Folgende Situation.
Sie sind im 1. OG haben den Raum des Alchemisten gefunden, wo der Giftrauch drin war. Gehen nicht rein weil Grüner Rauch. Gehen einen Raum weiter. Finden die Edelsdame. Fragen warum sie in einem geheimen Raum ist. Eine eigentlich gute Begründung aus dem Hut gezogen. War denen nicht schlüssig genug bzw. sehr verdächtig. Deswegen wollten die Abenteurer sie Fesseln und in den Raum mit dem grünen Rauch schicken um zu gucken was passiert Die Dame war ja die Diebin wollte sich also nicht fesseln lassen und hat angegriffen War schon lustig
Aber wir haben noch mal das erste zuende machen können weil es einfach schon zu Spät wurde
Schliesse mich da im Allgemeinen dem, was Snick79 erwähnt, an
Wenn die ne halbe Stunde quatschen, vergeht die Zeit im Gang ebenfalls. Solange die nur flüstern, ist das für 5 Minuten auch okay, danach ist wohl eine Entscheidung fällig, sonst kannst du gut mal was einleiten (muss ja nicht immer die Goblinpatroullie sein... der grüne Nebel könnte sich auch ausbreiten, ein Goblin wirft eine Kerze um...)
Die SC können die Dame schon fesseln, das führt aber zu Hilfeschreien... wenn es weiter eskaliert noch etwas jammern. Sobald sie in den grünen Nebel eintritt... danach schreit sie unter Qualen das ganze Haus zusammen während sich ihre Haut ablöst und ihre Augen auf den Boden auslaufen... und alle Goblins und Orks stürmen an und erschlagen die SC.... Ende...
Verdientes Ende für solche herz- und rücksichtslosen Charaktere
Übrigens: Auf "Lügen entdecken" oder ähnlich lasse ich nur (verdeckt) würfeln, wenn ein SC das Talent
Wissensgebiet: Menschkentniss hat. Alle andern müssen halt so entscheiden, ob das Gesprochene wahr oder gelogen ist.