Winter über KalabdûrWinter über Kalabdûr I (Winter) – 2. Frostnacht 1214 GFWinter über Kalabdûr von WhispKnapp zwei (caeranische) Jahre (und knapp ein irdisches Jahr) nach der ersten Bewährungsprobe der Paladinadepte Torbjörn und Fimbur kündigt sich die nächste Herausforderung für die beiden Zwillinge an: Der Orden der Sucher hat kürzlich Kenntnis von einem für die Daygar einstmals sehr mächtigen Artefakt erlangen, welches in den Ruinen der Binge Kalabdûr vermutet wird. Torbjörn und Fimbur sollen also nach Kalabdûr reisen und das mysteriöse Artefakt namens Stahluhr – eine Sanduhr mit Meteorstaub – bergen. Abgesehen von einem Tipp, dass in der Eisenhaller Ordensbibliothek bestimmt etwas zum Auftragsort zu finden sein wird, erhalten die beiden Krieger noch eine Warnung, dass wegen des kurzen Sommers besonders viele Bären zur Nahrungssuche aus ihren Winterquartieren kommen und dieser Tage daher öfter im Schimmergebirge anzutreffen sind.
Torbjörn geht die Vorräte des Zwillingsduos für die Reise aufstocken (und ein Muli namens Muti besorgen, das das Zelt der beiden tragen wird), während Fimbur sich den staubigen Wälzern der Bibliothek widmet. Seinen Recherchen zufolge (Wissensprobe mit Bonus durch Bergbau) wurde Kalabdûr vor knapp 700 Jahren erbaut und war seinerzeit ein wichtiger Handelsknotenpunkt für die Zwerge des Schimmergebirges; in der sogenannten Handelsstadt, die der Binge vorgelagert war, wurde sogar reger Handel mit den Menschen und Elfen getrieben. Vor knapp 400 Jahren wurde Kalabdûr allerdings innerhalb weniger Jahre von Orks überrannt – kaum ein Zwerg überlebte. Heutzutage soll das Gebiet um die Binge herum einem Eisdrachen als Jagdrevier dienen, es ist also Vorsicht geboten. Darüber hinaus kann Fimbur ein paar Informationen zum Aufbau der Binge finden, sodass er die Örtlichkeiten untertage anhand der Beschreibungen in der Literatur wiedererkennen und benennen können wird.
Weil Torbjörn noch etwas Zeit hat, wirft auch er einen Blick in ein Buch (das kommt in der Tat sonst nicht so oft vor) und liest etwas über Beeren, halt nein, Bären natürlich. … und wie es der Zufall so will, begegnen die beiden Kurzen am dritten Tag der dreitägigen Reise nach Kalabdûr einer Bärin mit ihren zwei beinahe ausgewachsenen Jungen (wie Torbjörn dank seiner Schmökerstunde erkennen kann) in etwa 100m Entfernung. Nach kurzer Diskussion werden die zwei Bärenfallen ausgepackt (auf dem Bild die beiden Patzermarker) und so zwischen zwei riesige, schneebedeckten Tannen (die umgedrehten Bierdeckel) platziert, dass die vermeintlich jeden Moment losstürmenden Bären geradewegs hineinlaufen müssten. Doch keiner der drei Bären scheint viel für die auf einmal mit Fackeln schwenkenden und Beleidigungen rufenden Zwerge übrig zu haben… Die Mutterbärin stellt sich zwar skeptisch auf ihre Hinterläufe und hält die Nase in den kühlen Frostnachtwind, mehr allerdings auch nicht.
Dann kommt Torbjörn eine Idee: „Ich werfe einen Stein.“ – SL: „Okay, kannst du machen, die liegen hier überall herum. Das sind allerdings 100m Entfernung, das macht also -10 auf die Probe. Mit einem Immersieg kommt der Stein bei der Bärin an.“ – „Gut, dann würfel‘ ich jetzt einen Immersieg.“ *würfelt* – SL: „Ein Immersieg! Nicht zu fassen…“ – … Der Zwerg wirft also einen Stein 100m weit und trifft das Wildtier, welches bei so viel Glück tatsächlich in den Angriff übergeht. Die erste Falle schnappt zu, verwundet die Bärin und verursacht 10 Schaden (W20 abwehrbarer Schaden, Abwehr -2 und kein Rennen mehr möglich).
