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 am: Gestern um 20:30:04 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von gondalf
Hat irgendwer noch die Dateien für:

Nöivellandt
Tannenberg und Städtebund liegen? Die wären sonst ja verschollen.

Cimorra findet man übrigens viel hier:
https://cimorrasave.blogspot.com/p/cimorra.html

Der Autor hat,auch einen Blog, mit vielen Ideen:

https://logansbrainfarts.jimdofree.com/

 2 
 am: 04. Mai 2024, 11:57:42 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Germon
Cool, Danke.
Werde mir das gleich mal zu Gemüte führen.

 3 
 am: 04. Mai 2024, 11:46:40 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Thaddaeus
So, ich hab es mal in mein GoogleDrive gepackt:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

 4 
 am: 04. Mai 2024, 11:14:12 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Germon
Ah, das klingt doch schon mal nach was. Mal schauen, ob sich Thaddäus hierher verirrt. (edit: Da ist er ja schon. Ich lese gleich).


Auf DriveThru gibt´s ein 76-seitiges Preview zum Spiel. Da kann man schon einen guten Eindruck gewinnen. Inhaltlich aus meiner Sicht top, Artwork sehr stimmungsvoll und übersichtliches Layout.

https://www.drivethrurpg.com/de/product/445153/dolmenwood-preview


Das Spiel kommt mit 3 Hauptbüchern:

Player´s Book - 190 Seiten
Grundlage ist Old School Essentials vom selben Autor, welches wiederum auf D&D B/X mit zusätzlichen Elementen aus anderen D&D Iterationen beruht.
Passend zum Setting gibt es zugeschnittene Rassen und Klassen. Insgesamt also von den Regeln her bekannt, aber top aufbereitet und mit abgeschliffenen Kanten was Regelvereinheitlichung und Klarstellung von undeutlich formulierten Regeln älterer D&D Versionen angeht.

Campaign Book - 470 Seiten
Das Herzstück des Spiels. Die Hälfte des Buchs beschäftigt sich mit den Fraktionen und Geheimnissen des Waldes. Dazu noch Beschreibung der Siedlungen, Regeln zur Erkundung, Schätzen usw. Die andere Hälfte besteht aus der kompletten Beschreibung der insgesamt 200 Hexfelder (jeweils 6 Meilen Durchmesser), wobei ein Hexfeld eine Seite Beschreibung im Buch einnimmt. Überall finden sich interessante Dinge und NSCs. Das habe ich in der Form noch nie gesehen und ist wirklich richtig geil. Man kann als SL immer auf einen ausgearbeiteten Hintergrund zugreifen, hat aber trotzdem große Gestaltungsfreiheit.

Monster Book - 130 Seiten
Die gesamte Menagerie des Waldes. Viele einzigartige (Feen)wesen, die zur mystisch-märchenhaften Stimmung passen. Jedes Monster bekommt ne eigene Seite nebst Illustration verpasst.
Dazu kleine Tabellen zur Ausgestaltung des Encounters, zum Aussehen und Verhalten des Wesens.


Zusätzlich gibt´s noch ein 64 Seiten Maps Book mit allerlei Overlay Karten des Waldes (z.B. Fließrichtung der Flüße, Höhenzüge, politische Einflußgebiete, Fairy Roads, doppelseitige Siedlungskarten...). Sehr nützlich.

Weiterhin 4 Abenteuer (24-64 Seiten), die man tlw. frei im Setting platzieren kann.



Merkt man, dass ich begeistert bin?  ;)
Ich möchte das schon seeehr gerne leiten/spielen!

 5 
 am: 04. Mai 2024, 11:05:31 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Thaddaeus
A wild Thaddaeus has been summoned...
Dann viele Grüße zur vermutlichen Rückkehr  ;).

Ich finde nicht in welchem Kalender es war - und in der Pit finde ich es auch nicht. D.h. ich werde es gleich mal noch dahin schieben. Das hat einen massiven Vorteil, dann kann ich es direkt in der neuesten Version präsentieren. Es nennt sich Helden mit Verletzungen  ;D.

