1. Talent Jäger1x pro Tag.
Wie oft kann der Jäger auf diese Mahlzeit zugreifen?
2. ZeitZeitmanagement ist nur relevant, wenn irgendwo ein Countdown läuft. Ansonsten macht man es nach Bauchgefühl.
3. InitiativeKorrekt interpretiert, Initiative bestimmt nur den Erstschlag. Wenn ihr Slayerpunkte nutzt, dann kann man sich zwei Aktionen pro Runde erkaufen.
3.1. Schneller Nahkämpfer?Nein, mit dem Späher ist das Konzept nicht umsetzbar, da Schlagen auf ST geht. Nahe dran wäre ein Krieger, der BE und die nötigen Talente Schnelle Reflexe, Flink, Ausweichen dazukauft. Er ist dennoch vergleichsweise schwach und "echt" fühlt sich das auch nicht an.
Übersehen wir was oder hat ein flinker Nahkämpfer in DS schlechte Karten?
Ohne Jagen lass ich gar keine Spuren lesen.So wie Sintholos das regelt, wäre mir das zu kompliziert... der Jäger findet auch Nüsse, nahrhafte Blütenkelche, Sprossen, Wildmais, Brunnenkresse, Pilze, Vogeleier (Bodenbrüter)... extra Zeit braucht das nur, wenn du das ausspielen möchtest, also Scheinwerferlicht auf den Spieler vom Jäger werfen möchtest.
3.) Der Vorteil bei hoher Initiative ist halt, dass man einige Gegner vielleicht mit einem Schuss oder Schlag ausschalten kann, bevor diese überhaupt eine Aktion machen können. Außerdem ermöglicht es einen flexibleren Einsatz der eigenen Aktion. Immer dran denken, ihr seid nicht verpflichtet eine Aktion sofort auszuführen, wenn ihr dran seid. Ihr könnt auch eure Aktion für die Kampfrunde nach hinten verschieben um z.B. einen Gegner herankommen zu lassen, damit ihr ihn angreifen könnt, was vielleicht nicht möglich wäre, wenn ihr eure Aktion sofort verwendet hättet. Bsp.: Der Gegner mit Laufen 3 ist 10m entfernt, euer Laufenwert beträgt 4. Er wäre also nicht erreichbar und damit im Nahkampf in dieser Runde nicht angreifbar. Ihr haltet die Aktion, er kommt euch 3m entgegen und ihr nutzt nun eure Aktion um mit einem Sturmangriff 8m zurückzulegen und ihn anzugreifen.Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte. In den meisten spielen wird ein Kampf ja künstlich in die Länge gezogen für mehr Action. Aber das ist aufjedenfall ein wichtiger Faktor bei Regeln rund um Initiative. Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf... ::) Besprechen das nochmal mit diesen neuen Ansätzen, aber ich denke, nun wird es auf die normale Grundregel hinauslaufen ohne Hausregel Modifikation.
Zum Thema "Assassine" => der ist in einer bestehende "typischen" Gruppe schon eine Bereicherung, als einiziger Kämpfer eher kritisch. Ohne Hausregeln, also stur nach GRW, würde ich den Assassinen so bauen:Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?
-Krieger erstellen, Späher kommt nicht an den Krieger hin.
-Waldelfen als Volk bietet sich an (RvC)
-KÖR auf 8, AGI auf 8
-HÄ ignorieren (max. 2), BE hoch, ST hoch
-Zwei Waffen (!, jedes Level), Ausweichen (!!!, da Abwehr tief), Flink, Akrobat, Heimlichkeit, Verletzen, Brutaler Hieb (nach Gusto)
-Ein SL, der die Monster entsprechen skaliert ;)
Was bei dieser Art von Kämpfer leidet ist die Wahrnehmung, als Waldelfen-Krieger kriegst du jedoch Wahrnehmung für 1LP. Als Volksfähigkeit bietet sich "Geschwind (+2 auf Ini)" oder "Schnell (+1m Laufen)" an, bzw. "Leichtfüssig" wenn du akrobatisch bis schleichend unterwegs bist
Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?
Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte.Wenn die Würfel mitspielen und man genug Würfel hat, dann geht das durchaus. Nur ist das Problem so eines One-Hit-Wonders ( :D), dass wenn der erste Feind getötet ist, der weitere Schaden nicht mal ansatzweise so hoch ausfällt. Die Aufgabe des Attentäters wäre dann, irgendwie an den feindlichen Anführer/Heiler oder den (wahrscheinlich) stärksten Schadensverursacher zu kommen und auszuschalten.
Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf... ::)Damit du auch dafür einen Nachweis hast: Regelwerk auf Seite 43 unter Abwartehandlungen.
Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Aber es gibt so schöne Fanwerke, die sie hier (http://www.f-space.de/ds4/downloads.html) finden könnten (Achtung Schleichwerbung ;D ).Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Wenn ich den einleitende Frage richtig gedeutet habe, will der Spieler einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Waffen... und das im Vanilla-System ohne Hausregeln. Die zusätzlichen Regeln vom AvC bzw. RvC geben im besten Fall ja schon vier Extratalente ;)
Der ganze Text von mir ist hinfällig, sollte nicht der Fokus auf "Zwei Waffen" gelegt werden.
Bzgl. Attentäter ist soweit alles korrekt. Ich sehe die Herausforderung darin, dass er erst ab Stufe 10 sein Potenzial entwickelt und im Endgame wirkt. Bis dahin ist er ziemlich Banane und der Spieler bzw. die Gruppe braucht einen langen Atem. So viele Gruppen auf Stufe 10+ sind mir nicht bekannt... Das ist halt eine der bekannten Schwächen von DS.Deswegen hätte ich die Heldenklassenadeptenhausregel vorgeschlagen. Damit könnte man das etwas abfangen.
Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.Soweit ich den Spieler verstanden habe, ging es einfach nur um Schnelligkeit statt Stärke. Ob nun eine oder zwei Waffen, wurde nicht so explizit erwähnt und unterscheidete sich während der Diskussion von Kampfbeispiel zu Kampfbeispiel. Da muss ich noch mal nachfragen, wie wichtig ihm das wäre. Wenn das der grosse Unterschied ist, wird er sicher auch mit einer Waffe zufrieden sein, so lange er seine Schnelligkeit im Nahkampf dafür bekommt. Wir hatten einfach den Eindruck, dass er dann keinen Schaden macht, da er ja bei der Initiativ-Berechnung genauso oft zu schlagen kann wie ein Charakter der auf Stärke geht. Die weiter oben empfohlene Hausregel "Talent Fechten" macht auf mich da aber einen guten Eindruck und löst das Problem eigentlich. Glaub ich. Denk ich. Nehm ich an. ;D Und von seiner Spielweise in Computerspielen geh ich davon aus, dass er eher in Richtung Meuchelmörder tendieren würde, anstatt Duellant. Auf jeden Fall muss ich ihn das ganze hier durchlesen lassen. @ihn: mach dir einen Foren Account, sie beissen nicht!
Will dein Spieler einen Attentäter haben, der sich anschleicht, einen Gegner (vielleicht sogar unbemerkt) ausschaltet und dann nach Möglichkeit flieht, dann ist der Späher --> Attentäter eine gute Wahl. Die Talente Hinterhältiger Angriff (benötigt Dolch), Meucheln, Waffenkenner, Perfektion und Heimlichkeit können dies unterstützen. Außerdem gibt es zusätzliche Boni auf Angriffe von Hinten, der Seite oder auch gegen schlafende und gefesselte Feinde (GRW S. 44), die man durch einen guten Schleichen-Skill bereits ausnutzen kann. Mann muss nur, und das ist wahrscheinlich die Crux des ganzen, erstmal auf das entsprechende Level kommen. Und das kann dauern. ;D
Wenn dein Spieler aber einen Duellanten will, der den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann nicht scheut, dann wäre ein Krieger --> Waffenmeister, mit Zwei Waffen die bessere Wahl. Nicht nur weil er viele der Talente eher freischaltet (wie der gute Flost888 es richtig anmerkt), sondern auch, weil Krieger mit Plattenrüstungen eine höhere Rüstungsklasse tragen können, die sie besser schützt, als dies beim Späher der Fall wäre. Dazu ist er in der Wahl seiner Waffe flexibler, wenn man sich nicht mit einem speziellen Talent festgelegt hat.
Ganz stumpfe Frage: Was ist ein/das "Vanilla-System"? ???
Bisher haben wir erst das Grundregelwerk angeguckt... Und das auch noch nicht 100% verinnerlicht, wie man gut daran erkennen kann, dass Sintholos Seitenzahlen nennt, die ich eigentlich gelesen haben müsste. :-X Entschuldigt bitte.
Gibt es einen bestimmten Grund dafür, dass kaum Gruppen Lv 10 erreichen?
SCHNELLE REFLEXE
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10 (V)
Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf seine Initiative. Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen, wechseln oder vom Boden aufheben
DOPPELSCHLAG
KRI 8 (III), ATT 14 (III), BER 12 (V), KRZ 12 (V), WAM 10 (V), WDL 12 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du in der Initiativereihenfolge normalerweise dran wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um 1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde. Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff, aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden Wert.
