Ich behaupte mal ganz dreist: Nicht kampforientiert ist jedes RPG, das zum L?sen eines Konflikts auf der gewaltfreien Ebene regeltechnisch ebensoviele M?glichkeiten bietet wie zum L?sen eines Konflikts per Kampf.
Damit h?tten wir eine ganz nette Liste: Dogs in the Vineyard (eine Konfliktmechanik f?r alles - von drei oder vier Runden, die ich bisher gespielt habe, ist aber nur eine in einem Kampf gegipfelt), FATE in allen Geschmacksrichtungen (es gibt keine K?mpfe, es gibt Konflikte) etc.
DS ist damit eindeutig ein kampforientiertes Spiel - jede Konfliktl?sung, die kein Kampf ist, ist nicht oder nur mit Einzelproben gehandwedelter Schwierigkeiten m?glich und damit per se vom Wohlwollen des Spielleiters abh?ngig. Um es mal plakativ zu sagen: Bei Systemen ohne soziales Konfliktsystem kann der SL die SCs in K?mpfe railroaden, nur mit dem sozialen Konfliktsystem haben die Spieler garantierte Freiheit.
Und ja - mein letztes Postulat ist sehr stark vom SL abh?ngig. Ein guter SL ist hier einigerma?en fair (wobei es in der probenfreien Variante auch wieder auf Ausspielen vs. Ausw?rfeln hinausl?uft). Trotzdem: eine Einzelprobe ist definitiv nicht gleichwertig zu einem vollwertigen Kampf. Auch in meiner SaWo/Aventurienrunde (in der ich ausspielen und dann ausw?rfeln lasse, es sei denn, der Spieler hat keine Lust auf Ausspielen - das akzeptiere ich dann) vermisse ich ein vollwertiges System f?r soziale Konflikte, eine vergleichende Fertigkeitsprobe ist halt doch was anderes.
tl;dr: Die meisten RPGs (einschl. DS) lassen dem Spieler keine Alternative zum Kampf. Ein nicht kampforientiertes System verregelt friedliche L?sungen.