Wie ZL schon geschrieben hat sind die LK so etwas wie Heldenmut und wenn man "getroffen" wird, dann wendet das Heldenmut eine gefährliche Verletzung ab, bis man unter 0 LK sinkt und tatsächlich getroffen wird. Zuerst entscheidet ein W20 zwischen einer Verletzung die einen 2 Kampfrunden ausscheiden lässt, danach kann man mit 1 LK wieder agieren (leichte Ohnmacht, keine ernsthafte Verletzung). Oder ein KO für den Rest des Kampfes, oder eine ernsthafte Verletzung also KO + die ernsthafte Verletzung (eine Tabelle mit 4W20 wovon alles größer 22 in den Charaktertod mündet). D.h. die Sterbewahrscheinlichkeit liegt bei: 5/20 * 58/80 = 18 %
Ich teste das schon eine Weile, und seitdem habe ich zum einen die Charaktertodwahrscheinlichkeit stark angehoben und zum anderen auch überlegt die Härte der Verletzung in die Verletzungstabelle mit aufzunehmen, d.h. jeder Punkt unter 0 wird auf den ersten Würfelwurf addiert. Das macht es tödlicher.

Auch sonst habe ich damit experimentiert die Dungeonerfahrung auch zur Materialschlacht zu machen. Leuchtmittel nur spärlich ausgeben, vorher die Fackeln und Kerzen per Würfelwurf mit einer Dauer auszustatten (d.h. Fackel 10 Minuten + W20 Minuten). Unbemerkt der Charaktere einen Timer stellen, wenn die Zeit rum ist die Fackel verlöschen lassen. Wenn man nett ist vorher noch einen Hinweis geben das die Fackel gleich ausgebrannt ist je nach Situation.

Ein Dungeon gilt als ein Kampf, d.h. Fähigkeiten die pro Kampf gelten gelten für den gesamten Dungeon, eine Verschnaufpause im Dungeon ist ebenfalls nicht möglich. Eine lange Rast mit Übernachtung muss an einem sicheren Ort erfolgen, dann regenerieren sich auch Lebenspunkte. Heiltränke und Heilkraut sind immer eine Option, von den Spielern aber meist nur sparsam eingesetzt und mitunter auch ganz schön unzuverlässig.

Manasystem - dann muss der Heiler haushalten, Manapunkte gibt es auch nur bei einer langen Rast.

so viel erstmal.

 6 
 am: 04. Mai 2024, 10:03:36 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Das klingt ja mal interessant. Keine Ahnung was Dolmenwood genau ist (muss ich erst googeln) - und bei vielen Sachen fällt mir spontan nix ein - aber Thaddaeus hat Regeln die dir gefallen könnten (ich hol ihn mal) - prinzipiell ist es dort so:
- LK sind nicht wirklich LK sondern werden interpretiert als "Heldenglück" - wenn das aus ist, steckt man den einen doofen Treffer ein und fällt in Ohnmacht.
- Ein Heiler gibt durch seine Sprüche so viel Zuversicht, dass er eben die MOral (also LK) aufrecht erhält.
So in etwa.

Sobald man in Ohnmacht fällt, würfelt man auf ner riesigen Tabelle - und da kann dann alles rauskommen von Ohnmacht für 1 KR über Verletzung, Verstümmelung bis Tod. Wobei meine Charaktere zu Ohnmacht oder Tod neigen (dazwischen hatte ich noch nicht so viel). Aber THaddaeus kann dir das sicher genauer erklären - THADDÄUS!

 7 
 am: 03. Mai 2024, 22:38:13 
Begonnen von Germon - Letzter Beitrag von Germon
Nach langer SlayEngine Pause werden wir vermutlich ab Herbst wieder zu  :ds: zurückkehren.

