Super Idee!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Bomben das Weltgefüge (Egal welche Fantasywelt) durcheinander bringen. Natürlich nur meine Meinung.
Sind wir uns einig...
Wie schon Sintholos angesprochen hat, ist über weibliche/ zwergische oder elfische Hexer nichts bekannt ist, doch würde ich auch Volksbonus und Volksfähigkeiten für alle gleich machen, also einfachhalber sind Hexer einfach eine neue Rasse.
Naja... es ist die Frage, wie man Rasse an der Stelle definiert. Ein Hexer ist ja in dem Sinne kein richtiger Mensch mehr und hat durch Implantationen und Mutationen einen anderen Metabolismus und Fähigkeiten, ganz ähnlich wie dem, was Esteban schon ganz am Anfang definiert hat. Dass er eigentlich "hergestellt" worden ist, spielt keine Rolle und was das Ausgangsmaterial angeht auch nicht. Es erinnert mich an eine Stelle in der Horus-Häresie-Reihe ganz zu Beginn im WH30k-Universum, wo diskutiert wurde, ob die Adeptus Astartes aka Space Marines nicht von den Magistern Biologis des Mechanicums als neue Unterart von Menschen definiert werden sollten, da neue Organe, Fähigkeiten, Körpergröße etc. kaum noch menschlich sind. :-\:+1:
Letztendlich bedeutet das halt aber auch all die Merkmale, die vom menschlichen Ausgangsmaterial herrühren. Er ist eben nicht zwergengroß (sry Zwerge), hat keine spitzen Ohren (sry Elfen) und keine weiblichen Geschlechtsteile (sry an die Ladies). Das muss man halt in den Fluff bzw. die Charaktererschaffung einpflegen. Da wäre ich wieder bei dir SeoP.
Was die Klasse angeht: Auch hier ein Jein von mir. :D Ich gestehe, dass ich die Bücher nicht gelesen habe, aber jeder Hexer, der aus der Hexerschule kommt, kann Zeichen wirken, den Schwertkampf und Tränke herstellen, oder? Das Hauptproblem ist halt an der Stelle wie DS aufgebaut ist. Bei Pathfinder könnte ich vielleicht besser einen Hexer abbilden, da Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht nur über die mit jedem Level verteilte Talentpunkte abzudecken sind.
Würde ich den nur als HK nehmen, dann wär es eine Mischung aus Kriegszauberer und Waffenmeister, denke ich. Kann ich ihn aber als Grundklasse ausrichten, dann starte ich vielleicht immer mit ALchemie, Igni und einem Langschwert und habe inten heraus mehr Möglichkeiten für sinnvolle Individualisierung. :-\
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Ich würde bei der ersteren Aufteilungen bleiben:
Der Hexer- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Wiedźma übrigens die Hexe (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAma), während Wiedźmin (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAmin) der männliche Vertreter wäre.
Ich habe nicht per se von "Hexer" oder dem polnischen Originalbegriff gesprochen. Ich meinte: "Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen". Aber auch "Igni, Yrden, Aard, Quen, Axii". Denn auch wenn der lateinische Stamm bei "Igni" nicht von der Hand zu weisen ist - und "Yrden" wohl mit dem deutschen "Irden" zusammenhängt - ich finde die anderen Begriffe vor allem im Zusammenhang mit dem Hexer-Fandom (und da habe ich gerade eben erst nachgesehen und vorher eigentlich keine Ahnung davon gehabt).Aah okay das stimmt natürlich, dann hab ich nichts gesagt :D
Nur zur Info:Okay wie üblich ambitioniert :D
Ich wollte eigentlich die ganze Witcher-Welt konvertieren und habe bei Mario Truant nachgefragt, ob ich Hintergrundtexte aus dem PnP Rollenspiel verwenden darf.
Eigentlich war die Antwort ja klar. Es wurde verneint (Er hat natürlich auch geschrieben, dass er als Übersetzter nur ein kleines Rad am Wagen ist). Doch Fragen kostet ja nichts.
Mächtige Tränke
APO 16 (III)
Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen
einer Anzahl von gleichartigen Tränken
in Höhe des Talentrangs +1 in einem Mächtigen
Trank aufzuaddieren. Hierfür führt
er eine normale Tränke Brauen-Probe mit
den zusammenzuführenden Tränken (keine
Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen)
als Zutaten aus (S.101), bei deren
Misslingen die Tränke verdorben sind.
Wiedźmin (Der Hexer)
Wiedźmin, Witcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Es wird gemunkelt, dass einige Hexer trotzdem Gefühle empfinden können.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.
Ausbildung
Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.