Fimbur greift mit
Lichtpfeil an, den er dank Abklingen I auf seinem Kampfstab jede Runde wirken kann. Torbjörn wiederum wartet so lange mit seiner Donnerbüchse im Anschlag, bis die Bärin in deren 10m-Reichweite hineinläuft. Die beiden Jungtiere sind ihrer Mutter dicht auf den Fersen und versuchen, die Angreifer einzukesseln, doch durch geschicktes Manövrieren seitens der SC bleibt ihnen das verwehrt, schlimmer sogar: Einer der beiden tappt in die zweite Bärenfalle und kassiert dieselben Mali wie das Muttertier sowie 9 Schadenspunkte.
Brenzlig wird es, als die Bärin beim Angriff patzt und sich dabei ein Schuss aus Torbjörns Donnerbüchse löst, in dessen 90°-Streukegel dieses Mal auch Fimbur steht. Weil Torbjörn so schnell nicht mit Heilen hinterherkommt, muss Fimbur daher in der nächsten Runde ein Lynzblatt mampfen. Nach 11 Runden können die beiden Zwerge allerdings aufatmen: Als die Bärin ½ LK erreicht, zieht sie sich zurück und ihre beiden Halbstarken folgen ihrem Beispiel eine Runde später.
Als Torbjörn und Fimbur schließlich an den Toren Kalabdûrs (1) ankommen, dämmert es schon langsam. Die einstmals mächtigen Mauern sind nur noch eine Ruine, die von zahllosen Gerippen gesäumt wird, die unter der frischen Schneeschicht allerdings kaum auszumachen sind.
Vorsichtig nähern sich die Zwerge den Überresten des ersten Gebäudes der Handelsstadt (2), in denen man das Flackern eines kleinen Lagerfeuers ausmachen kann. Um das Feuer herum (eigentlich eher als heiße Glut zu bezeichnen, dann als Lagerfeuer, aber die Spieler haben es … sagen wir unverhältnismäßig groß aus drei Würfeln „nachgebaut“: rot das Feuer, schwarz der Rauch, der sich dann in einer weißen Fahne verflüchtigt…) sitzen drei Orks und wärmen sich bibbernd die Hände.
Fimbur zückt sofort seine Bombe, um den Kampf mit einem großen Knall zu eröffnen (hier merkt man den
-Einfluss…). Bei der Werfen-Probe patzt er jedoch, sodass die Bombe in seiner Hand hochgeht (und hier merkt man den unnachgiebigen
Todeswunsch Willen meiner Spieler, aus jedem noch so kleinen Aufwärmkampf eine echte Bedrohung zu machen
). Wie durch ein Wunder bleibt seine Hand zwar unversehrt, aber der (glückspilzlose... also selber Schuld!) Zwerg steckt von den 30 möglichen Schadenspunkten (W20+10, keine GA) satte 22 ein und geht ohnmächtig zu Boden (-3 LK). Auch Torbjörn erwischt es mit 19 Schaden, womit er nur noch 3 LK hat – drei auf der Stelle gemampfte Portionen Lynzblatt stellen zudem nur läppische 7 LK wieder her. Immerhin bekommt auch einer der drei Orks die Explosion ab und erleidet 18 Schaden.
Zum Glück gucken sich die Orks erst einmal völlig verdutzt um und kümmern sich um ihren verletzten Kameraden, sodass Torbjörn in Runde 2 Gelegenheit bleibt, Fimbur wieder zu Bewusstsein zu heilen (+13 -> 10 LK). Der Wiedererwachte schießt sofort mit einem
Lichtpfeil nach dem erstbesten Ork, kassiert von dessen Keule in derselben Runde allerdings dank eines Abwehrpatzers 12 Schaden – wieder ohnmächtig (-2 LK). Außerdem geht dabei seine Rüstung kaputt (Lederschienen PA-1).
