Ich arbeite momentan an den Regeln und hab hier ein paar neue Regeln für Old Slayerhand entwickelt.
Hier ist noch ein kleiner Vorgeschmack:
In Zweikampf verwickelnSteht ein Charakter einem Gegner direkt gegenüber und kann noch mindesten einen Meter laufen, kann er versuchen, den Gegner in einen Zweikampf zu verwickeln. Dazu führt er eine vergleichende Probe KÖR+ST gegen AGI+BE des Angegriffenen aus. Die KÖR+ST-Probe des Angreifer wird dabei um 4 erschwert. Kann der Gegner mit Beweglichkeit und Reaktionsschnelle den Zweikampf abwehren, darf er sofort aktionsfrei einen Angriff gegen den Angreifer ausführen.
Ist jedoch der Angreifer erfolgreich, befindet er sich in einem engen Handgemenge mit dem Gegner. In diesem Zweikampf können nur einhändig geführte Nahkampfwaffen, Fäuste oder Revolver eingesetzt werden. Die Kontrahenten kämpfen auf engsten Raum miteinander. Schüsse auf sie, werden wie Schüsse ins Getümmel (siehe Seite ??) behandelt.
Jeder der Zweikämpfer kann sich aus dem Zweikampf wieder lösen, wenn ihm eine vergleichende Probe KÖR+ST gelingt, um den Gegner zurückzustoßen. Dieser Befreiungsversuch benötigt eine Aktion.
Beispiel:
Der Kiowa-Krieger Roter Mond (KÖR:8,ST:6) stürzt sich mit seinem Messer auf den Grenzjäger Jeremiah Black(AGI:8, BE:3) der ihm mit einer Kentucky-Büchse gegenüber steht. Roter Mond versucht ihn in einen Zweikampf zu verwickeln. Er darf dazu höchsten eine 10 (=8+6-4) würfeln. Sein Wurf ergibt eine 8. Jeremiah versucht den Zweikampf abzuwenden und würfelt jedoch nur eine 5. Jeremiah ist nun mit Roter Mond in einem tödliche Zweikampf Mann gegen Mann verwickelt. Er kann nun seine Büchse fallen lassen und auch seinerseits sein Messer zeihen oder versuchen sich aus der Umklammerung zu lösen.DeckungCharaktere können hinter Objekten und Gegenständen Deckung suchen.
Wie gut einen Deckung ist, ist von ihrer Beschaffenheit abhängig und davon, wie vollständig sie den Charakter deckt. Je nach Art der Deckung erhält man einen Bonus auf Abwehr.
Es werden grundsätzlich drei Arten von Deckung unterschieden.
Leichte Deckung: Ein geringer Teil des Körpers wird durch die Deckung geschützt (z.B. Busch, Zaun, etc.)
Mittlere Deckung: Etwa die Hälfte des Körpers ist geschützt (z.B. Fass, Kiste, Erdwall)
Volle Deckung: Nur einzelne Körperteile (Kopf, Arm) schauen über die Deckung heraus (z.B. Baum, Hausecke, Barrikade)
Wenn aus der Deckung heraus geschossen wird, erhält man einen Abzug auf seinen Schießen-Wert.
Leichte Deckung:
+2
-1
Mittlere Deckung:
+4
-2
Volle Deckung:
+6
-3
Das Talent
In Deckung erhöht den Abwehrbonus pro Talentrang um eins.
Kein leichtes Ziel bietenWenn sich ein Charakter in einer Runde mindesten soweit bewegt, wie die Hälfte seines Laufen-Wert beträgt, kann er ansagen, dass er kein leichtes Ziel bieten will. Sein Abwehr-Wert gegenüber Fernkampfangriffe wird dadurch um BE/2 erhöht, bis er in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist. Er bekommt jedoch gleichzeitig -4 auf alle seine Aktionen.
Beispiel:
Der Scout Nevada Pit (Schießen 28, Laufen:5, BE:6) wurde von einer Gruppe Schoschonen aufgespürt, die ihn nun mit Pfeilen beschießen. Er bewegt sich auf sein Pferd zu, wobei er es den Angreifern schwer machen will, ihn zu treffen. Sein Abwehr-Wert steigt um 3, gleichzeitig kann er in dieser Runde nur mit dem Wert 24 zurückschießen.Und was natürlich nicht fehlen darf: FächelnDurch schnelles wiederholtes Schlagen mit der Hand auf den Abzugshahn eines Revolvers können in schneller Folge mit einer Aktion mehrere Schüsse abgegeben werden. Pro zusätzlichen Schuss der abgegeben wird, erhält der Schütze einen Abzug von 4 auf alle Schießen-Proben. Des weiteren wird für jeden zusätzlich abgegebenen Schuss seine Initiative für die nächste Runde um 2 reduziert.
Beispiel:
Ringo (INI 11, Schießen 19) will drei schnelle Schüsse auf ein paar Rowdies abgeben. Für alle drei Schüsse sinkt sein Schießen-Wert auf 11. Außerdem beträgt seien Initiative für die darauffolgende Runde nur noch 7.Es wird dann auch noch optionale Regeln zu Verwundungen, Kritischen Treffern und Verstümmelungen geben.