Charaktererstellung
Volksbonus:
ST, HÄ oder GE
Beschränkung:
Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft. Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden, doch gelten für elfische Hexer den gleichen Volksbonus und die gleichen Volksfähigkeiten.
Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.
Klasse «Der Wiedźmin»:
Klassenbonus: ST oder HÄ
Hexerschulen:
Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen in verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren «Mutanten». Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Gold in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Goldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:
Regeln:
Hexer haben die gleichen Rüstungsbeschränkungen wie Späher. Auch ist es überhaupt nicht üblich, dass Hexer Helme tragen.
Sie erhalten bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie und WG: Kräuterkunde.
Wolfschule
Gratistalent: Vernichtender Schlag
Katzenschule
Gratistalente: Eleganter Stich, Zwei Waffen und Heimlichkeit.
Greifenschule
Gratistalent: Rundumschlag.
Schlangenschule
Gratistalent: Hinterhältiger Angriff und Zwei Waffen.
Bärenschule
Gratistalent: Panzerung zerschmettern und Rüstungsbeschränkung wie Krieger.
Talente der Wiedźmin
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler», «Vernichtender Schlag», «Blocker», «Schütze», «Scharfschütze» und «Zwei Waffen»
Jäger
HEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)
Monstertöter
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V), HEX 1 (III)
Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.
Geschosse abwehren
KMÖ 12 (V), HEX 4 (III)
Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.
Der Ruf der Hexer/ Einschüchtern (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)
KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V), HEX 1 (III)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.
Hexerzeichen
HEX 1 (V)
Pro Talentstufe kann eines der bekannten Hexerzeichen (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii) gelernt werden. Das gelernte Hexerzeichen kann 1x pro Tag angewendet werden. Um ein neues Zeichen zu lernen, muss der «Junghexer» einen erfahrenen Hexer oder einen Zauberwirker aufsuchen.
Durch Anleitung und Meditation kann das neue Hexerzeichen erlernt werden. Die Kosten zum Erlernen der Hexerzeichen sind beim genannten Zauberspruch im GRW aufgeführt.
Hexerzeichen
Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.
Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.
Aard (Luft)
Zauberspruch: Schleudern
Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz
Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl
Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung
Axii (Wasser)
Zauberspruch: Gehorche
Heldenklassen
Pfad des Schwertes
Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Geschosse abwehren 12 (V), Hex: 4 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III)
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Waffenkenner 10 (V), KRI 8 (III),
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III),
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Perfektion 10 (III)
Eleganter Stich 10 (V), KRI 4 (III)
Pfad des Krautes/ Pfad der Kräuter
Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Einstecker 12 (X), KRI 1 (V)
Alchemie 10 (X), ZAW 1 (V)
Mächtige Tränke 16 (III), siehe Apothekarius
Resistent 12 (V), KRI 1 (III), siehe B.G.
Pfad des Zeichens/ Pfad der Zeichen
Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), Krieger: 3
Parade 10 (V), Krieger: 3
Rüstzauberer 10 (III)
Lieblingszauber 10 (III) (Siehe B.G.)
Zauberwelle 10 (III) (Siehe B.G.)
Zaubermacht 10 (III)
Talent Pfad der Zeichen 10 (III)
Pro Talentstufe können die Hexerzeichen mehrmals pro Tag angewendet werden:
Talentstufe 1: 3x pro Tag
Talentstufe 2: 5x pro Tag
Talentstufe 3: 7x pro Tag
Die sind eigentlich schon gratis.
Es ist das gleiche Prinzip, wie im GRW auf Seite 143. Dort heisst es Gratis-Talentrang.
Mit anderen Worten bekommt ein Hexer, der in der Wolfsschule war, je einen Gratis-Talentrang in Alchemie, WG: Kräuterkunde und Vernichtender Schlag und darf diese natürlich auch in seiner Karriere steigern.
Danke dir für die Links. Werde ich gerne anschauen
KULTURENIn der Tabelle darunter steht auch immer Talent 1 oder Talent 2
Zu jedem Volk wählt man eine Kultur, durch
die ein Charakter einen klassen- sowie
stufenunabhängigen Talentrang gratis
erhält.
Ist mir natürlich schon klar.Die Gratis-Talente haben aber nichts mit den Kulturtalenten aus dem RvC am Hut...
Doch sagen wir mal, jemand verwendet die Kulturtalente aus Caera, also die Gruppe spielt auf Caera, wäre dann der Hexer in dieser Hinsicht nicht benachteiligt?
In Lernpunkten ausgedrückt und wieder der Wolf-Hexer:
1 Lernpunkt für Alchemie
1 Lernpunkt für WG: Kräuterkunde
2 Lernpunkte für Vernichtender Schlag.
Der Unterschied wäre, dass die Talente weiter gesteigert werden dürfen.
Somit müsste ich noch die Hexerschule: Katzenschule und Schlangenschule anpassen.
Wie du siehst, habe ich noch nichts dazugelernt :PIch verstehe nur nicht was du damit erreichen willst ??? und vor allem warum du Sachen zusammenwerfen willst die etwas völlig unterschiedliches darstellen um etwas zu vermeiden was nichtmal nötig ist ???
Hier wäre ein Kompromiss:
Dies wäre die Variante, die an die Kulturtalente am nächsten kommt, einfach ist der Bonus, dass sie weiter gesteigert werden können:
Alchemie kann mit Talentpunkten bis auf Rang 5 gesteigert werden.
WG Kräuterkunde kann auf Rang 3 gesteigert werden.
Die Kampfertigkeiten können wie beim Krieger/ Attentäter gesteigert werden, also auch auf Rang 3, wenn ich es richtig im Kopf habe.
Alchemie und WG: Kräuterkunde ist ja für alle Schulen gleich.
Katzenschule
Variante: Hinterhältiger Angriff
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden
Schlangenschule
Variante: Gezieltes Gift
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden
Edit: Sehnenschneider würde auch zu beiden Schulen passen
Aber wie wäre es denn einfach hiermit: Vedymin (https://www.dropbox.com/s/ubmf8cfmmt4lrv3/Vedymin.pdf?dl=0)
MUTAGENE HERSTELLEN
Hex 12 (III) .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf verstärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Abhängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:
Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute
Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigenschaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutagene konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:
PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie
Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Patzer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.
MUTAGENE HERSTELLENKlingt interessant. Ist nur die Frage wie man sie herstellt und wie lange sie wirken (bis zum Ende des Kampfes?).
Hex 12 (III) .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf verstärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Abhängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:
Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute
Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigenschaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutagene konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:
PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie
Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Patzer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.
Hexer-Tränke
Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.
Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)
Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht für eine Weile ausser Gefecht gesetzt wird. (Dauer= Spielleiterentscheid). Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.
Ist diese Probe zu lasch?
Donner
Effekt: Dito Kampftrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%
Mariborwald
Effekt im Spiel: Beschleunigt die Ausschüttung von Adrenalin Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ?
Giftigkeit: 50%
Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schneesturm
Effekt im Spiel: Verbessert Reflexe und Reaktionszeit. Immer, wenn du einen Gegner tötest, verlangsamt sich vorübergehend die Zeit Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%
Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%
Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Waldkauz
Effekt: Wäre im Spiel die Regeneration der Ausdauer Habt ihr hier eine Idee?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind) Zu billig?
Giftigkeit: 0%
GoldamselEin Giftbanntrank, der mich vergiftet
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Hexer-Tränke
Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.
Was haltet ihr davon? Es steigt halt einfach die Vergiftung, wenn man die Tränke mischen könnte?
Einfachhalber wäre die Vergiftung so lange, wie der Trank wirkt?
Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)
Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht 2 Schadenspunkte pro Kampfrunde kassiert(Wäre 1 Schadenspunkt besser?), also eine Vergiftung hat. Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.
Fast jeder Trank hat eine sekundäre Eigenschaft, die zum Tragen kommt, wenn der Trank getrunken wird.
Mit den Tränken kann die höchstmögliche Talentstufe des Talentes überschritten werden.
Wenn ihr bessere sekundäre Auswirkungen habt, bitte angeben
Es muss sich natürlich für den Hexer lohnen, die Hexertränke zu verwenden und nicht die normalen Alchemietränke. Nur schon wegen der Vergiftung.
Donner
Effekt: Dito Kampftrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Kämpfer +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank, Weiterer Effekt?
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Wahrnehmung +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%
Mariborwald
Effekt: Der Vedymin erhält für die Dauer eines Kampfes das Talent Raserei +I, sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Anknurren +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM
Giftigkeit: 50%
Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Magieresistent +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schneesturm
Effekt: Dito Agilitätstrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Ausweichen +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder (2W20 Runden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
(Dauer eines Kampfes)
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 25%
Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
(KÖR in Stunden)
Zutaten: Optional:
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%
Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Waldkauz
Effekt: Dito Stärketrank (ST in Runden) sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Brutaler Hieb +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 0%
Hexer kann es auch in anderen Ländern geben, wo es gaznz andere Volksfähigkeiten für jeden gibt.Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???
Verabscheuungswürdig ist imho auch nicht immer zutreffend - es mag Länder geben, wo die Hexer weniger argwöhnisch behandelt werden - will sagen: Die Abneigung liegt an der Umwelt, nicht an der Hexerklasse selbst.Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandelt :P
...
Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???Weil DS sich auf klassische Fantasywelten bezieht, wo zwischen den Völkern unterschieden wird, beim Hexer gibt es die zwar auch, der Hautpfokus liegt aber eindeutig auf den Menschen, daher ging ich davon aus, dass eine Differenzierung hier sinnvoller wäre, zumal die restlichen Menschen ja nicht als verabscheuungswürdig betrachtet werden, also..?
Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandeltBei den Orks in Mordor bin ich mir zwar nicht so sicher, aber unabhängig davon muss man hier von einem Setting mit klassisch spielbaren Völkern ausgehen - in EDO-Settings mit klarem Gut/Böse-Bild sind gewisse Völker nun mal verabscheuungswürdig, ob Orks, Drow oder whatever. Beim Hexer-Setting aber hat das rein gar nichts mit seinem Volk zu tun hat und auch wenn die Profession als verabscheuungswürdigso betrachtet wird, rechtfertigt das nicht, daraus eine "angeborene" Fähigkeit aufgrund seines Volkes zu machen, das macht keinen Sinn.
War auch meine Argumentation bei reinen Menschen-Welten aaaaaber das haben wir hier ja nicht...erst recht nicht wenn man den Hexer in eine klassische Fantasywelt einbaut. Außerdem sind Hexer ja ganz eindeutig keine Menschen. Sie sind mutiert und alle von ihnen können "standardmäßig" dieselben Dinge, die ein Mensch nicht kann (Nachtsicht, verlängertes Leben, pseudo-Magie, Giftresistenz) und müssen diese weder erlernen, noch könnten Menschen diese erlernen. Menschen werden ja auch nicht als verabscheuungswürdig betrachtet, sondern nur Hexer.Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???Weil DS sich auf klassische Fantasywelten bezieht, wo zwischen den Völkern unterschieden wird, beim Hexer gibt es die zwar auch, der Hautpfokus liegt aber eindeutig auf den Menschen, daher ging ich davon aus, dass eine Differenzierung hier sinnvoller wäre, zumal die restlichen Menschen ja nicht als verabscheuungswürdig betrachtet werden, also..?
Naja aber ein normaler Mensch kann kein Hexer werden nur die speziell mutierten Menschen sind Hexer und umgekehrt, also ist es schon inheränt ein Volk und die werden verabscheut, also ist das Volk der Hexer verabscheuungswürdig...klar mag es Ausnahmen geben, aber die lassen sich eben (wenn man will) auch für EDO-Settings finden.ZitatDann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandeltBei den Orks in Mordor bin ich mir zwar nicht so sicher, aber unabhängig davon muss man hier von einem Setting mit klassisch spielbaren Völkern ausgehen - in EDO-Settings mit klarem Gut/Böse-Bild sind gewisse Völker nun mal verabscheuungswürdig, ob Orks, Drow oder whatever. Beim Hexer-Setting aber hat das rein gar nichts mit seinem Volk zu tun hat und auch wenn die Profession als verabscheuungswürdigso betrachtet wird, rechtfertigt das nicht, daraus eine "angeborene" Fähigkeit aufgrund seines Volkes zu machen, das macht keinen Sinn.
So oder so denke ich, dass eigentlich schon klar war, worum es eigentlich ging.
Ich verstehe deine Sicht, aber die beruht hauptsächlich auf der Annahme, dass Hexer Menschen sind, was sie aber nicht (mehr) sind (vor allem wenn man von einer "reinen Menschenwelt" ausgeht), was sie eher als Volk definiert mit Fähigkeiten die grundsätzlich/"angeboren" jeder von ihnen beherrscht auch wenn ihre "Reproduktion" anders ist als bei anderen Völkern.Da gebe ich Dir recht - so habe ich es nicht betrachtet, ist aber durchaus sinnvoller als mein Gedankengang.
Ich würde gegen den zusätzlichen Verlust von LK plädieren. Das macht Magie echt unattraktiv. Vielleicht lieber LK-Verlust bei Zauberpatzern oder so, aber nicht generell.
Was anderes: Ich habe mit dem Hexer ein wenig das Problem, dass er für mich der typische "Einsame Wolf" oder "Einzelgänger" ist und ich nicht sehe wie so ein Typ in eine Heldenklassegruppe passt (weder als Spieler noch als SL). Habt ihr da Erfahrungen?
https://www.f-space.de/dl/ds/mirror/Klasse_Volk_-_Vedymin_Dzaarion.pdf
LG
Man muss nur wissen wo man sucht (und wonach).