Caera: GilienZuordnung:
irdische Entsprechung: nur sehr ungefähr Italien zur Zeit der Renaissance. klimatisch auch Italien vom Süden bis zum bergigen Tirol
literarisches Vorbild: Hogwart (Harry Potter)??
Aus Film und Spiel: die Winterfesteakademie in Himmelsrand (The Elder Scrolls V: Skyrim), Kirin Tor in Azeroth (woW)
Regelwerk: Dungeonslayer
Besonderheiten: Zauberer, Magier und noch mehr Zauberer.
Klima: gemäßigtes-warmes, Kontinentalklima, trockene warme Sommer, im Frühjahr nach der Schneeschmelze eine feuchte fruchtbare Zeit, In den Bergen alpines Klima mit längeren kalten Winter,
Landschaften: große Städte, Gebirge, durch den Byren und durch die Schmelzwasser ein eher fruchbares Tal. kleinere Laub- und Nadelwälder, die einzige Verbindung zum Meer führt über die Modersümpfe und auf dem Byren, der Byren kann giftige Substanzen aus den Ascheweiten mit sich tragen. Gebirge,
Vegetation: Gräser, Beeren, Sträucher, im Frühjahr farbenfrohe Blütenteppiche, Pinie, Korckeiche, Kastanien, Zypressen, Feigen, Datteln, Zitrusfrüchte, Mandelbäume, Granatäpfel, Oliven, Wein, Tomaten, Bougainvillea, Oleander, Macchie, im Gebirge viele Kräuter und Blumen (Edelweiß, Arnica, Eisenhut, Glockenblumen), Disteln, Wacholder, Nadelbäume (Zedern, Fichte, Kiefer)
Tiere: Schlangen, Spinnen, Skorpione, Ziegen, Stachelschweine, Wildschweine, Hirsche, Luchse, Bartgeier, im Gebirge: Steinböcke, Gämsen, Murmeltiere, Hermeline, Adler. Bären, Wölfe, Bartgeier,
Besondere Regionen: Gilias (direkt an der Grenze zu den Ascheweiten)
Einwohner, menschlich: Gilianer (mit venanischen Blut?)
Einwohner, andere: Gnome
Monster: Golems, alle möglichen und unmöglichen Elementare, Dämonen, Chimären. Wesen die aus den Ascheweiten kommen oder Ergebnisse von magischen Exprimenten sind. Untote,
Berufe: Magier und Zauberer aller Art
Kleidung: wehende Magierroben, mit Symbolen, Hüte, meist spitz,
Kultur: Zauberkultur, dekadent, überheblich, unabhängig,
"Die" menschliche Zaubererkultur - ... Die typischen "coolen Zauberer", die mit lässigen Zaubergesten nebenbei ihren Alltag mit Magie erfüllen und eine gewisse Gleichgültigkeit und ein unnahbares Desinteresse an den Tag legen.
Geschichte:
Politik: Magokratie, Stadtstaaten,
Religion:
Namen:
Wirtschaft: Das besondere ist das Bankensystem, das in vielen Ländern Filialen errichtet hat. Eigentlich ist die Ebene von Gilien geeignet für Landwirtschaft, aber kaum jemand kümmert sich darum. Außer die Golems, die auf den Feldern (Monokulturen: Tomaten, Gurken, Kürnissse, ZItrusfrüchte) arbeiten. Flussschifffahrt (ein tolles Wort)? Handelsbeziehungen nach Hars' Nafur.
Wissenschaft: arkane und magische Wissenschaften, hohes Bildungsniveau.
Architektur:mit Hilfe von Magie erbaut, beeindruckend,
Beziehungen/Konflikte: ein schwelender Bürgerkrieg kann nur mit Magie im Zaum gehalten werden (kalter Krieg zwischen Stadtstaaten?). Intrigen, Verschwörungen untereinander, dadurch keine Machbestrebungen nach außen. Konfliktreiche aber intensive Beziehungen zu Narrland. Andere werden als Barbaren ignoriert, auch wenn sie die Handelswarten aus Nars' Hafur dingend brauchen.
Heere und Kämpfer: Gilianer sind Denker keine Kämpfer. Sie würden Golems oder Konstrukte für sich kämpfen lassen.
Magie: alle Arten vom Magie, auch Beschwörer von Dämonen, Schwarzmagier,
Waffen und Rüstung:
Lage: Grenzt an die Ascheweiten, Narrland, Has'Nafur (Modersümpfe) und Aid-Mokan,
Links:
Karte
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Abenteuer kostenlos:
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Kommentar: