Ok, DING wird notiert.
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Equestrias V?lkerbaukasten in der vorl?ufigen Endfassung
V?lkerbaukasten
Wenn Erdponys, Einh?rner und Pegasi noch nicht exotisch genug sind, dann kann mit dem folgenden Baukasten so ziemlich jedes vorstellbare Wesen erschaffen werden. Prinzipiell gilt: alles was Sprechen kann und in das Setting von Equestria passt ist ein m?glicher Spielercharakter.
Ausnahme 1:
Die Mitspieler/Spielleitung sind dagegen - Wie schon bei der Charaktererschaffung gesagt. Jeder Spieler ist daf?r verantwortlich, dass sein Charakter in die Gruppe passt. Man spielt schlie?lich nicht ?My Little Pony ? Friendship is Magic?, wenn man Gruppeninterne Streitigkeiten und Intrigen haben will.
Ausnahme 2:
Gefl?gelte Einh?rner - Diese seltenen Wesen wurden bisher nur als Mitglieder der K?niglichen Familie gesehen. Sie sind Gr??er als normale Ponys. Sie k?nnen magische Effekte bewirken, zu denen kein normales Einhorn in der Lage w?re zum Beispiel Himmelsk?rper bewegen oder wahre Liebe hervorrufen. Und sie leben f?r Jahrtausende. Gefl?gelte Einh?rner sind mehr Halbg?tter denn Bewohner Equestrias und f?r gew?hnlich nicht als Spielercharakt?re gedacht. Spielleiter finden einige Beispiele f?r gefl?gelte Einh?rner im SL Kapitel.
Ausnahme 3:
Gr??er als Gro? ? Wesen, der Gr??enkategorie Riesig oder Gigantisch (Seeschlangen oder Drachen) w?ren in den Regeln f?r Spielercharakt?re zu schwierig umsetzbar. F?r diese V?lker ist es jedoch m?glich Kinder oder Heranwachsende zu spielen.
1. DER VOLKSBONUS
Genau wie Erdponys, Einh?rner und Pegasi verf?gt auch jedes andere Volk Equestrias ?ber einen Volksbonus (siehe Seite ###) von +1 auf eine Eigenschaft. Wie viel Eigenschaften daf?r zur Wahl stehen und welche dies sind, wird anhand der Volksbeschreibung festgelegt.
2. DIE VOLKSF?HIGKEITEN
Jedes Volk verf?gt ?ber Volksf?higkeiten, deren Gesamtwert aber +5 Volkspunkte (VP) nicht ?bersteigen darf.
Mit * Markierte Eigenschaften sind mehrfach w?hlbar.
Es wurde bewusst darauf verzichtet soziale Volkseigenschaften, wie z.B. Verabscheuungsw?rdig mit hineinzunehmen. Ponys sehen das Individuum nicht das Volk. Nat?rlich kennen auch Ponys die Angst vor dem Unbekannten. Jedoch gibt dies nur Stoff f?r ein oder zwei Folgen her. Danach sollten alle anderen Ponys wissen, dass der Charakter genau so ein Wesen der Harmonie ist, wie jedes andere Pony auch. Es kann also keine dauerhaften sozialen Handycaps geben, daher ist es nicht relevant genug um im V?lkerbaukasten aufzutauchen.
Vorz?ge
DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Dunkelsicht (siehe Seite ###).
*GESCHWIND +2VP
Das Volk erh?lt +1 auf Schnelligkeit.
GROSS +4VP
Lebenskraft x 2, aber auch leichter zu treffen (siehe Seite ##).
LANGLEBIG +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch langsam, sobald sie erwachsen sind.
*LEICHTF?SSIG +1VP
Das Volk erh?lt bei Schleichen und ?hnlichen Proben einen Bonus von +1.
*MAGISCH BEGABT +1VP
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie ber?hrt ? Sie erhalten Zugang zu Zaubern wie Einh?rner.
NACHTSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).
*TALENTIERT +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen zus?tzlichen Talentpunkt bei der Charaktererschaffung.
UNSTERBLICH +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche. Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben nur durch Gewalt oder aus Leben?berdru?.
*Z?H +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Abwehr. K?nnte sich zum Beispiel durch dicke Schuppen oder einen Chitinpanzer Manifestieren oder einfach nur einen robusten K?rperbau.
Z?HER ALS SIE AUSSEHEN +3VP
Mitglieder eines kleinen Volkes k?nnen den LK-Malus auf Grund ihrer Gr??e mit dieser Volksf?higkeit ignorieren.
*ZIELSICHER +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf.
