H?ckenslayers
Achtung, viel Text!
Kurzform: Roguelike-inspiriertes, brettspielartiges Dungeoncrawlkonzept mit viel Zufallsgeneration und 100%
Regeln. Bisher ungetestet: Langzeitspielspass. Vielleicht ist dieser Dungeoncrawl voll schlecht.
Langform:
So langsam komme ich ins Endstadium meines Dungeoncrawl-Projektes. Der gr??te Teil der Arbeit floss eindeutig in den Modellbaudungeon und die Minis, nebenbei kamen die Monsterspielkarten und die Tilesets hinzu. Aber was ist schon ein Dungeon, wenn er nicht bespielt wird?
Darum H?ckenslayers. H?ckenslayers ist voll auf Dungeoncrawling ausgelegt und bietet keine Hintergrundgeschichte, keine Handlung, keine ausgefeilten NPC und nur so viel Rollenspiel, wie die Spieler selbst einbringen. Das Spielgef?hl sollte von vorne herein eher an Heroquest erinnern als an ein "volles" Rollenspiel.
H?ckenslayers ist kein neues Regelwerk, sondern ein Dungeon-Konzept. Die wichtigsten Punkte sind:
- unver?nderte
Regeln
- Verwendung von Beute- und Monstertabellen
- "zuf?lliger" Dungeon (nicht wirklich)
- leicht zu verwalten und zu erweitern
- Dungeonkarten ohne gro?artige Notation (jep, Heroquest hat eindeutig zu viel Text
)
Ziel des Spiels ist es, ein Artefakt vom Grund des Dungeons zu bergen und damit wieder an die Erdoberfl?che zu gelangen. Aus Sicht der Helden dringt man immer tiefer in den zunehmend gef?hrlicher werdenden Dungeon ein und versucht, so lange wie m?glich zu ?berleben.
Als Spielleiter startet man zun?chst damit, die Dungeonebenen zu bauen. Dabei gibt es f?r jede Ebene feste Regeln, die unumst??lich sind:
- immer zwei Treppen nach oben
- immer zwei Treppen nach unten
- ein freier Platz f?r eine m?gliche dritte Treppe nach unten (f?hrt in speziellen Nebenzweig)
- immer drei Fallt?ren. Das sind keine Fallen, sondern Einweg-Fluchtt?ren nach unten (f?r den "Notfall"
)
- immer drei Markierungen, wo die Helden nach Benutzung einer Fallt?re auskommen k?nnen
- mindestens eine Schatztruhe f?r die besonders guten Fundsachen
- mindestens 5 Monster-"Hotspots"
Weitere Dinge wie Geheimt?ren und Fallen liegen im Ermessen des Spielleiters, da gibts noch keine festen Regeln. Ansonsten wird der Dungeon m?glichst viel mit Einrichtungsgegenst?nden vollgestopft, damit die Helden viel auf Beutetabellen w?rfeln k?nnen. Es geh?rt zur Grundidee, dass die Helden eher ?berversorgt sind und in Notsituationen auch ?beraus m?chtige Spruchrollen oder Tr?nke auspacken k?nnen. Denn tot ist tot und bedeutet Spielende. Daher werden auch durch die Fallt?ren und Treppen Fluchtm?glichkeiten und Alternativrouten geboten. Man muss (und kann) eben nicht jeden Feind besiegen.
Nach diesem Konzept baut der SL einige Ebenen. Dadurch, dass alle die selbe Anzahl an Treppen und Fallt?ren haben, ist es im Spiel vollkommen wurscht, in welcher Reihenfolge die Ebenen abgearbeitet werden. Man muss im Spiel nur mitz?hlen, wie "tief" man inzwischen ist. Denn abh?ngig von der Tiefe wird auch die H?rte der Gegner festgelegt (eventuell wird mit der Tiefe auch die Beute verbessert, da muss ich mir aber noch was ?berlegen).