Als Setting wird dabei Dolmenwood fungieren, welches einen sehr erfolgreichen Kickstarter hinter sich hat und derweil fleißig Updates für die Backer zur Verfügung stellt.
Da ich meine Truppe nicht (längerfristig) zu (Old School)D&D bewegen kann, wird es wohl ein SlayEngine/D&D-Mix werden. Eine komplette Konvertierung würde m.M.n. viel zu viel Aufwand erfordern und es stört mich nicht einige Regelelemente (und andere Würfelarten) zu implementieren. Das funzt schon. Hoffentlich bekomm ich vom Cheffe jetzt keinen Ban verpasst.  ;D

Vielleicht mag ja der Eine oder Andere hier ein bisschen Feeedback und Input geben und evtl. ist es auch für Dritte interessant was aus meinem Experiment wird... oder auch eben nicht.



Hier schon mal ein paar Punkte, die ich angehen/überlegen möchte:

- Der Heiler rockt! Ich möchte aber keine "Vollheilung" nach jeden Kampf. Evtl. Manasystem statt Abklingzeiten?
- Natürliche Regeneration OK?
- Das Spiel soll etwas gefährlicher für die SC werden, aber trotzdem gerne kampfbetont bleiben.
- Welche Rassen sind (anfangs) erlaubt... Menschen, Breggle, Mosslinge?!
- Es soll noch etwas zwischen Bewusstlosigkeit und Tod kommen. Verletzungen heißt das Zauberwort (siehe DARC bzw. Death&Dismemberment Tables).
- Reiseregeln aus Dolmenwood find ich toll. Wie sind die ohne große Änderungen einsetzbar?
- Wie ist eine Konvertierung von Monster/NSC-Werten am einfachsten zu bewerkstelligen. Wo/Wie kann man einfach DS-Statblocks reskinnen?
- Vergleich der DS und Dolmenwood Ausrüstungslisten mit Augenmerk auf die Preise, passen die zumindest ungefähr?
- Erstellung eines Einführungsdokumentes zum Setting für die Spieler. Nicht zu viel blabla, liest dann doch wieder Keiner. Etwa eine DIN A4 Seite.
- Es braucht Moral Regeln.
- SC erscheinen mir in DS kompetent genug. Gefolgsleute sollte ich also ausklammern können, oder doch nicht?
- So richtige Dungeoncrawl Abläufe gibt´s ja in DS nicht. Da würde ich aber gerne was haben.
- Ressourcenmanagement und Belastung ist m.E. schon wichtig, soll aber nicht der zentrale Punkt werden. Noch keinen Plan wie das aussehen soll.
- Umgang mit Denglisch. Ich tendiere dazu sämtliche Eigennamen nicht zu übersetzen, das reduziert Verwirrungen.
- Welche Abenteuermodule gibt es, wo könnte man sie verorten?
- Regionale Namenslisten für NSCs vorbereiten.
- Es gibt keinen Markt für magische Waffen7Artefakte. Die werden gefunden oder als seltene Belohnungen erlangt.

- ... tbc



 8 
 am: 30. April 2024, 07:38:10 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Wir haben wieder am Mittwoch, diesmal dem 24.04.2024 gespielt – bitte sehr Kuhmir 😉.
Zum beginn des Abends werden Menophis und Askalea abgeholt und bekommen mittels Foundy erstmal eine Führung durch den schon erkundeten Dungeon – die Technik und die Möglichkeiten mit Foundry erfreuen mich jedes Mal wieder!

