Schatten unter Westheim IAbenteuer von OrterHeimgeh, 05. Blühn 1214GF, WestheimRückblick: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…
Miriel späht nach der Detonation zuerst aus dem Fenster, doch auf der nächtlichen Straße ist niemand zu sehen. Daher gehen die drei runter in den Schankraum – auch hier ist nichts und niemand zu sehen… außer einem kleinen Welpen, der plötzlich hinter der Theke hervorlinst, als Anarioth mit gedämpfter Stimme ein „Halloooo?“ in den Raum hineinruft. Miriel ist sich noch nicht ganz sicher, ob sie nun Angst vor Hunden hat, und Morvain hat für das kleine Fellbündel im ersten Moment wenig übrig, aber Anarioth gelingt ein Durchbruch in Sachen Tierliebe: Ein paar Streicheleinheiten hier und da, ein Blick hinter die Theke zum vollkommen überdimensionierten Hundekörbchen für so einen kleinen Welpen und ein gelungener Wissens-/Erinnerungswurf bringen hervor, dass der Welpe einer von drei Hunden des Wirts Harald Wunderlich ist – die anderen beiden (erwachsenen) Tiere sind vor ein paar Tagen verschwunden, weswegen Wunderlich ursprünglich mit dem Verdacht auf baarnistische Aktivitäten zum Heliatempel gekommen war…
Der niedliche Welpe wedelt ob des Kraulens freudig mit dem Schwanz, bis er auf einmal loshopst, um an der verschlossenen Kellertür zu kratzen und traurig zu winseln. Die drei Abenteurer folgen dem Hinweis hinab in den Keller… hustend wird ihnen klar, dass hier tatsächlich die Explosion stattgefunden haben muss, denn Staub und Dreck legt sich sofort auf ihre Lungen und die Sicht ist trotz Anarioths Lichtzauber ziemlich eingeschränkt. Miriel opfert eine Ladung ihrer Saphirbrosche der Reinigung, um die Sicht zu verbessern. Neben zahlreichen Wein- und Bierfässern sowie Nahrungsmitteln fällt sofort ein großes Loch in der Wand auf.
Hinter dem Loch erstreckt sich ein Flur mit gänzlich anderen Bodenfliesen und Mauerwerk. Gegenüber der Explosion ist eine doppelflügelige, massive Tür und links und rechts davon hängen mehrere verstaubte, blutrote Kutten. Anarioth schleicht sich an die Tür und
macht sie ganz langsam und vorsichtig einen kleinen Spalt breit auf lässt sie laut quietschend mit einem einzigen Ruck aufschwingen.
Inmitten des Raumes thront eine überlebensgroße Statue eines vermummten Humanoiden auf einem Podest und wird von zwei weiteren Statuen eines Orks und eines Skeletts gesäumt. Miriel erkennt den dargestellten Kuttenträger dank ihres Helia-Abendkurses leicht als Zaubermeister Nagrathul – ein berüchtigter Baarnanhänger, der die Freien Lande – als sie noch Königreich Gorma hießen – mit seinen untoten und orkischen Armeen überfiel und beinahe ins Chaos stürzte. Gerade wollen sich Morvain und Miriel an den Schmuckstücken und dem Buch zu Füßen der Statue zu schaffen machen, da vermeldet Anarioth, dass die beiden kleineren Statuen links und rechts magisch mit der Altarstatue in der Mitte verbunden sind und ihn bestimmt vor der Schändung bewahren sollen… also erst mal Finger weg!
Weiter geht’s durch eine unscheinbare Tür hinter dem Altar: wieder ein Flur. Noch ehe Morvain ganz aus dem Altarraum heraustreten kann, wird er auch schon von einer lebendigen Ritterstatue angegriffen, die links in der Ecke gestanden hatte.
Miriel und Anarioth zwängen sich an dem immer noch leicht angetrunkenen und daher nicht unbedingt reaktionsschnellen Barbaren vorbei, der fast schon blindlings mit drei Rängen Brutaler Hieb auf die lebende Rüstung eindrischt. Anarioth lässt im nächsten Moment seinen Schockzauber los und verpasst der Blechbüchse mit GA-5 einen ordentlichen Schlag. Wenig später ist der Gegner auch schon bezwungen.
