.
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Nun ich war der Spieler. Ich fürchte ich hab meinen SL etwas überfordert da ich öfters mit sowas ankam....!
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Nun ich war der Spieler. Ich fürchte ich hab meinen SL etwas überfordert da ich öfters mit sowas ankam....!
;D
:thumbup:
Einen Versuch ist es immer wert!
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Die physikalische Formel ist s = a/2 x t² + v x t + s0. Bei einer Fallbeschleunigung von 9,81m/s², einer Startgeschwindigkeit v = 0 m/s, einem Startweg von s0 = 0m und einer Fallzeit von 5s kommt man bei 123m Falltiefe raus.
Das wäre der Fall: SC wird von Klippe gestürzt. Startgeschwindigkeit 0m/s in Fallrichtung, 5s je Kampfrunde und Fallbeschleunigung 9,81m/s², die eine Naturkonstante ist.
Hätte der Charakter schon eine Startgeschwindigkeit, dann würde er tiefer fallen, weil er ja von da aus weiter beschleunigt. Würde er nur eine Sekunde stürzen, würde er logischerweise nicht so tief fallen. Hätte er bereites Weg zurückgelegt, fällt er insgesamt logischerweise auch tiefer.
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Die 123 Meter stimmen schon. 5 Sekunden nach Beginn des freien falls (ohne Luftwiderstand) ist das Objekt 123m tiefer als vorher. Das ist schon ziemlich eindrucksvoll.
Aber den Gedanken, dass ja nicht sofort der Fall eintritt, den teil ich so nicht. Wenn ich eine Runde warte oder den SCs immer noch eine Reaktion lasse, dann hab ich plötzlich Cartoonlogik, wo man er fällt, wenn man das Loch unter den Füßen bemerkt.
Ich kann mir aber vorstellen eine Probe auf Reaktionsfähigkeit (AGI+VE?) werfen zu lassen und wenn die gelingt,sofort eine reAktion zuzulassen.
Btw: das szenario mit federgleich runter und schweben rauf seh ich als SL und Spieler als vollkommen legitim an. Wenn der SL das danach sanktioniert ist das mMn nicht ok, weil keine Regeln verletzt oder gebogen wurden.
Naja aber die 5 Sekunden sind genau genommen ja nicht direkt vorbei, theoretisch hat der SC also 5 Sekunden um sich des Fallens gewahr zu werden und einen Zauber zu wirken - da muss er schon sehr reaktionsschwach sein ;).
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Warum auch immer ich das hier übersehen hab:
@Thaddaeus: Du hast recht - ein Zauber ist natürlich immer möglich innerhalb von 5 Sek. (wenn der Charakter 123+m fällt). Sich aber vll. noch im letzten Moment an einem Ast, der "zufällig" einige Meter unterhalb der Kante ist festzuklammern: Dafür ist die Probe gedacht gewesen ;)
Ich denke es kommt einfach drauf wo man sich auf der Skala: "Cinematisch" vs. "Regeln" befindet:
- Hat man (und die Gruppe) Spaß an "coolen Aktionen" - dann würde ich in so einer Ausnahmesituation jedem Charakter eine (freie) Aktion zulassen - mit der Bedingung, dass der Charakter (auch bei Gelingen) zumindest ne Weile aus dem Kampf raus ist (weil er sich nun festklammert oder gerade "federgleich" fällt).
- Ist man wiederum mehr auf der taktischen, streng "regelkonformen" Seite - ja dann muss man als SL wie als Spieler mit den harten Konsequenzen leben. (und um das mal klarzustellen: auch als SL investiert man "in" einen Charakter, wenn der dann plötzlich von der Klippe fällt, dann ist das - meist - auch für den SL ein ziemlich erschütterndes Ereignis).