Eddy und Amryn mussten dieses Mal aussetzen, Spieltechnisch sind die beiden dabei die fiese Falle von Amryn zu untersuchen und sie werden versuchen Fackeln aus den Trümmerteilen herzustellen.
Menophis beginnt den Abend damit, dass er sich ebenfalls die Schwerter in der Waffenkammer anschaut dort auch nur herausfindet, da manche davon magisch zu sein scheinen. Welche Art von Magie hier wirkt, kann auch er nicht erkennen – man einigt sich darauf, die Schwerter erstmal Schwerter sein zu lassen und weiterzuziehen.
Im Lagerraum mit der Truhe schaut sich Kuhmir die Falle, die Amryn getroffen hatte, genauer an und sie überlegen, wie man diese Falle umgehen könnte, immerhin weiß man ja, wo sie ist. Es wird ein Schwert aus dem Speisesaal organisiert und mittels eines langem Arm, kann die Truhe geöffnet werden und die auslösende Falle trifft niemanden. In der Truhe finden die Abenteurer viel altes Gerümpel und ein langes Seil, das für das alter der Truhe in viel zu gutem Zustand ist. Dieses Mal ist es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der die Magie erkennt und stolz erklären kann, dass dieses Seil wohl nur schwer zu zerstören ist und die Gruppe nun über ein 20m langes, relativ dünnes Seil verfügt. So richtig freuen tut sich die Gruppe nicht, aber sie erkennen, dass dieses Seil durchaus Potential birgt.
(der Loot konnte auch direkt mit seinen magischen Ergänzungen online im Inventar eingetragen werden – wir werden immer besser in der Bedienung 😊)
Sie verlassen den Raum in östliche Richtung und stellen fest, dass sie hinter einer Flurgabelung zwei weitere Türen erblicken. Da die Tür nach Süden verschlossen scheint, öffnet Kaul die östliche Tür und schaut in den Raum mit den hölzernen und steinernen Bodenquadraten. Sie erwarten eine Falle in diesem Raum und wissen damit nicht so richtig was anzufangen, aber da sie die westliche Wand bislang nicht einsehen konnten (alle anderen Wände waren leer und unspektakulär) erklärt sich Kaul bereit und betritt den Raum – und löst somit auf dem ersten Bodenquadrat einen der Raumeffekte aus:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
er wird geheilt und fühlt sich erfrischt.
Dieser positive Effekt erhöht die Paranoia der Gruppe aber nochmal extra, da sie erwarten, dass es mit jedem Schritt, den sie machen, schlimmer werden würde und somit freuen sie sich über Kauls Heilung, aber wollen den Raum nicht weiter untersuchen.
Die südliche Tür ist aber immer noch versperrt und mittels „Kraftakt“ (sehr leise, sehr dezent…) wird die Tür geöffnet. Sie stehen in einem quadratischen Raum mit knapp 5m Kantenlänge, in den in Boden ein Kreisrundes leuchtendes Heliasymbol eingelassen ist. Auch wenn es offensichtlich ist, dass hier Magie wirkt, so versichern sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis dessen und stellen fest, dass dieses wirklich nichts weiter als eine leuchtende Intarsienarbeit im Boden ist. Weiterhin fällt ihnen auf, dass sie sich jetzt direkt unter dem ehemaligen Leuchtturm befinden müssten. Ihre Idee, dass dieses vielleicht der Ort des Leuchtfeuers war, der nach oben weitergetragen wurde wird aber nicht bestätigt, da die Decke zwar gewölbt ist, aber keine Löcher nach oben aufweist.
Weiterhin wird ihnen bewusst, dass wenn hier ein großes Heliasymbol eingelassen ist, dass man sich vielleicht ja auch die Schwerter aus dem ersten Lagerraum nochmal anschauen sollte und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird klar, dass es sich in beiden Fällen um magische Langschwerter+1 handelt. (Auch diese werden direkt in den online Charakterbögen geupdated.)
So ganz ist man sich nicht einig, wo man nun hingehen möchte, und als Kaul die westliche Tür öffnet und sie die Treppe nach oben entdecken, sind sie sich sicher, dass sie sich unter dem Leuchtturm befinden. Und sie sind sich auch sicher, dass sie erstmal nicht nach oben wollen, man muss die Trolle ja nicht extra reizen.
Als sie die östliche Tür öffnen, erkennen sie im diffusen Licht einen großen Raum, dessen Eingang von zwei Statuen flankiert zu sein scheint. Vorsichtig trauen sie sich vorzurücken und stellen somit bald fest, dass sie in einem größeren Raum stehen, der an der Nord- und Südseite große Türen aufweist und an den West- und Ostseiten kleinere Türen hat. Weiterhin hat er in jeder Ecke eine steinerne Statue stehen. Die Statue im Nordwesten ist beschädigt und unter ihrem abgeschlagenen Arm liegt ein erschlagener Ork, der dort wohl schon länger tot ist. Menophis fühlt sich in diesem Raum beobachtet, kann es aber nicht beschreiben, wo diese Beobachtung herkommt, auch wenn ihm die Statuen seltsam vorkommen.
Die Charaktere kommen auf die Idee, dass es sich hier ja scheinbar um eine Heliabezogene Einrichtung handelt/gehandelt haben könnte und ihnen fällt auf, dass sie die Siegelringe ja noch haben (bzw. Amryn, aber er setzt diese Woche ja leider aus). Somit verteilen sie die drei anderen Ringe auf Kaul, Kuhmir und Ascalea und belassen den vierten bei Amryn.
So ausgerüstet fühlen sie sich bereit, sich weiter in den Untergrund zu bewegen und öffnen die große Tür zu ihrer rechten Blickrichtung – mit dem Resultat, dass die drei intakten Statuen sich beginnen zu bewegen und ihre Waffen erheben.
Und hier mussten wir den Abend leider wieder beenden…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +30

