Angeregt durch Greifenklaues Zauberakademien hab ich mal diverse Elemente auf simple Talente runtergebrochen. U.a. auch deshalb, weil ein Spieler in meiner Runde einen Sturmmagier (Luft & Blitz) gerne spielen möchte, aber kein Akademiker-Konzept verfolgt. Ergebnis sieht vorläufig so aus:
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Magier-Talente(Allgemein; ersetzen Feuermagier & Blitzmacher)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit einem Element der Magie. Er kann jeden Zauberspruch, der das Wort
Feuer im Namen trägt, als Zauberspruch des jeweiligen Talentelements wirken. Pro TR erhöht sich der ZB bei Zaubersprüchen des dazugehörigen Elements um +1.
Feuermagier Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg fängt das Ziel Flammen (DS4 84).
Frostmagier Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg friert das Ziel für 1 Kampfrunde ein,
als wäre es vom Zauber Halt! betroffen. Nasse Ziele
würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.
Blitzmagier Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg springt der Zauber vom Ziel aus bis
zu 2 Meter weit von Ziel zu Ziel (auch Verbündete).
Ziele in Metall würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.
Erdmagier Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg stürzt das Ziel zu Boden. Gegen Ziele,
die am Boden liegen und/oder mehr als 2 Beine haben +2
auf den ZB pro TR.
LuftmagierHei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel bis zu TR in Metern weit
in eine bel. Richtung geschleudert (inkl. Sturzschaden).
Giftmagier Zau 1 (III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erleidet das Ziel W20 Runden lang
abwehrlosen Schaden in Höhe des TR.
LichtmagierHei 1 (III), Zau 1(III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel für W20 Runden lang
geblendet (-4 auf alle Proben, die Sicht erfordern).
Schattenmagier Zau 1 (III), Sch 1 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erhält der ZAW den Schaden als
LK zurück.
BlaumagierZau 1 (III), Sch 4 (III),
ELE 10 (V),
KRZ 12 (V),
ERZ 12 (V)
Der Charakter beherrscht die Fähigkeit kürzlich gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro 24h kann der Charakter als Aktion eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen, nachdem in der gleichen oder vorigen Kampfrunde ein Zauberspruch in Sicht- und Hörreichweite gewirkt wurde. Gelingt die Blaupausen-Probe, erlernt der Charakter den zuvor gewirkten Zauber. Er muss weder GM noch ZP dafür ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Blaupausen-Proben sind mit Zaubermacht kombinierbar.