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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Deep_Impact am 31. März 2010, 08:45:45

Titel: Müssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Deep_Impact am 31. März 2010, 08:45:45
Ich hab letztens in einer Runde DS gespielt und dann sp?ter auch noch im Internet nach Rezessionen gesucht und finde immer wieder solche S?tze:

Zitat
Dungeonslayers weiss eben durch die Einfachheit f?r spontane Rollenspielabende als Einzelknaller zu ?berzeugen. F?r Kampagnen und l?ngere Abenteuer ist das Regelwerk, meiner Meinung nach, eher ungeeignet.

Zitat
Ich find das System sehr sch?n f?r zwischendurch, nichts was man als festes System spielen kann.

Zitat
F?r Mini-Kampagnen und One-Shots ist das System wunderbar geeignet, egal ob nun in Dungeons oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass ich meine Gruppe f?r eine l?ngere Kampagne mit dem System begeistern k?nnte.

...

Warum muss eine Kampagne komplexe Regeln haben? Meiner Meinung nach ist eine Kampagne ja gerade dann schlecht wenn diese nicht von der Story, sondern nur vom Regelwerk lebt.

Deep
[heute in Jammerlaune]
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Nasenmann am 31. März 2010, 09:03:22
Meiner Meinung nach m?ssen komplexe, tiefgehende Kampagnen ein m?glichst simples Regelwerk haben. Mit :ds: l?sst sich definitiv eine solche Kampagne spielen.
Einige Leute scheinen allerdings der Auffassung zu sein, dass man Dinge, die nicht explizit im Regelwerk stehen, auch nicht in die Kampagne einbauen kann. Eben weil es auch Spieler gibt, die feste Regeln bevorzugen, damit es keine Ansatzpunkte f?r Diskussionen und unterschiedliche Auslegungen gibt.
Ich selbst bevorzuge es aber, mir je nach Situation einfach was eigenes auszudenken und die nicht vorhandenen Regeln einfach durch Rollenspiel und reden zu l?sen. Solange etwas durch Rollenspiel plausibel klingt, ist es meines Erachtens nach auch anwendbar.

Es gibt ja auch Regelwerke f?r Rollenspiele, die nahezu vollst?ndig ohne W?rfel auskommen. Da wird nur geredet. Geschichten erz?hlt, usw. "Kleine ?ngste" zum Beispiel lebt von Geschichten, nicht von Regeln.

Gro?e, komplexe Kampagnen sind durchaus mit simplen Regeln machbar, man ben?tigt aber eine gute Gruppe daf?r. Viele verrennen sich aber im "Balancing". Und f?r ein "gerechtes, ausbalanciertes" Spiel ben?tigt man Unmengen an Tabellen f?r jeden Furz, damit er auch die richtige Geruchsintensivit?t hat und ein Barbar st?rker furzen kann als eine Edeldame, wegen der ?bung und so.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Njoltis am 31. März 2010, 09:05:56
F?r was ben?tigen Kampagnen komplexe Regeln? Wie ihr beiden gesagt habt ist das Hauptaugenmerk einer Kampagne schlie?lich die Story. Vor allem ?berraschende Wendungen finde ich hier wirklich extrem wichtig. Leider ist meine Gruppe eher mit One-Shots zufrieden zu stellen...   :'(
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: HittenRunner am 31. März 2010, 09:46:52
Zitat
Dungeonslayers weiss eben durch die Einfachheit f?r spontane Rollenspielabende als Einzelknaller zu ?berzeugen. F?r Kampagnen und l?ngere Abenteuer ist das Regelwerk, meiner Meinung nach, eher ungeeignet.
Zitat
Ich find das System sehr sch?n f?r zwischendurch, nichts was man als festes System spielen kann.
Zitat
F?r Mini-Kampagnen und One-Shots ist das System wunderbar geeignet, egal ob nun in Dungeons oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass ich meine Gruppe f?r eine l?ngere Kampagne mit dem System begeistern k?nnte.
diese nicht von der Story, sondern nur vom Regelwerk lebt.
Deep

Ich glaube, die Autoren vermissen hier etwas, was sonst mit in den Regeln enthalten ist: Das Grundger?st der Welt, das Setting, allgemeine Beschreibungen, die Kampagnen auch zwischen verschieden Gruppen konsistent machen:

Gruppe A: "Und dann sind wir von Netherfrism nach Northcottlethorpstonehall..."
Gruppe B: "Netherfrism? Ist da nicht dieser halbverr?ckte Alte Magier?"
Gruppe A: "Genau, dem haben wir ..."
Gruppe B: "Genau, genau, wir auch!"

Das ist mit Dungeonslayers z.Zt. noch etwas schwierig ...