*GESCHICKTE FINGER +1 VP
Angeh?rige dieses Volkes besitzen H?nde mit mehreren Fingern um Gegenst?nde zu greifen. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Arbeiten die Fingerspitzengef?hl erfordern. Vgl. Seite ###
*BALANCE +1VP
Dieses Volk erh?lt +2 bei Proben, die Balance zu halten.
KLETTERL?UFER +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit normaler Laufgeschwindigkeit an senkrechten W?nden bewegen.
HIMMELSL?UFER +0VP
Angeh?rige dieses Volkes sind wie Pegasi dazu in der Lage, auf Regenb?gen und Wolken zu laufen. Kombiniert mit Kletterl?ufer erm?glicht diese Volksf?higkeit auf jeder ?Oberfl?che? zu laufen.
GLEITFLUG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit ihren relativ kleinen Fl?geln (oder Flugh?uten) kurzfristig in der Luft halten und sanft landen. Sie brauchen jedoch in jedem Fall eine erh?hte Startposition. F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald der Charakter mehr als 25% ihres K?rpergewichtes tr?gt.
FLIEGEN +5VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen wie Pegasi Fliegen. Au?erdem erhalten Sie nach SL entscheid Zugang zu Pegasus Talenten. Die meisten fliegenden V?lker haben ebenfalls die Volksf?higkeit Himmelsl?ufer.
WASSERATMUNG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen unter Wasser atmen.
SPEZIELLER ZAUBER +2VP
Alle Angeh?rigen dieses Volkes k?nnen den Effekt eines bestimmten Zaubers jederzeit nach seinen normalen Regeln ausl?sen auch wenn sie ansonsten magisch unbegabt sind.
NAT?RLICHE WAFFEN +1 - 2 VP
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber Klauen, scharfe Z?hne, Scheren, einen stacheligen Schwanz, k?nnen Stacheln verschie?en, speien Feuer oder ?hnliches. Die Werte sollten einer der Waffen auf Seite ### in etwa entsprechen. Diese Waffe kann dem Charakter nicht abgenommen, wohl aber gefesselt werden. F?r Parade gelten die Regeln wie bei den Nat?rlichen Waffen von Kreaturen.
*GIFT +2VP
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber ein Paralysierendes Gift, welches sie einmal pro Tag einsetzen k?nnen. Hierzu muss ein waffenloser normal gew?rfelter Angriff erfolgen. Dieser Angriff verursacht keinen Schaden, es sei denn das Volk hat gleichzeitig nat?rliche Waffen. Danach wird ein Vergleichender Wurf auf K?rper und H?rte gew?rfelt. Das Opfer bleibt Abstand der Ergebnisse * 5 in Minuten handlungsunf?hig. Es sei denn es erh?lt irgendeine Form der Heilung.
SONAR +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen noch in vollkommener Dunkelheit und sogar bei Nebel sehen auch Blenden k?nnen sie so umgehen. Es dauert eine Runde auf das Sonar umzuschwenken. In der Sonarsicht ist es nur m?glich Umrisse wahrzunehmen, au?erdem betr?gt die Sichtweite maximal 50m.
*EXTRA SINN +1-3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen besonders herausragenden Sinn der nicht auf die Sicht bezogen ist. Die Nase eines Sp?rhundes, F?hler um den Tastsinn in zwei Feldern Entfernung einzusetzen, ein Tastsinn, der sie Vibrationen im Boden sp?ren l?sst, hervorragende Ohren.
H?HLENBEWOHNER +1VP
Angeh?rige dieses Volkes leben haupts?chlich unter der Erde. Alle Arbeiten zum Graben ben?tigen nur die H?lfte der Zeit. Au?erdem sind angeh?rige dieses Volkes daran gew?hnt, sich unter der Erde zu orientieren. Sie finden wie eine Ratte im Labyrinthversuch immer wieder in die G?nge zur?ck, in denen sie schon waren.
*GEL?NDEG?NGIG +1VP
Angeh?rige dieses Volkes sind ein bestimmtes Gel?nde gew?hnt: Zum Beispiel Wald, Sumpf, Berge,... Sie erhalten innerhalb dieses Gel?ndes +1 auf Schnelligkeit und Verbergen.