Um erstmal selbst LK-technisch in (relativer) Sicherheit zu sein, futtert Torbjörn in Runde 3 noch einmal drei Lynzblatt (diesmal dank eines Slayerpunkts sogar aktionsfrei) und heilt sich damit um 13 LK, sodass er wieder volle LK hat. Der Ork (der Einzige, der momentan angreift, denn der zweite unverletzte kümmert sich noch um den fast toten Kameraden) wendet sich Torbjörn zu, verhaut seinen Angriffswurf allerdings, während Fimbur immer noch ohnmächtig in der Gegend herumliegt…
In Runde 4 heilt Torbjörn als Nächstes Fimbur, sodass dieser erneut schwer verwundet zu sich kommt (+ 6 -> 4 LK) und wieder lichtpfeilt (ohne zu treffen).
Runde 5 ist etwas turbulenter, weil jetzt zum ersten Mal alle drei Orks angreifen; Torbjörn erhöht seine Abwehr daher mit einem Slayerpunkt und bekommt deswegen nur einmal 1 Schaden und einmal 2 Schaden, der dritte Schlag verfehlt. Fimbur ist diese Runde derjenige, der sich drei Lynzblatt reinpfeift, und heilt sich damit um 11 LK (-> 15 LK). Torbjörn schwingt seine Zwergenaxt mit einem Rang Brutaler Hieb (PW 25) und erwürfelt… einen unglaublichen Angriffswurf von 6!
Fimbur brüllt in der nächsten Runde seinen Schlachtruf für sechs Runden, feuert mit einem
Lichtpfeil auf den vordersten Ork und verursacht damit 4 Schaden. Torbjörn legt mit einem Hieb nach, kommt aber auch nur auf 2 Schaden.
In Runde 7 trifft niemand etwas… außer der beinahe tote Ork, der Fimbur 4 Schaden reindrückt (-> 11 LK) und dann in Runde 8 von Torbjörn aus den Latschen gehauen wird. Der zweite Ork sinkt dank Fimburs
Lichtpfeil in Runde 9 auf 1 LK und stirbt durch einen weiteren
Lichtpfeil in Runde 10. Mit seinen mittlerweile drei Slayerpunkten führt Fimbur in derselben Runde einen zweiten Angriff durch und lichtpfeilt den nächsten Ork mit 9 Schaden. Währenddessen versucht sich Torbjörn einmal erfolglos am Heilen (Runde 9) und stellt bei einem weiteren Versuch grandiose 3 LK bei Fimbur wieder her (Runde 10); weswegen er sogleich ebenfalls drei Slayerpunkte ausgibt, um es ein weiteres Mal mit dem Heilen zu versuchen... und das wird wieder nüscht! Heute ist heilmäßig einfach nicht sein Tag…
Runde 11: Wieder einmal geht es Fimbur an den Kragen – der einzige noch lebende Ork erwischt ihn mit 10 Schaden, wodurch der Zwerg auf -1 LK fällt und (zum dritten Mal in diesem Kampf) ohnmächtig wird. Doch Torbjörn ist sofort zur Stelle und heilt ihn um 2 LK; er steht also wieder mit 1 LK. Daraufhin schwenkt der Ork auf den nun endlich (nach vielen misslungenen Würfen) als Heiler identifizierten Torbjörn und haut ihn innerhalb von zwei Runden auf 5 LK.
In Runde 13 ist es dann aber auch schon so weit: Zuerst wird die Grünhaut von einem
Lichtpfeil durchlöchert und den Todesstoß führt Torbjörn mit seiner Axt aus – puh, Kampf beendet. Die SC haben sich erstmal eine Pause inkl. EP-Vergabe verdient. Die beiden bisherigen Kämpfe bescheren ihnen 303 EP plus 20 Bonus-EP für das geschickte Einsetzen der Bärenfallen. Macht 1338/1500 EP (und meine Spieler betteln doch tatsächlich um 1 Minus-EP).
Als die beiden Paladinadepte schon eine Weile am Feuer sitzen, fällt Fimbur plötzlich auf, dass sich rund um die Gebäuderuinen etwas unter dem Schnee regt… Torbjörn segnet seinen Bruder und sich vorsorglich, dann stürmen die Zwillinge mitsamt Muli Mutti eilends Richtung Bingeneingang.