An der Tiefe der Regeln kann es nicht liegen. Meine Gruppe (vom Das System f?r Andere) spielt eher regeltechnisch leicht, aber daf?r mit mehr Hintergrundwissen. Das wiederum macht die Interaktion mit NPCs auch f?r den DM leichter, weil er einfach kulturelle Hintergr?nde usw. pr?sentiert bekommt.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Severon am 31. März 2010, 10:09:08
Was es vielleicht auch sein d?rfte ist, dass man in anderen Systemen nochmal nen DIN A4 Blatt voll Talente, Fertigkeiten, Handwerksberufe, Wissensgebiete und sonstwas f?r seinen Char mit rumschleppt. Das hat man bei  :ds: nicht.

Die meisten  :ds:-Talente beziehen sich auf das Kampfgeschehen, nur wenige wie Handwerk oder Bildung kommen ausserhalb des Kampfes zur Geltung.

Wo bei DSA der charismatische Streuner mit Fokus auf Etikette, Diplomatie usw. in einer Kampagne mit entsprechender Ausrichtung der Held der Wahl ist, ist bei  :ds: f?r solche Sachen der Magier die Klasse der Wahl. Hohe Werte in GEI + AU oder GEI + VE dazu Bildung, 1-2 mag. Gegenst?nde und Duftnote. Aber genauso kann der Magier hervorragend feilschen, ist das wandelnde Lexikon, der Abgeordnete f?r allen mag. Krimskrams, passabler Fernk?mpfer, Supporter, etc. in einem.

Da kommt ein  :ds:-Schurke nicht ran ohne seine Attribute und Talente zu vernachl?ssigen und selbst dann hinkt er dem Magier hinterher.
Bei DSA oder D&D gibt man dem ?quivalent zum Schurken halt etwas mehr Charisma, gibt ihm passende Talente und fertig ist der Diplomat oder der H?ndler oder der Fernk?mpfer, etc.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: CK am 31. März 2010, 10:09:21
:ds: hat da mit Vorurteilen auch zu k?mpfen: Ich lese oft: Dungeonslayers? Cool zum Dungeongekloppe, aber richtig spielen dann mit 'nem richtigen Rollenspiel ::)

Nun gut, dass der Name nicht automatisch Programm ist, wird erst beim zweiten Hinsehen klar und den Rein*Hagen-Verseuchten sei das eh gestattet. Ein anderer Punkt ist, dass es (noch) keine l?ngerfristige Kampagne gibt, sondern viele (nun mal offensichtlich zum One-Shot einladenede) D2Gs.
Ich selbst spiele 1x/Woche seit Mitte/Ende 2008 :ds: und was wir da zocken sind *trommelwirbel* Kampagnen.

Bei DS4 wird vor allem an diesen Punkten angesetzt: Etwas mehr Basics (Stichwort Reitenregeln), mehr auf lange Sicht (Stichwort Heldenklassen) und mehr zum Se?haft werden (Stichwort Setting(s)). :ds: wird also die fehlenden Bausteine erhalten, die das Fundament auf Dauer sichern.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Nasenmann am 31. März 2010, 10:18:38
Wobei man nat?rlich, wenn man unbedingt ein festes Setting ben?tigt, eins klauen leihen k?nnte. Um in Niewinter zu spielen, muss ich ja nicht zwingend D&D verwenden.

@Deep: Du suchst einfach unter den falschen Leuten. Du musst nicht andere davon ?berzeugen, dass komplexe Kampagnen keine komplexen Regeln verwenden. Sondern du musst Leute finden, die diese Meinung teilen. Die Rezensenten kommen einfach aus einem "anderen Lager". Und Rezensionen sind ja keine Fakten, sondern nur Meinungen von einzelnen. Wenn ich ne Rezi schreiben w?rde, st?nde darin, dass mit :ds: sch?n komplexe Kampagnen m?glich sind.  8 )
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: CK am 31. März 2010, 10:57:32
Komplexe Kampagnen brauchen imho vor allem Eines: ein komplexes Setting. Ohne Welt bekomme ich keine Dauerhafte Rolemasterkampagne hin, aber selbst mit TWERPs k?nnte ich ziemlich lange spielen, wenn mir nur ein paar St?dte und Landstriche gibt.

Klar - monatelang Twerps zu spielen f?hrt nicht gerade zu Abwechslung und individuellen Charakteren, aber dass ist auch nicht Kern einer Kampagne. Ich habe von 1993 bis ca. 1999 w?chentlich ein und dieselbe Welt bespielt (mit OD&D) und das war Kampagnenpower pur. Derzeit spiele ich seit Monaten :ds:-Kampagnen, Regelnmasse ist da f?r mich mehr schm?ckendes, abwechslungsreiches Beiwerk, aber kein Erfolgsgarant.

