Puh, die Stat-Blocks für "Wilde Kreaturen und Widersacher" sind fast fertig.
Es sind neben NSCs und Tieren auch einige "widernatürliche Kreaturen" dabei (
Ich hoffe mal, dass die eingefleischten Karl-May-Fans mich dafür nicht steinigen).
Aber ich habe das Gefühl das es ziemlich cool wird.
18 Tiere vom Bison bis zum Wolf
21 NSC-Werte vom Dorfpfarrer über den Kukluxer und Mormonenmissionar bis zum Tramp
32 Widernatürliche Kreaturen (Geister, Dämonen, Teufel, mystische Wesen, etc.)
Um das ganze ein bisschen mystischer zu gestalten, habe ich z.B. den Dämonen habe keine körperliche Gestalt gegeben:
Dämonen haben keine eigene Gestalt, können aber in andere Wesen hineinfahren. Der Dämon übernimmt dabei die Kontrolle über das Wesens, von dem er Besitz ergriffen hat. Die Werte GEI, VE und AU entsprechen denen des Dämon, außerdem erhält der Besessene auf seine Kampfwerte einen Bonus.Ein Medizinmann kann z.B. durch ein Wunder einen Dämon in eine Wesen (Mensch oder Tier) hineinfahren lassen.
Wenn der Geisterbeschwörer (Medizinmann) einen Verderbnisdämon in einen Waschbären fahren lassen würde, hätte dieser besessene Waschbär folgende Werte:
KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 10
ST: 1 BE: 3 VE: 6
HÄ: 1 GE: 2 AU: 6
11+20=31
6+4=10
9+4=13
6
6+4 =10
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Wunder.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.