Drinnen erkennt Fimbur die ehrwürdigen Tore von Kheldars Wacht aus der Literatur zwar wieder, doch die Mauer ist von zahlreichen Breschen durchzogen. Schon von Weitem sind Gelächter und raue Stimmen von hinter der Mauer zu hören, welche die beiden Zwerge sofort als Schwarzzunge erkennen… eindeutig weitere Orks. Und der Hall an der Höhlendecke lässt eine ziemlich große Gruppe vermuten... Eine Höhlenkunde-Probe verrät Torbjörn, dass zwei Gänge vor den Mauern abzweigen und zwei weitere dahinter. Die beiden Paladinadepte entscheiden sich für den hinteren der beiden vorderen – dieser führt zum unterirdischen See (8).
Der See ist teilweise gefroren, sonst tut sich in der knochenübersäten Grotte nichts – nach einer gelungenen Bemerken-Probe fällt Fimbur jedoch eine riesige Schwanzflosse auf, die kurz relativ weit draußen auf dem See zu sehen ist, Wellen schlägt und dann lautlos wieder verschwindet. Danach passiert erstmal nichts. Fimbur wirft ganz mutig einen der herumliegenden Knochen ins Wasser, doch auch dieser verschwindet nach einem dumpfen *Plumps* und ein paar Wellen im dunklen Wasser, ohne dass irgendein Untier auftaucht.
Als sich Torbjörn etwas genauer in der Höhle umsieht, bemerkt er zwei geisterhafte Kinder, die gemeinsam am Knochenstrand spielen – ein Goblinjunge und ein Zwergenmädchen. Er versucht sich wenig erfolgreich in Kommunikation, was die Kinder allerdings verschreckt…
Also zurück zu Kheldars Wacht und ab in die benachbarte Höhle, die Fimbur als das Dorf der Aussätzigen identifizieren kann (4). Heutzutage haust hier eine Bande Goblins, wie Torbjörn und Fimbur schon aus einiger Entfernung unschwer sehen, hören und riechen können. Nach einer kurzen Diskussion entscheiden sich die beiden Zwerge dazu, diplomatisch vorzugehen und mit den Goblins zu verhandeln. Nach den Erfahrungen von vor zwei Jahren ein bemerkenswerter Sinneswandel.
Die Goblins sind überraschend kooperativ – eine Unterhaltung mit der Anführerin Mishaz bringt einen Deal zustande (+20 EP). Der Plan lautet, dass Torbjörn und Fimbur von den Goblins an den (von den Goblins gehassten) Orks bei Kheldars Wacht vorbeigeschleust werden, um in den Nördlichen Minen und Lagerkammern (in denen es ganz fürchterlich spuken soll!) nach zwei Vermissten zu suchen: Heilerin Huzza und ihre Tochter Khana wollten dort auf Schatzsuche gehen, sind aber noch nicht zurückgekehrt. Die SC willigen ein und erklären sich außerdem bereit, das Fehlen der Heilerin auszugleichen, indem Torbjörn einige Goblinkrieger heilt.
Während der Heilaktion repariert Fimbur seine Lederschienen und sieht sich danach etwas in der Goblinhöhle um, wobei er mit seinem untrüglichen Sinn für wertvolle Artefakte in einem eisigen Tümpel ein altes, aber gut erhaltenes Stück Zwergenrüstung findet (zufällig ausgewürfelt): Ein magischer Lederpanzer +1 mit einem Bonus von +1 auf Heilzauber. Für das Bad im eisigen Wasser erhält er allerdings 1 Erschöpfungsschaden.
Die Nacht verbringen die beiden Zwerge in ihrem mitgebrachten Zelt am Rand des Goblindorfs. Am nächsten Morgen werden noch Rüstungen getauscht: Den über einem Feuer getrockneten Lederpanzer plus die reparierten Lederschienen streift sich Torbjörn über. Fimbur zieht den Kettenpanzer +1 seines Bruders an. So bleiben PA bzw. Abwehr gleich, aber Torbjörn bekommt den Bonus aufs Heilen (den er ja ganz offensichtlich auch dringend braucht, wenn man sich an den letzten Kampf erinnert
).