Hinter der nächsten Flurbiegung rennt Morvain vollkommen ahnungslos und leicht torkelnd in einen Stolperdraht hinein und löst eine Kettenblitzfalle mit Zielzaubern 25 aus. Sie trifft alle drei Helden mit 18 Schaden, die Miriel und Morvain zwar mehr oder weniger gut abwehren können, die den armen Anarioth aber vollkommen schutzlos brutzeln – der Sturmmagier ist mit einem Schlag auf 2 LK runter und wird plötzlich ganz blass im Gesicht. „MORVAIN, du bringst mich noch UM!!!! Von nun an
bitte hingucken, wo du HINLÄUFST!“, macht er seiner Empörung Luft.
Es ist zwar ein Leichtes für Miriel, den im wahrsten Sinne des Wortes geschockten Zauberer wieder hochzuheilen, doch als dieser bei der nächsten Tür versucht, diese still und heimlich zu öffnen, verpasst ihm die durch und durch magische Tür einen Schlag mit W20/2 (5) nicht abwehrbaren Schaden und schleudert ihn an die gegenüberliegende Wand. Etwas verdattert rappelt sich der Elf wieder auf und… fasst sofort noch einmal an die Türklinke – wieder W20/2 (7) nicht abwehrbarer Schaden!
Morvain kann sich ein hämisches Lachen nicht verkneifen und Miriel bemüht noch einmal ihre heilende Hand. Dem geblitzdingsten Sturmelfen steigen schon langsam kleine Rauchfähnchen aus den Ohren und er kommt nun doch auf die Idee, die Tür magisch zu analysieren – peinlichst genau darauf achtend, sie dabei nicht ein weiteres Mal zu berühren. „Kann wohl nur mit einem speziellen Runenschlüssel geöffnet werden.“, teilt er seine Erkenntnis den anderen beiden trocken mit. „Willst du‘s nicht noch einmal probieren, Anarioth? Vielleicht geht sie ja jetzt doch auf…“, grinst Morvain, wird dafür vom Sturmelfen aber nur mit Nichtbeachtung gestraft.
Die gegenüberliegende Tür stellt sich hingegen als absolut unmagisch heraus und kann ohne Probleme leise geöffnet werden. In diesem Raum liegen die beiden vermissten, nunmehr toten Hunde auf zwei Operationstischen (das danebenliegende Operationsbesteck wandert still und heimlich in Anarioths Tasche…). Ansonsten befinden sich auf einem Alchemietisch noch einige Tränke: vor allem verschiedene Größen von Heiltränken, ein Schutztrank und ein unbekannter, grüner Trank. Miriel will Letzteren gerade probieren, doch Anarioth hält sie noch rechtzeitig davon ab: „Lieber nicht. Das Zeug ist grün und wir kennen es nicht. Vielleicht ist es Gift? Man kann nie wissen… probier‘ den Trank bitte erst, wenn wir nicht gerade im Keller einer Baarnsekte herumschnüffeln!“
Weiter geht es hinter der Tür Richtung Altarraum: Ein altes Bett, ein leeres Regal und ein Schreibtisch befinden sich in diesem kleinen Schlafgemach. Miriel findet im doppelten Boden der Schreibtischschublade einige Schriftrollen in einer ausgezeichnet erhaltenen Schriftrollentasche (die plastisch am Spieltisch fortan zur Aufbewahrung der Schriftrollen-Itemkärtchen dient – die überfüllten Inventarkisten werden es danken!).
Als Nächstes folgen die drei Dungeonslayer dem Flur in der Mitte des Gewölbes, bis dieser sich erneut nach links und rechts abzweigt, untersuchen dabei aber jeden Zentimeter argwöhnisch auf mögliche Fallen und lauschen dann vorsichtig an der gegenüberliegenden Tür. Ein erstickendes Röcheln ist gerade noch zu hören, während Anarioth mucksmäuschenstill die Tür öffnet.
In dem großen Raum bietet sich dem hereinspähenden Sturmelfen ein schrecklicher Anblick: Auf einem Marmoraltar liegt der tote Körper des Wirts Harald Wunderlich, aus dessen offener Brust ein Mann in roter, golddurchwirkter Robe gerade das noch schlagende Herz herausgerissen hat und es nun mit groben Bissen verspeist. Zu seiner Linken steht ein riesiger Knochengolem mit vier Armen in Habachtstellung und auf dem Boden ist mit frischem Blut ein Pentagramm gezeichnet.
Von dem Anblick erschrocken, aber wild entschlossen nutzt der Zauberer die Gunst des Überraschungsmoments und schleudert einen mit zwei Rängen Zaubermacht gepushten Schockzauber auf den Rotgemantelten… dann nimmt er die Beine in die Hand und zieht sich doch noch ein gutes Stück zurück, sodass zwischen ihm und der Tür zumindest der Barbarenkrieger steht. Mithilfe seines Steineis wechselt der Sturmelf unterwegs außerdem aktionsfrei zu
Flammenklinge.
Damit beginnt die Initiativreihenfolge und der Knochengolem ist am Zug – mit wenigen Schritten ist er an der Tür. Zwar ist er zu groß, um problemlos hindurchzuschlüpfen, mit seinen vier beweglichen Knochenarmen kommt er aber dennoch mühelos gleichzeitig an Miriel und Morvain heran und teilt ordentlich aus.
Im nächsten Augenblick schleudert der Nekromant (mit Namen Almarm) auch schon einen Feuerball in Richtung Morvain, kann seinen eigenen Golem vom Schaden ausnehmen und verursacht an den drei Helden heftige 19 nicht abwehrbare Schadenspunkte – Miriel und Anarioth sinken auf 1 LK und der durch Erschöpfungsschaden stark geschwächte Morvain ebenfalls auf 3 LK – schiere Fassungslosigkeit macht sich in den Gesichtern der Spieler breit!
Eine Wissensprobe auf theoretische Magie verrät Anarioth die zehnründige Abklingzeit von
Feuerball („Leute, in 10 Runden sind wir tot!“), Miriel heilt sich selbst um 11 LK und Morvain schluckt einen (den letzten!) Berserkertrank für 15 LK.
In Runde 2 lässt Anarioth Morvains Stahlstreitaxt entflammen (mit rosa Flammenfarbe...); Almarm wechselt auf
Verwirren; Miriel heilt Anarioth um 17 LK; der Berserkertrank tickt erneut mit 5 LK; und Morvain schwingt mit drei Rängen Brutaler Hieb um sich, was 37 Schaden an dem abwehrschwachen Knochengolem verursacht. Um dem Nekromanten schon ein paar Schritte näher zu kommen, zwängt sich Morvain mit seiner verbleibenden Bewegungsaktion an dem Golem vorbei und betritt – oh weh! – das Pentagramm. Die Probe auf GEI+VE+Stufe schafft er aber zum Glück und entgeht damit dem Furchteffekt.
Runde 3: Anarioth wechselt auf
Schock und eilt durch den Flur zum anderen Ende des Raumes, um den Fluchtweg abzuschneiden; Almarm zaubert mit einem automatischen Immersieg durch zwei Zwistpunkte für sage und schreibe 13 Runden
Verwirren auf Morvain (diese Runde: greift wahllos nächsten Gegner an); Miriel attackiert und tötet das Skelett mit ihrem Streitkolben Kampfbereit; der Berserkertrank tickt für weitere 2 LK; und Morvain geht blindlings auf den Nekromanten los (Glück gehabt, dass zu diesem Zeitpunkt schon der Golem tot war!), wobei er allerdings mittig durch das Pentagramm rennt, sodass er nun doch noch vom Furchteffekt betroffen wird (-1 auf alle Proben für den Rest des Kampfes).
Als in Runde 4 der Berserkertrank mit 21 Schaden hochgeht, steht Morvain glücklicherweise direkt am verdutzten Nekromanten und verursacht mit der Explosion immerhin 9 Schaden, obwohl er diese (und nächste) Runde nur noch verwirrt in der Gegend herumsteht. Almarm wechselt auf
Schattenpfeil und zieht sich in die hinterste Raumecke zurück.
„Oh, mein Einsatz!“, stellt Anarioth beim Ertönen der Explosion fest, reißt dank SP aktionsfrei die Tür auf und blitzdingst ordentlich auf den Nekromanten los. Dieser sieht jedoch in dem mit verdrehten Augen und heraushängender Zunge herumstehenden Krieger nun keine Gefahr mehr und visiert daher seinerseits den Elfenzauberer an. Er packt seine drei Ränge Zaubermacht aus (ja, auch NSC haben so etwas!