*RESISTENZ +1VP
Angeh?rige dieses Volkes haben ein ausgezeichnetes Immunsystem oder kommen sehr gut mit bestimmten Umwelteinfl?ssen klar. Beispiele w?ren: Resistenz gegen: Krankheiten, Gifte, Hitze, K?lte,... Bei W?rfen, um dem Ziel ihrer Resistenz zu Trotzen erhalten sie +3
*IMMUNIT?T +2-7 VP
Angeh?rige dieses Volkes sind vollkommen Immun gegen eine bestimmte Schadensquelle. Zum Beispiel: Feuer, Elektrizit?t, Glassplitter, Magie,... Die kosten des Vorzuges richten sich nach der H?ufigkeit der Schadensquelle. Etwas, was alle ein bis zwei Folgen einmal vorkommt (4 VP), etwas das jede f?nfte Folge oder seltener vorkommt (2 VP), Etwas das in jedem Kampf garantiert vorkommt (7 VP).
*VOLKSBONUS +3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen weiteren Eigenschaftspunkt f?r den Volksbonus zu vergeben.
Schw?chen
ALLERGIE GEGEN METALL -2VP
Mitglieder dieses Volkes k?nnen kein Metall nutzen (auch keine Waffen und R?stungen aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei Schaden durch Metallwaffen.
* EIN?UGIG -1VP
Das Volk erh?lt -1 auf Fernkampf.
EXOT ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes sind unter Ponys fast unbekannt. Die Auswirkungen sind Vielf?ltig. Sie Fallen auf, wo sie auch hingehen, R?stungen m?ssen Spezialanfertigungen sein, ?rzte sind Ratlos,...
BLIND ?6VP
Dieses Volk kann nicht sehen. Nein ? ?berhaupt nicht. Auch nicht mit Sonar oder extra Sinnen.
* FRAGIL -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erh?lt -1 auf Abwehr.
ZERBRECHLICHER ALS MAN DENKT ?5 VP
Dieses Volk ist zwar gro? und deshalb leichter zu treffen, erh?lt jedoch keinen Bonus auf Lebenskraft.
KLEIN -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu gro?, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
* LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Schnelligkeit.
* LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf s?mtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.
* MAGIERESISTENT -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger betroffen durch Zauber und Magie. S?mtliche magischen Auswirkungen (Schaden, aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Zauberdauer u.?.) werden bei ihnen halbiert, au?er erlittener Elementarschaden.
TOLLPATSCHIG -2VP
Tollpatschige V?lker sind sehr ungeschickt und grobmotorisch ? Bei allen Proben mit Agilit?t m?ssen sie zweimal W?rfeln und das schlechtere Ergebnis verwenden.
* VERWUNDBARKEIT -1 bis -5 VP
Wie Metallallergie jedoch bezogen auf anderes ?Material?. Feuer, Silber, Kaltgeschmiedetes Eisen, Kupfer, Knoblauch,...
Der Punktebonus der Eigenschaft richtet sich nach der H?ufigkeit des Materials innerhalb der Kampagne. Sehr seltene Materialien, wie zum Beispiel Kaltgeschmiedetes Eisen sind einen Punkt wert. Eine Allergie gegen Allgegenw?rtiges, wie zum Beispiel s??es Backwerk oder Ponyhaare f?nf Punkte.
KONSTRUKT ?2VP
Keine nat?rliche Heilung, Heilzauber wirkungslos. Muss mit spezialisierter Form von Hufwerk ?repariert? werden.
* SCHWACHER WILLE ?1VP
Geistesbeeinflussende Zauber haben +2 gegen das Volk
K?LTEEMPFINDLICH / HITZEEMPFINDLICH ?1 VP
Minus 1 auf s?mtliche Proben, wenn die Umgebungstemperatur au?erhalb des Vorzugsbereiches liegt. Unter 15?C f?r K?lteempfindlich oder ?ber 28? f?r Hitzeempfindlich.
KEIN CUTIE MARK ?2VP
Angeh?rige dieses Volkes haben keine Cutie Marks. Sie k?nnen daher auch nicht von einem Speziellen Talent Profitieren. Es gelten die selben Regeln bez?glich Einsatz und Erhalt von Sternen, wie bei Ponys, die ihr Spezielles Talent noch nicht entdeckt haben.
Beispielv?lker:
Babydrachen:
Volksbonus: +1 auf St, H? oder Ge
2*Z?H +1VP (Schuppenhaut)
NAT?RLICHE WAFFEN +2 VP (Feuerspeien)
GESCHICKTE FINGER +1 VP
IMMUNIT?T +3 VP (Feuer)
KEIN CUTIE MARK ?2VP
EXOT ?1VP
Greife:
Volksbonus: +1 auf H?, Ge oder Be
NAT?RLICHE WAFFEN +1 VP (Klauen und Schnabel)
HIMMELSL?UFER +0VP
GESCHICKTE FINGER +1 VP
FLIEGEN +5VP
KEIN CUTIE MARK ?2VP