Das Vorbeischleusen an den Orks bei Kheldars Wacht klappt wunderbar (allerdings bleibt Muli Mutti im Goblindorf), sodass die zwei Zwerge mit den Goblins schon früh am Morgen bei einer Barrikade vor den Lagerkammern und den Nördlichen Minen ankommen. Aus Angst vor dem Spuk, der dort umgehen soll, bleiben die Goblins zurück. Torbjörn und Fimbur schlagen zuerst den linken Gang ein, um sich in den Lagerkammern (7) umzusehen.
Bereits nach wenigen Metern finden sie das tote Goblinmädchen Khana – das Gesicht vor Angst völlig verzerrt (fürs Finden 10 EP). Noch während die Zwerge über der Leiche gebeugt stehen, hören sie hinter sich plötzlich ein unnatürliches Lachen. Mitten durch die glatte Höhlenwand gleitet ein bläulich durchscheinender Geist und greift zur von den Spielern gesungenen Musik von Ghostbusters an …
„If there‘s something strange in the neighbour mine … Who you gonna call?“[Regelanpassung: Der Alterungseffekt betrifft nur Schaden, der beim Ableben des Geistes noch nicht geheilt worden ist.] Runde 1: Der Geist greift Fimbur an und verursacht 3 Schaden (16 LK). Torbjörn beantwortet das mit einem Brutalen Hieb (PW 26) und würfelt ziemlich hoch: Eine 23! Der Geist wehrt allerdings gut ab und bekommt nur 6 Schaden (Geist 21/27 LK). Fimbur brüllt seinen Kampfschrei heraus (7 Runden) und blendet den Geist erfolgreich für 3 Runden, sodass dessen Geisterklauen in den Folgerunden jedes Mal verfehlen.
In Runde 2 kreischt der Geist gespenstisch, doch lässt das die wackeren Zwergenkrieger kalt (beide Proben gegen Angst erfolgreich). Fimbur wechselt auf
Lichtpfeil und verursacht 5 Schaden (Geist 16/27 LK); den Angriff des Geists kann er diese Runde erfolgreich abwehren. Torbjörn kann in Runde 3 ebenfalls 6 Schaden verursachen (Geist 10/27 LK).
Ansonsten verpuffen zahlreiche Angriffe an der hohen Abwehr des Geists (25) – selbst durch mit zwei Slayerpunkten gestärkte Angriffe mit zwei Würfeln und ein Immersieg landen insgesamt nur 2 Schadenspunkte (Geist 8/27 LK).
Als in Runde 5 der Geblendet-Status beim Geist nachlässt, versucht dieser sich am Zauber
Terror – doch das klappt erst in Runde 7 beim dritten Versuch – Fimbur rennt in Panik davon.
Damit beginnt eine Glückssträhne für den Geist: In Runde 8, 9 und 10 malträtiert er Torbjörn mit seiner Geisterklaue und fügt ihm 19 (-> 3 LK, +10 geheilt -> 13 LK), 10 (-> 3 LK, +14 geheilt -> 17 LK) und 3 Schaden zu (-> 14 LK), ohne dass der Zwerg seinerseits einen Treffer landen kann, schließlich ist er fast ununterbrochen mit Heilen beschäftigt.
In Runde 11 verpasst Torbjörn dann plötzlich seinem Bruder eine deftige Ohrfeige, um ihn vom immer noch anhaltenden Furchteffekt zu befreien. Fimbur nutzt dies, um auf
Blenden zurückzuwechseln und dem Geist noch einmal für 4 Runden (also bis einschließlich Runde 15) den Malus von -8 reinzudrücken.
Runde 12: Der Geist erwischt Fimbur trotz des
Blendens mit 11 Schaden, womit der angehende Paladin bei 5 LK ist. Torbjörn heilt seinen Bruder um 4 LK (-> 9 LK), weil ihm das aber nicht reicht, mampft Fimbur dazu noch ein Lynzblatt und heilt sich damit um 12 LK (wieder volle 19 LK). (Wohlgemerkt: Seit Runde 5 hat der Geist nur noch 8 LK, wurde seitdem aber nicht mehr angegriffen.)