) und feuert einen Schattenpfeil mit schmerzhaften 42 Schaden auf den Sturmelfen! – Etwas Rechnerei seitens der Spieler… oh je! Selbst mit einem Abwehrimmersieg stünde (oder besser: läge) der nahezu (ab)wehrlose Zauberer beim Eintreffen des Zaubers mit -13 LK da und wäre somit mausetot (selbst mit der Todesgrenze von -KÖRx2 = in diesem Fall -10 LK)!
Kurzes Schweigen und finstere Mienen am Spieltisch, dann der dezente SL-Hinweis in Richtung Slayerpunkte (er hat zwei SP, das hieße bspw. 6 Schadenspunkte ignorieren, also immerhin nur bewusstlos und nicht tot), Edelstein-Belohnungssystem (bspw. Würfelwurf halbieren für 1x hellblau und 1x dunkelblau) und Zwistpunkte (Miriel und Morvain haben beide je 3 ZP – Schutzengel ist bei uns auch für andere einsetzbar).
Viel Herumüberlege, Edelstein-Kassensturz („Nein, das geht nicht, dann sind wir wieder weiter weg vom Gratis-Talentpunkt…“) und ZP-Mutmaßungen („Neiiin, ich brauch doch noch zwei automatische Immersiege von euch fürs Beten! Hefrach muss mich doch mal erhören!“ – „Jetzt überleben oder irgendwann mal erfolgreich beten, was ist dir denn wichtiger?!“ – „Grml… na guuuut…“), zwischendurch der ein oder andere energischer werdende Hinweis „Also gleich ist der Schattenpfeil da, wenn ihr ihn also noch abwenden wollt, bitte jetzt eine Entscheidung treffen.“
) später ist es entschieden: Morvain gibt seine drei von drei maximal möglichen Zwistpunkten aus und lässt Varl eine schützende Hand um Anarioth halten – sämtlicher Schaden wird negiert und der Sturmelf spürt förmlich die Präsenz des Barbarengottes.
Doch auch in der nächsten Runde bleibt Almarms Schattenpfeil auf Anarioth gerichtet, denn der werte Herr Barbar läuft nun wie ein desorientiertes Huhn in der Gegend herum (vielleicht hat Varls Hilfe für den nichtbarbarischen Elfen sein Übriges dazu beigetragen… oder es liegt doch nur an zu viel zwergischem Bier) und macht alles andere als den Eindruck, dem Nekromanten auch nur irgendwie gefährlich werden zu können. Almarm setzt also seine zwei verbleibenden Zwistpunkte ein, um auch diesen Schattenpfeil definitiv zu einer ernstzunehmenden Bedrohung werden zu lassen: ein automatischer Immersieg mit 24 Schadenspunkten. Anarioth, der seine zwei Slayerpunkte von gerade glücklicherweise noch hat, erhöht seine Abwehr für diese Runde um 8 und kann damit immerhin das Schlimmste verhindern (jetzt 11 LK).
Miriel kommt – mittlerweile wieder vollgeheilt – nun auch endlich in den Raum hinein, kraxelt über den toten Knochengolem herüber und versteckt sich in voller Deckung hinter dem Marmoraltar.
In Runde 7 blitzdingst Anarioth wieder auf Almarm, bekommt aber seinerseits zum dritten Mal einen Schattenpfeil reingedonnert – dieses Mal mit 17 Schaden, sodass er mit -6 LK direkt neben Miriel zu Boden geht. Miriel wechselt auf
Heilende Hand und heilt ihren ohnmächtigen Kameraden, allerdings nur um läppische 3 LK.
Währenddessen hat Morvain einen kurzen, klaren Moment und greift sofort den Nekromanten an – dank eines Slayerpunkts kommt der Umbar sogar diese Runde ohne Rennen an und kann noch zuhauen – Almarm bricht unter dem gnadenlosen Schlag des Kriegers sofort leblos zusammen. Geschafft! – Was ein Kampf!
Mehr oder weniger direkt mit dem Tod Almarms endet die dreizehnte, mit 2,5 Stunden wieder recht kurze Spielsitzung. Heute haben die SC 111 Erfahrungspunkte erhalten und haben nun 2.404/3.100 EP für Stufe 7.
Edit: Gnihi... passend zum Dungeon ist das hier mein 666. Forenpost.