Ich fange Morgen eine neue Kampagne in einem gesandboxten Setting mit :ds: an, welches ich hier mal im FOrum dokumentieren werde. Bislang habe ich eine auf min. 10 Sessions ausgelegte Minikampagne geplant, die nach oben offen ist, ca. 20 Verstrickungen bietet und bislang nur 2 Minidungeons enth?lt.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Deep_Impact am 31. März 2010, 11:08:56
@Deep: Du suchst einfach unter den falschen Leuten. Du musst nicht andere davon ?berzeugen, dass komplexe Kampagnen keine komplexen Regeln verwenden. Sondern du musst Leute finden, die diese Meinung teilen. Die Rezensenten kommen einfach aus einem "anderen Lager". Und Rezensionen sind ja keine Fakten, sondern nur Meinungen von einzelnen. Wenn ich ne Rezi schreiben w?rde, st?nde darin, dass mit :ds: sch?n komplexe Kampagnen m?glich sind.  8 )

Wirke ich so, als wenn mich diese Meinungen von  :ds: abbringen w?rden? :)

Nein, ganz im Gegenteil, ich will L?cken schliessen und das mache ich glaube schon so lange wie ich hier dabei bin.
CK meinte man braucht Kampagnen und Settings. Richtig also ran an, und wir haben hier wirklich einiges in der Pipeline, sei es Ceara, Valgaress oder Bluth?hlen und St?dtebund.

Vielleicht sollte man (VORSICHT WILDE IDEENPHASE!!!) das n?chste Gewinnspiel mal anderes gestalten. Keine Ahnung, teilnehmen darf jedes Abenteuer (nicht one-page, aber solo oder gruppe). Abgabe bis August. Abstimmung bis Oktober oder so. Und die besten 10 k?nnen was gewinnen und erscheinen dann als Abenteuerband.

Oder das selbe mit Geschichten, Hintergrundinfo,....

Ein Setting zu entwickeln macht schliesslich Spa? auch wenn ich das bspw gar nicht wollte, aber Gr?n hat mich hat dazu gebracht und wenn der Grundger?st mal steht kann man das endlos verzweigen und komplexer machen. Vielleicht werde ich irgendwann mal 2 oder 4 Seiten mit einer genauen Beschreibung einer der St?dte verbringen, um dem Spielleiter mehr Spontaninfo an die Hand zu geben.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: CK am 31. März 2010, 11:59:09
Vielleicht sollte man (VORSICHT WILDE IDEENPHASE!!!) das n?chste Gewinnspiel mal anderes gestalten. Keine Ahnung, teilnehmen darf jedes Abenteuer (nicht one-page, aber solo oder gruppe). Abgabe bis August. Abstimmung bis Oktober oder so. Und die besten 10 k?nnen was gewinnen und erscheinen dann als Abenteuerband.
Ich traue da nicht der Beteiligung der Surfer - hatte beim 2009er Gewinnspiel auch erst an einen Rooms-To-Go-Wettbewerb gedacht, hatte aber keinen Bock auf kaum Einsendungen. Letztendlich m?sste man es aber mal testen.

@Settings: Die Bluth?hlen befinden sich in Caera (Pocketworld), Valngress ist eine Ruinenstatd f?r jedes Setting. Ich hatte schon mal an ein Grenzmarkmodell gemacht: Eine Karte mit Fog of War, ein Grenzposten und Heldengruppe, die sie erforschen und ihre Entdeckungen hier posten (nach dem Motto: Haben Hex47/48 erforscht, die H?gel ziehen sich hier fort, aber eine alte Ruine entdeckt, fanden aber keinen Eingang).
Quasi eine Kampagne-To-Bastel - gebastelt aus Spielberichten und/oder theoretischer Trocken?bung.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: HittenRunner am 31. März 2010, 12:06:35
Eine Karte mit Fog of War, ein Grenzposten und Heldengruppe, die sie erforschen und ihre Entdeckungen hier posten (nach dem Motto: Haben Hex47/48 erforscht, die H?gel ziehen sich hier fort, aber eine alte Ruine entdeckt, fanden aber keinen Eingang).
Quasi eine Kampagne-To-Bastel - gebastelt aus Spielberichten und/oder theoretischer Trocken?bung.