Torbjörn heilt sich selbst in Runde 13 noch voll (in Angst vor der Alterungsmagie, siehe Regelanpassung) und Fimbur will mit seinem
Lichtpfeil den Todesstoß setzen, verfehlt aber. So kommt es, dass der Geist erst in Runde 14 … erneut … das Zeitliche segnet – durch Torbjörns Axt.
Nach dem Kampf machen sich die beiden Zwerge ans Durchsuchen der Lagerkammern. Fimbur findet eine kleine Holzschachtel, die nicht ganz so einfach zu öffnen ist… (eine ehemalige Verpackung eines Escape Room-Gutscheins
) Nach ein paar Minuten Herumrätseln bekommt er sie allerdings auf und findet darin eine uralte, magische Spruchrolle, die eine Waffe einmalig in einen Zauberstab für
Lichtpfeil verwandelt. Er wendet sie sogleich auf seinen Kampfstab an.
Torbjörn durchstöbert unterdessen einen Teil der Lagerkammern, in dem früher scheinbar einmal Schmiedewerk gelagert worden war, dem Altmetall und völlig verbeulten Rüstungsteilen nach zu urteilen. Eine gespenstisch-hallende Stimme faselt plötzlich irgendwelche hochmathematischen Formeln vor sich hin, nachdem Torbjörn sich schon eine Weile in den Trümmern umgesehen hat. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich der Geist als Zwerg, der grübelnd auf- und abmarschiert und sich am Kopf kratzend einige Blätter Geisterpapier mit unleserlichem Gekritzel studiert.
Als Torbjörn ihn anspricht, horcht er kurz auf, nur um im nächsten Moment wie ein Wasserfall loszuquatschen: Es sei zum Verrücktwerden! Nun habe er, Zwergenschmied Etorb, dieses einzigartige Verfahren zum Härten von Brustplatten entwickelt und seine wunderbare Esse eigens dafür umgebaut, aber nun könne er den Auftrag König Ulthors trotzdem nicht rechtzeitig schaffen! Auf Torbjörns Nachfragen erklärt er: Er könne gleichzeitig zwei Brustplatten auf einer Seite härten. Ein solcher Härtevorgang würde einen halben Tag dauern, somit könne er zwei Brustplatten pro Tag herstellen. Drei Brustplatten bräuchten somit zwei Tage. Da ja aber nun gerade Krieg sei und die Orks die Binge zu überrennen drohen würden, brauche der König für drei Soldaten seiner Leibgarde in spätestens eineinhalb Tagen drei neue Brustplatten.
Lösung als Spoiler, falls jemand miträtseln will…
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Der Geist des Zwergenschmieds grübelt kurz über deinen Lösungsvorschlag. Als er ihn versteht, erhellt sich seine Miene und er eilt los, um dir das Versteck eines Paars Elfenstiefel (+1) zu zeigen, welches er vor einigen Jahren – oder Jahrhunderten? – von einem elfischen Händler erworben hat. Das Schuhwerk ist zwar alt, aber noch bemerkenswert gut in Schuss und sitzt wider Erwarten wie angegossen…
Nach dieser kleinen Rätselstunde (+10 EP fürs Lösen) machen wir erstmal EP-Vergabe (-> 1501/1500 EP) und Stufenanstieg zu Stufe 6. Torbjörn erhöht Verstand um 1, Fimbur Geschick um 1; und beide erhöhen ihr Talent Rüstzauberer von Rang I auf Rang II.