Ascalea: 1.678 Punkte (+30) => 1.708 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (+30) => 1.476 Punkte
Kaul: 1.623 Punkte (+30) => 1.653 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.197 Punkte (+30) => 2.227 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.199 Punkte (+30) => 2.229 Punkte

Amryn: 2.359 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.359 Punkte
Eddy: 1.922 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.922 Punkte

 9 
 am: 28. April 2024, 11:33:25 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
- man kann mit hilfe von fixieren und personen als ziel durchaus blödsinn anstellen
   - sog hab ich ja schon geschrieben
  - aber auch gravitation verringern kann schmerzen verursachen - angenommen ich halte zuerst jemanden auf einem fahrenden fahrzeuig fest, beschleunige ihn dann und veringere dann die gravitation so weit, dass die person ordentlich in die luft geschleudert wird...

Noch eine kleine Anmerkung dazu:
Die Anzahl an Funktionen, die der Forscher aktiv halten kann, ist durch sein Prototyping-Talent begrenzt. Besitzt er mehrere Artefakte, muss er sich ggf. vor einer Mission entscheiden, welche er mitnimmt und welche er derweil stilllegt.
In oben genannten Fall muss er also in weiser Vorraussicht bereits geplant haben, dass er einen Gegner an ein Fahrzeug fixiert usw.
Ich glaube eher, dass ein Spieler seine Artefakte danach aussucht, was am wahrscheinlichsten zu erwarten ist.
Schnell seine Artefakte durchzuwechseln geht nicht, wegen den Neukalibrierungszeiten von mehreren Stunden.
Das "balanced" u.U. auch schon einiges.

 10 
 am: 25. April 2024, 14:57:51 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
- Man könnte eine Timer-Funktion andenken:
Auslösezeitpunkt - Timer startet
  10sek später: Aktion 1
  20sek später: Aktion 2
  30sek später: Selbstzerstörung Aktion 3

- Das mit dem Gas war mir klar. Ich dachte nur: Wenn ich Sauerstoff erzeugen kann - warum nicht. (Btw: Sauerstoff erzeugen und ein Zündfunke = Feuerball) - Tier besänftigen udn Kommando alleine wäre schon ziemlich lustig. Da muss der Hund nicht auch noch schlafen.

- Das mit dem Notsignal stimmt natürlich.

Im Übrigen hab ich mich nicht mit Energiekosten und Größen aufgehalten - dachte ich werde mal kreativ und schau was man tun kann. Das Feintuning überlasse ich mal euch. Vll. hab ich noch mehr Ideen.

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