Beispiel: Elfen-Waffenmeisterin Tempyriel hat eine Initiative von unglaublichen 22 und Doppelschlag III. Sie könnte in einem Kampf dreimal je einen Doppelschlag bei Initiative 14 ausführen. Sie könnte aber auch zwei Talentanwendungen gleichzeitig einsetzen, um bei Initiative 6 einen Dreifachschlag auszuführen. Alle drei Talentanwendungen gleichzeitig kann sie nicht einsetzen, denn das würde ihre Initiative unter 0 setzen.
Diese beiden Talente würden sich ziemlich gut ergänzen - wenn du möchtest pass die ZUgangsstufen an - möglicherweise kann ein Späher das auch lernen und nicht erst ein Attentäter - und schon hast du was du möchtest...
Diese beiden Talente würden sich ziemlich gut ergänzen - wenn du möchtest pass die ZUgangsstufen an
Ich würde das so regeln:Neien! Doppelschlag ermöglicht einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff, keine zusätzliche Aktion.
Doppelschlag ermöglicht 2 Aktionen (also zweimal 2 Angriffe) - zu einem späteren Zeitpunkt in der INI-Rangliste
Ich würde das so regeln:Neien! Doppelschlag ermöglicht einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff, keine zusätzliche Aktion.
Doppelschlag ermöglicht 2 Aktionen (also zweimal 2 Angriffe) - zu einem späteren Zeitpunkt in der INI-Rangliste
Das ist schon bewusst so formuliert.
Wenn du Doppelschlag mit Zwei Waffen kombinierst, ist das folgendermaßen gedacht:
Du senkst deine Ini.
In dieser Ini-Phase hast du deine Zwei-Waffen-Angriffe mit den üblichen Abzügen.
Plus den Extra-Angriff von Doppelschlag, der nicht von Zwei-Waffen-Abzügen betroffen ist.
Gegenstand | Herstellkosten in GM |
Abklingring | 2625 |
Armreif des Bogners | 625 |
Fäustlinge der Verstümmelung | 1525 |
Gürtel der Trollstärke | 1630 |
Elfenstiefel | 375 |
Elfischer Sattel | 250 |
Elfischer Tarnumhang | 875 |
Feuerballszepter | 3805 |
Fliegender Teppich | 19165* |
Geisterbote | 227 |
Karten des Schummlers | 6515 |
Kette der Regeneration | 3625* |
Kriegshorn | 1375 |
Kristallkugel | 740 |
Mantel der Augen | 500 |
Schlafstaub | 500 |
Schutzring +1 bis +3 | 375/625/875 |
Schwebenamulett | 775 |
Smaragd-Schlüssel | 775 |
Spruchspeicherring | 2495 |
Unsichtbarkeitsring | 3485 |
Wechselring | 750 |
Zauberköcher | 250 |
Gegenstand | Herstellkosten in GM | Wirkung |
Aderschlitz | 3626 | Dolch (mag. +2, Aderschlitzer +III) |
Feindfeger | 4880 | Bihänder (2h) (mag. +2, Rundumschlag +II) |
Grausame Axt | 2128 | Axt (mag. +1, Verletzen +III) |
Immertreff | 5330 | Langbogen (2h) (mag. +2, Fieser Schuss +II, Scharfschütze +II) |
Königsblut | 8676 | Dolch (mag. +3, Zauber: Schattenklinge eingebettet, Zauber: Unsichtbarkeit eingebettet, Ablingzeit 1x täglich ignorieren) |
Orkspalter | 2155 | Zwergenaxt (2h) (mag. +1, Brutaler Hieb +II) |
Skrupelloser Bogen | 1003 | Kurzbogen (2h) (mag. +1, Zauber: Kleiner Terror eingebettet) |
Stab des Magus | 1375 | Kampfstab (2h) (mag. +1, Zielzauber +3) |
Stahlflamme | 1358 | Langschwert (mag. +1, Zauber: Flammenklinge eingebettet) |
Zornhammer | 1628 | Streithammer (2h) (mag. +3) |
ST um 10 Punkte zu steigern kostet 20 LP (2x10), sonst ist alles korrekt. :)Ups, Denkfehler! Ich spiele selbst eine andere Klasse und hab mit 3 statt 2 LP pro ST gerechnet. :D
Oh und was ich mich selbst auch noch Frage: Von 19 auf 20 ist eig kein Unterschied, da 20 sowieso ein Patzer ist, oder?Die Unterschiede liegen bei:
Wie handhabt ihr Orientierung auf Reisen?