Ahemm! Aus einem etwas anderen Zusammenhang:

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ (http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Sedy am 31. März 2010, 12:18:30
m?ssen kampagnen komplexe regeln haben... Jain
h?ngt davon ab worauf die regeln sich beziehn sollen....
kampf n?
alt?gliche suchen, ?berleben, subterfuge checks.. nicht so sehr
die welt, physic, wetter einfl?sse auf regionales klima was zu nahrungsknapheid usw f?hren kan, usw.: definitief

am ende ist das wichtigste bei eine eine kampagne immer der weg, der zum ziel f?hrt. Aber um dem weg angenehm zu machen m?ss das ziel wenigstens dem spielleiter klar sein.
und dabei ist es v?llig schnurz piep egal welches systeem du benutzt f?r das ganze neme jedes X beliebige setting ?ndere das systeem und die stats und es wird funktionieren, zumindest wenn das setting spass genug macht.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Nasenmann am 31. März 2010, 12:26:31
m?ssen kampagnen komplexe regeln haben... Jain
h?ngt davon ab worauf die regeln sich beziehn sollen....
kampf n?
alt?gliche suchen, ?berleben, subterfuge checks.. nicht so sehr
die welt, physic, wetter einfl?sse auf regionales klima was zu nahrungsknapheid usw f?hren kan, usw.: definitief

Ich glaube, da muss man zwischen Regeln des Spiels und Regeln der Spielwelt unterscheiden. Die Regeln der Spielwelt geh?ren f?r mich nicht ins Regelheft. Die geh?ren in das jeweilige Kampagnensetting. Und das wiederum kann ja komplex sein. Aber das muss nicht zwingend f?r das Regelheft gelten.

Die Dinge wie Wetterbedingungen, Nahrungsknappheit, Landschaft, Schwerkraft, physikalische Grundgesetze etc. pp. sind f?r mich Infos des Kampagnensettings, die aber unabh?ngig vom :ds: Regelheft festgelegt werden k?nnen.
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Grün am 31. März 2010, 17:55:03
Ich spiele auch schon seit l?ngerem in einer Kampagnen Welt. Das Problem: Rollenspiele mit vielen Regeln sind besser usw kommt in der Regel nur von Rollenspielern die zu wenig Fantasie haben. Ich mag es wenn die Regeln kurz und einpr?gsam sind. Ich hasse es f?r jeden Kleinkrams extra in einer Tabelle zu w?rfeln und so weiter.

F?r mich brauch ein Rollenspiel ein gut funktionierendes Kampfsystem und mehr nicht. Alles andere wird eh mehr oder weniger ausgespielt und ich hasse so Bauern-Rollenspiele (wie DSA wo man halt wirklich f?r alles ein Talent hat um einen Bauern spielen zu k?nnen)

Was ich bemerkenswert finde:

m?ssen kampagnen komplexe regeln haben... Jain
h?ngt davon ab worauf die regeln sich beziehn sollen....
kampf n?

Gr?ns Meinung: Kampf - Ja unbedingt den Rest brauch ich nich!

alt?gliche suchen, ?berleben, subterfuge checks.. nicht so sehr

Gr?ns Meinung: Da stimmen wir ?berein.

die welt, physic, wetter einfl?sse auf regionales klima was zu nahrungsknapheid usw f?hren kan, usw.: definitief

Gr?ns Meinung: Wozu brauch ich da Regeln? - Beschreibungen - ja, aber Regeln?

2 Rollenspieler 2 sehr unterschiedliche Meinungen (sogar fest entgegengesetzt) und ein Ergebnis =  :ds: ist absolut Kampagnentauglich.

An den ganzen Rezensenten m?chte ich einfach mal folgendes sagen:
Spielt doch erstmal ne Weile - dann k?nnt ihr meckern (Aber das meckern ist in der deutschen Rollenspielszene eh weit verbreitet (und darum meide ich diese auch wo es geht)
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Deep_Impact am 01. April 2010, 08:43:31
Gerade Wetter, was mus ich da w?rfel oder Regeln festlegen :)

Die beste Beschreibung daf?r lieferte seiner Zeit Cyperpunk:
"Wetter: Es regnet! (Nicht dass der Niederschlag gr??er w?re, aber wenn die Charaktere unterwegs sind, sollte es dunkel sein und regnen.)"

Sowas unterst?tzt nur die Stimmung. Wenn es schnell gehen soll ist es trocken, wenn ich die Held antreiben will oder ins Gasthaus, H?hle, etc. bringe gehts ab mit dem Gewitter :)
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 01. April 2010, 10:15:44
Anderer Meister - andere Meinung:

Wetter ?berlass ich nur den W?rfeln ...

Da kommt dann wenigstens kein:

"Klar - jetzt regnets, nur damit wir nicht weiter wandern"...
Titel: Re: M?ssen Kampagnen komplexe Regeln haben???
Beitrag von: Artalus am 05. April 2010, 11:52:52
F?r eine Kampagne braucht man keine komplexeren Regeln, v?lliger Quatsch. Gerade :ds: macht ja so sympathisch, dass es sich nicht mit regeltechnischem Schnickschnack rumschl?gt, sondern Freiheiten zul??t, was Erz?hlen und Hintergrund angeht. Und f?r eine Kampagne ist eine Hintergrundwelt wichtig, weniger das Regelwerk. Denn auch hier gibt es Regeln f?r hochstufiges Spiel, wo man durch 1-Shots ja niemals hinkommen w?rde.