Schönes Thema bzw. wundervoller Makel im oldschool RPG design.
Schade ist dann nur wenn die SC bei Wissen immer patzen und der Schöne Hintergrund im verborgen bleibt... da macht man sich tieghehende Gedanken und hat eine coole Story aber Bumba der Barbar kann nicht weiter denken als er pinkeln kann
Liegt daran, dass sich die meisten SL / Autoren durch OSR Abenteuer/Szenarien angewöhnt haben Wissen-Spielelemente (bei D&D Skills, bei DS4 Talente, sprich: WG & Bildung) als
Voraussetzung für Belohnungen* zu implementieren. Da die besagten Spielelemente aber (abseits des Charakterspiels) keine wirkliche Gewichtung in der Spielmechanik besitzen, werden sie eben bei der Charaktererschaffung oder -entwicklung praktisch nicht berücksichtigt. Um dieses "anerzogene Problem" zu mitigieren, muss ein RPG v.a. 2 Dinge umsetzen:
1. Wissen-Spielmechaniken müssen konkrete Vorteile in Situationen bieten, die das Spiel oft voraussetzt. Bei den o.g. Fantasy RPGs wären das idR Kampfsituationen. Hab vor langer Zeit mal den Vorschlag einer Bestiarium-Anwendung gemacht, mit der man im Kampf passiv +1 Angriffe/+1 Abwehr gegen eine Kreaturengruppe erhält. Dadurch werden WG im Kampf deutlich besser als bspw. allgemeingültige Talente wie Kämpfer, Schütze etc., aber eben nur gegen eine bestimmte Gruppe. Dieser Ansatz ist aber nur einer von vielen, um konkrete (nicht "schwammige!") Vorteile im Kampf zu bieten. Heute würde ich bspw. einen anderen Ansatz entwickeln, weil DS4 ohnehin schon eine Micro-Boni/Mali-Fiesta ist.
2. Wissen-Spielmechaniken dürfen keine Voraussetzungen für Belohnungen sein, sondern die Belohnungen verbessern.Kurzes Beispiel: Will ein Spieler einen Bären skalpen, um sich einen Bärenmantel zu schneidern. Der SL sollte kein WG: Tierkunde voraussetzen, um genau das zu tun. Sondern: Ein SC mit WG: Tierkunde (bspw. TR II) sollte nicht nur den Pelz skalpen, sondern den Einschüchtern-Bonus des Umhangs um +TR in WG: Naturkunde erhöhen. Wichtig (!): Das Spiel bestraft nicht, weil ein Charakter ein WG nicht hat, sondern verbessert die Belohnung auf bemerkenswerte Art und Weise, wenn er es besitzt.
___
Ganz allgemein will ich noch loswerden, dass eine -zigfache Aufteilung der WG aus meiner Sicht keinen Sinn ergibt. DS4 ist ein Spiel, und keine Raumfahrtsimulation. SLs, die für den Holzlöffel und die Holzgabel am Lagerfeuer zwei separate Talente einführen, sollten sich imho Rolemaster anschauen. Ich bin der Auffassung, dass man mit 6 WG bei DS4 sowohl einen Großteil des Settings, als auch der Anwendungssituationen gut abdecken kann (sowas wie Kultur, Tierkunde, Naturkunde, Arkanes, Baukunde, Religion bspw.). Alles darüber hinaus ist wirklich pingelige Simulations-Entwicklung, die für mich in einem casual P&P System wie DS4 keine echte Funktion hat und nur zu dem o.g. Situationen führt, die am Spieltisch 0% bocken.
So far,
MH+
* = Belohnungen ungleich Beute. Erzählerisches Zusatzmaterial wie weitere Räume, Plottwists, mehr NSC Interaktion etc. sind auch Belohnungen.