Bisher sind unsere SC ganz problemslos durch die Welt gereist, sie kannten auf unerklärlicheweise immer die beste Route, fanden auf Anhieb den richtigen Weg, und haben sich nie verlaufen, egal wo und egal ob sie das erste mal dort waren oder nicht... ::) Nun, so einfach soll es für die neuen SC nicht sein. Nicht umsonst gibt es z.B. den Hinweis im Talent Jäger: "Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen [...] die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll".
Auf die Idee würde meine Gruppe nicht kommen, und würde es vermutlich selbst dann nicht ausführen, wenn ich sie mit der Nase draufstosse, dass das eine gute Idee wäre. Meine Spieler rennen immer gerne erst mal mit dem Kopf durch die Wand, bevor sie sich an Tipps halten... ::) Daher werde ich sie wohl oder übel mal gegen die Wand laufen lassen müssen - oder zumind. darauf vorbereitet sein. Vielleicht überraschen sie mich ja und lassen sich tatsächlich vorher den Weg erklären... So oder so, ganz stumpf die Frage: Wie lasse ich sie sich verlaufen? Bzw. was für eine Probe wäre das denn überhaupt, wenn sie versuchen die Orientierung wieder zu finden?
"Höret! Höret, welch Kunde euch gebracht wird..." oder so ?!
Ich bestehe keineswegs auf einen besonderen Sprachsgebrauch in unserer Gruppe. Jedoch würde ich für die Stimmung gerne bestimmte Texte dem Setting entsprechend formulieren. Beispielsweise was eine Stadtwache sagt, wenn sie ein Kopfgeld ausruft (siehe z.B. Steckbrief die Räuber vom Lyrkenfenn). Nun bin ich was das angeht offenbar fürchterlich eingerostet. Früher hatte ich mit sowas keine Probleme... Aber heute brauchte ich für 3 Zeilen geschlagene 30minuten! :-[
Kennt jemand eine Quelle für solche Texte die man direkt verwenden könnte oder auch einfach nur eine Quelle der Inspiration, die das Hirn wieder n die entsprechende Stimmung bringen?
Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?
Wegen dem Apothekarius:
Du könntest Dich an den Heiler Zaubern der entsprechenden Stufe orientieren und den Mittelchen des Apothekarius vergleichbare Wirkungen geben.
Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist? ??? Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?
Auf Ex!
KRI 4 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 4 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der
Charakter einen Trank aktionsfrei trinken. Dafür gilt
in dieser Runde sein Laufen-Wert als 0.
Ich grab das hier einfach schon wieder neu aus... Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?
Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist? ??? Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?
Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw. :-\ Jemand Tipps?
Tränke etc.
Einen Trank zu trinken kostet immer nur 1 AP oder? Auch wenn der eiiiigentlich aus dem Rucksack gekramt werden müsste etc.?
Aussergewöhnliche Proben
Wie behandelt ihr aussergewöhnliche Proben im genrellen? Ich finde es immer toll, wenn meine Spieler auf ungewöhnliche Ideen kommen und nicht nur die Standard Aktionen durch rattern. Aber andererseits ruft das auch jedesmal ein "Mist, was soll der nun würfeln??" auf den Plan. ;D Nun ja, manchmal ist recht einfach, welches Attribut und Eigenschaft dazu passt. Bei anderen hab ich keine Ahnung. Was erfordert denn ein "Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten", wie aus dem obigen Beispiel? Immerhin kann ich mir da den Patzer schon ausmalen, wenn der SC dann zu stark Luft holt zum Pusten und das giftige Zeug selbst einatmet. ;D
Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw. :-\ Jemand Tipps?
auch Nichtstun, hat Konsequenzennen guter Rat ;)
Andererseits kann man bei Neulingen auch nochmal nen Auge zudrücken und sie wie Camo sagt sanft darauf hinweisen ihren Arsch hochzubekommen, es müssen sich ja auch alle ein bisschen aufeinander eingrooven.Ja, daran angeknüpft wär's auch für mich der erste Schritt, den Spielern klarzumachen, dass sie eine Abenteurergruppe spielen sollen, also Charaktere, die für Abenteuer bereit sind, die was erleben wollen und auch aktiv bereit sind, sich auf riskante Unternehmungen einzulassen. Darin geht es in dem Spiel. Alles andere wäre das Spielziel verfehlt. Im Zweifelsfall das mal ganz offen und deutlich sagen.
AUSWEICHEN
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf einen gegen ihn gerichteten
Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt
als freie Aktion). Dass der Charakter einem
Angriff ausweichen will, muss angesagt
werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn
trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern,
die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104)
größer sind, ist das Talent wirkungslos.