Sobald die Helden einen Monsterhotspot ins Blickfeld bekommen, wird auf eine extra angefertigte Monstertabelle gew?rfelt. Diese Tabellen enthalten Monstergruppen, die einer bestimmten Gegnerh?rte entsprechen. Beispielsweise k?nnte eine Tabelle der GH=4 enthalten:
- 4x Ratte
- 2x Ratte, 2x Goblin
- 2x Goblin, 1x Ork
- 2x Ork
- usw.
Dabei gibt es noch einen Haken: W?rfelt man eine 1, so muss man nochmal w?rfeln. Ist das Ergebnis wieder eine 1, so erscheint an Stelle der normalen Monster ein "Monster aus der Tiefe". Dieses Monster ist von irgendwo weit unten nach oben gestreunt und ist extrem schwer zu besiegen. Man k?nnte da an Flucht denken...
Wahrscheinlich w?re das alles nur m??ig interessant, wenn alles 0815-Zufallskram w?re. Daher gibts die (noch nicht fertig umgesetzte) Idee, Bossmonster und Spezialgegenden (Nebenzweige des Dungeons) einzubringen.
Bossmonster sind besonders starke Individuen, die nur einmal im Dungeon auftauchen d?rfen. Es ist angedacht, dies mehr oder weniger zuf?llig zu machen. Es wird beispielsweise festgelegt, dass auf Ebene 5 des Dungeons Bossmonster X auftauchen k?nnte. Sind die Helden dann auf dieser Ebene angelangt, wird bei den Monsterhotspots noch das eventuell auftauchende Bossmonster "erw?rfelt". Von diesen Bossmonstern sollen etliche gebastelt werden. Nur welche man dann im Dungeon antrifft, ist von Mal zu Mal unterschiedlich.
Die Spezialgegenden sind Nebenzweige des Dungeons mit einem festgelegten Thema. Zum Beispiel k?nnte ein Nebenzweig fast vollst?ndig versumpft sein, sodass viel mit Gift und Echsenmenschen gearbeitet werden kann. Eine andere M?glichkeit w?re eine Halle der Toten, bis zum Bersten mit Skeletten gef?llt (Chamber of Bones l?sst gr??en). Spezialgegenden m?ssen nicht zwangsweise die Regeln des Hauptdungeons befolgen. wahrscheinlich gibt es f?r die Nebenzweige extra ausgearbeitete Erstellungsregeln.
H?ndler wird es auch geben, allerdings auf bestimmte Ebenen beschr?nkt und auch erw?rfelt. Sie haben alle Tr?nke und/oder Spruchrollen im Angebot, kaufen aber nichts.
Bei Spielende (durch Tod oder Flucht nach oben oder Artefakt geborgen) wird eine Punktzahl f?r den Helden ermittelt. Ob das so funktioniert, wie es soll, bleibt aber abzuwarten.
So, jetzt habe ich schon eine Menge geschrieben. Die H?ckenslay-Regeln sind noch nicht ganz fertig, es fehlen noch die Monstertabellen und Beispiele f?r die Ausarbeitung von Dungeons. Ich habe vor, einen kleinen 4-6 Ebenen tiefen Dungeon als Beispiel aufzubauen. Mit einem Nebenzweig, Bossmonstern und dem Artefakt.
Eine Sache kann das Gesamtkonzept allerdings zum scheitern bringen. Roguelikes sind schnelle Spiele, die man nach dem Tod halt nochmal neu startet. Der Faktor "Zeit" ist am Spieltisch aber ganz anders zu bewerten. Bei dem Konzept geht es aber garnicht darum, das Artefakt zu tats?chlich bergen, sondern so weit zu kommen, wie irgendwie m?glich. Ob Spieler sich mit einem endg?ltigen Tod abfinden k?nnen, der einen Neustart bedeutet, weiss ich nicht. Daran muss noch gefeilt werden, aber da weiss ich noch nicht so recht weiter...