Als Nächstes wenden sich die SC dem noch nicht erkundeten Gang im Westen zu. Dort führt eine Treppe hoch hinauf – zu einem Aussichtsturm namens Hertrichs Turm (6), wie Fimbur aus der Literatur weiß. Doch die Treppe ist eingestürzt, sodass einiges an Kletterarbeit notwendig ist, um an die Spitze zu kommen. Torbjörn hat damit etwas mehr Erfolg, sodass er schon mal vorgeht, während Fimbur noch am Kraxeln ist. Oben angekommen verhaut Torbjörn allerdings eine Bemerken-Probe nach der anderen, sodass am Ende nur noch eine geschaffte Probe auf Glück dafür sorgt, dass der Zwerg nicht mit einem Happs in einem Drachenmagen landet – er ist soeben geradewegs in den Drachenhort des Eisdrachen Pyrzazel und seiner drei hungrigen Welplinge gestolpert. Also schnellstens Rückzug zurück in den Berg und das Weite gesucht…
Zuletzt geht’s zu den Nördlichen Minen (5). Die beiden Paladinadepte halten aber bereits nach wenigen Metern inne, denn in den Stollen vor ihnen tummeln sich um die 30 zwergengroße, bis an die Zähne bewaffnete Skelette, denen ganz offensichtlich auch die Goblinheilerin Huzza zum Opfer gefallen ist (+10 EP).
Nach kurzem Beratschlagen wird entschieden, dass hier dieselbe Taktik wie bei den Goblins funktionieren könnte. Also marschieren die beiden selbstbewusst voran und quatschen das erstbeste Skelett an. Doch scheinbar merken die Skelette selbst nicht, dass sie Skelette sind und reagieren sehr positiv auf die „endlich eintreffende Verstärkung“. Der Hauptmann stellt sich als Koros Goldhammer vor und bittet die SC um Hilfe bei zwei Angelegenheiten: Erstens müssen die Orks eine Art übermächtigen, unheiligen Bannzauber auf den Eingang der Minen gelegt haben, den Koros und seine Männer – warum auch immer – nicht übertreten können. Da Torbjörn und Fimbur ohne Probleme reingekommen sind, könnten sie den Bannzauber ja vielleicht auch aufheben…? Und zweitens: Ein paar von Koros' Leuten wurden am Ende von Stollen N3 von einer Monsterspinne eingenetzt. Sie scheint sie zwar nicht allzu bald verspeisen zu wollen (warum nur?), doch eine Rettung ist bisher noch nicht gelungen – die Netze sind einfach zu klebrig. Unsere Helden sagen zu und lassen sich von Koros ohne Umschweif zu Schacht N3 führen.
Von der Monsterspinne ist noch nichts zu sehen – die tarnt sich an der Höhlendecke, bis Torbjörn und Fimbur anfangen, ihre Netze in Brand zu stecken, um die Skelette aus den Netzen zu brennen… Eine exzellente Idee, denn so bringen sie die Spinne einerseits in Zugzwang, sodass sie sich auf die SC plumpsen lässt und angreifbar wird, und andererseits bekommen sie so nach und nach Verstärkung durch die befreiten Skelette (für die Idee gibt's 20 EP). Von dem sich ausbreitenden Feuer lässt sie sich dann allerdings sogar so sehr einschüchtern, dass sie wie eine Ratte in der Falle sitzt. So dauert der Kampf nur läppische 5 Runden und Stollen N3 ist gleichzeitig auch noch von jeglichen Spinnweben befreit. Erst in ihren letzten Atemzügen wagt die Spinne noch mal einen Ausfall und wird schon von vier Skelettzwegen, einem Skelettzwergenhauptmann und zwei … „fleischigen Zwergen“ erwartet.
(Da der Kampf recht unspektakulär war, verzichte ich an dieser Stelle auf eine ausführliche Beschreibung pro Kampfrunde. Der Vollständigkeit halber – und weil ich einfach stolz auf meine Feuermarker bin – hier trotzdem die Bilderserie zum Kampf: )Dem ganzen Treiben blickt übrigens ein gestaltgewandelter „Pyrzazel“ mit gar aufmerksamen Augen zu…. Nachdem die Skelette befreit und die Spinne beseitigt wurden, sind Koros und seine Männer mehr als bereit, Kalabdûr von den Orks zurückzuerobern. Fehlt nur noch die Löschung des Bannzaubers am Eingang der Nördlichen Minen… Taktisch überlegt fragen die beiden Zwergenpaladine zu diesem Zeitpunkt nach der Stahluhr, wo sie sich befinden könnte („Hat Mechaniker Ximax die nicht vor Kurzem bei seinem Tod mit ins Grab genommen?“) und wie der weitere Aufbau der Binge ist. Torbjörn geht fix noch die Goblins an der Barrikade warnen bzw. wegschicken, dann werden die Zwergenskelette auf Kalabdûr losgelassen…
Ein paar Stunden später sind Kheldars Wacht (3), die große Wohnhöhle (9), die Werkkammern (11), die Uferstadt (12) und die Zentralen Minen (14) orkfrei – lediglich den Palast haben sie ausgespart. Mit dem Tod des letztens Orks zerfallen die Skelette allerdings ebenfalls zu Staub – endlich haben sie ihre Rache. Dadurch können Torbjörn und Fimbur die restliche Binge relativ entspannt durchsuchen. Ihre Suche gilt Ximax‘ Grab, doch selbst in den Katakomben (15) werden sie nicht fündig. Stattdessen stoßen sie dort auf das prächtige Grab des „letzten Königs Ulthor“, der 817 GF gefallen ist.
In der ehemaligen Waffenkammer (16) befreien die beiden Helden zudem einige Gefangene der Orks, bevor sie in den Südlichen Minen (13) auf ein seltsam magisch belebtes Relief in einem dunklen und abgelegenen Schacht aufmerksam werden. Der handwerklich exzellent gearbeitete Stein zeigt neun bewegte Bilder, auf denen folgende Szenen zu erkennen sind:
Die Festung und Binge sind verloren. Ein Drache herrscht über das Tal.
Zwerge erbauen eine neue Binge.
Die Binge wird belagert und eine Zeit des Kriegs und der Entbehrung beginnt.
Orks brechen durch die Mauer und brandschatzen die Festung.
Die Festung und Binge sind verloren. Ein Drache herrscht über das Tal.
Zwerge erbauen eine neue Binge.
Die Binge wird belagert und eine Zeit des Kriegs und der Entbehrung beginnt.
Orks brechen durch die Mauer und brandschatzen die Festung.
Eine Sanduhr wird zerschlagen.
Nach dieser Entdeckung wird erstmal lange herumgerätselt und die wildesten Theorien aufgestellt. Irgendwie muss Zeitmagie im Spiel sein, das ist den Spielern nun klar. Sie schlussfolgern so lange, bis ihnen die einzig logische Konsequenz erscheint, das Relief zu zerstören. Gesagt, getan – als sie auf den fein gearbeiteten Stein einschlagen, hören die Bewegungen plötzlich auf und die grazilen Figuren brechen ohne Weiteres heraus. Mehr passiert allerdings nicht.
Mit gemischten Gefühlen gehen die SC zurück zur großen Wohnhöhle, um dem Palast (10) einen Besuch abzustatten. Dort haben sich einige noch lebende Orks verbarrikadiert und sind nach dem Massaker der Skelette zumindest zu Verhandlungen bereit, schließlich wissen sie nicht, dass Koros und seine Männer nicht noch irgendwo auf ihre Chance lauern, auch den Palast auszuräuchern.
Eine aggressiv geführte Debatte mit Orkanführer Zarak später wird den beiden Zwergenpaladinen doch tatsächlich die gesuchte Stahluhr – in einem seltsam aussehenden Metallkäfig – ausgehändigt. Mit einem feisten Funkeln in den Augen sieht Zarak zu, wie Fimbur und Torbjörn sich daran machen, das Artefakt aus seiner merkwürdigen Verpackung zu befreien. „Höhöhö“, kichert der fette Orkanführer auf einmal in sich herein, „Verschwindet und kommt nie wieder!“ – Sich noch über das Kichern wundernd berühren die beiden Zwerge das kalte Metallgehäuse der Uhr, als ihnen plötzlich schwarz vor Augen wird, sie ein Gefühl von Schwerelosigkeit erfasst und sich ihnen der Magen umdreht.
Mit dieser Szene blenden wir aus der Auftaktsession dieser Minikampagne aus. Die SC beenden den ersten Teil des Abenteuers nach ca. 5,5 Spielstunden mit 1603/2100 EP zu Stufe 7. Der zweite Teil wurde bereits zwei Wochen später gespielt.