Hier mal die überarbeitete (2.) Version vom Ku-Aak Dungeon. Leicht überarbeitete
Map, sowie Textbeschreibungen (noch ohne Loot und konkrete Gegner-Stats!).
Falls jemand Lob, Kritik oder Anmerkungen loswerden will: Bitte .)
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"Beutefang der Ku-Aak"
Aufhänger: Seit einer Woche werden zwei Fischer aus dem Dorf vermisst.
Überall wurde bereits nach ihnen gesucht: An Seen, Flüssen und sogar
der Küste. Ohne Erfolg. Doch seit kurzem kursieren Gerüchte über
seltsame Gestalten in der Nähe des Froschteichs...
Die Ku-Aak: Die Ku-Aak sind Froschmenschen die in der Nähe von
Süßwasserstellen in Höhlen oder Erdlöchern leben. Ku-Aak leben in
Stämmen, angeführt von einem Schamanen (Heiler), der über die
Blender (Zauberer), Jäger (Späher) und Krieger herrscht. Die Ku-Aak
beten Glugk-Glugk, den Gott des Wassers, an und erbauen ihm
zuliebe Altare, Schreine und Opferstellen in ihren Behausungen.
Ku-Aak sind Meister im Umgang von unorthodoxen Kampfstilen,
darunter der Einsatz eigener Körper unter Beschleunigung von
kraftvollen Sprüngen. Die Ku-Aak nennen es Jumba-Jumba, was
auf der Handelssprache der Menschen wohl so etwas wie
"Froschmensch-Karate" hieße.
#1 - FroschteichFußspuren im Schlamm führen die SCs zu einer Wasserstelle nahe
des anliegenden Gebirges, dem sog. "Froschteich". Auf dem 10-Meter
-Durchmesser großen Teich treibt ein leeres Fischerboot (Paddelboot).
Bauch aufwärts.
Von den Fischern keine Spur zu sehen. Gelangen die SCs in die Nähe
des Bootes (um dieses zu untersuchen o.ä.), entdecken sie mit einer
erfolgreichen Wahrnehmungs-Probe (GEI+VE) einen Tunnel, der vom
Teichgrund aus in die Höhle führt. Dieser muss durchtaucht werden.
Der Tunnel ist 11 Meter lang.
#2 - Das Blender-Becken Die Höhle, in der die SCs auftauchen, ist (abseits von einer Kiste) fast
leer: Lediglich zwei große Steine, sowie eine Wasserrose am Rand des
Beckens füllen den Raum aus. (SL-Notiz: Ein Ku-Aak Blender aka "Die
Wasserrose" hat auf sich und zwei Jäger aka "Die Steine" einen Trug-
zauber gewirkt, als er gesehen hat, dass sich Eindringlinge nähern.)
Die Ku-Aak nutzen den Überraschungsmoment aus und schlagen zu:
Jeder SC, der seine Wahrnehmungs-Probe nicht schafft, handelt mit
Initiative -10. Von Stalagtiten herabfallende Tropfen haben über die
Zeit einige rutschige Pfützen im Raum erzeugt (Probe auf AGI+BE,
sonst fällt man hin, gleiches gilt für Basintreppen).
#3 - Waffenkammer Dieser kleine Anbau ist die Waffenkammer der Ku-Aak. Eine Wahr-
nehmungs-Probe lässt die SCs eine Geheimtür (S) in der Wand
entdecken. Wird diese geöffnet (GEI+GE), ist der Weg zum Opfer-
schrein von Glugk-Glugk (#6) frei.
#4 - Knabberpfütze (oder:
Vermisster Fischer N°1)
Die Ku-Aak Jäger haben eine bereits angeknabberte Fischer-Leiche
hier in eine Wasserlache zum Marinieren eingelegt. Wasserflöhe und
diverse, stinkende Wasserrosen-Wurzeln tauchen den Raum neben
der Verwesung in eine üble Geruchswolke. Die SCs müssen bei dem
Anblick einmalig eine Probe auf KÖR+HÄ machen, andernfalls ist
ihnen bis zum Abschluss des Abenteuers übel (-1 auf alle Proben).
#5 - Tok-TokDie Höhle ist (bis auf einige schwimmende Plattformen) zur Hälfte mit
Wasser geflutet. Drei Jäger, sowie Tok-Tok, 1. Krieger der Ku-Aak,
hausen hier und bewachen die Zellen (5a,b,c). An den Wänden des
Raumes sind primitive Höhlenmalerein zu entdecken, welche die
Geschichte von zwei Froschbrüdern erzählt (Wissensgebiet-Probe,
zum identifzieren GEI+VE = Zwei Froschbrüder jagten eins getrennt. Doch
keiner von ihnen erlegte je etwas. Eines Tages taten sie sich zusammen
und waren erfolgreich. Seit je her, teilen die Brüder ALLES miteinander,
um im Leben voranzukommen.) Tok-Tok besitzt einen Zellenschlüssel,
der ebenfalls den Zutritt zu #7 ermöglicht.
5a - Froschbruder-Statue A Aus dem Maul dieser Statue fließt ununterbrochen Wasser, der auf
den Boden plätschert und in kleinen Rillen wieder verschwindet.
Die Flossen der Statue sind leer.
5b - Froschbruder-Statue BAus dem Maul dieser Statue fließt kein Wasser. Sie hält eine
Bronzeschale in den Flossen.
Das Froschbrüder-RätselDie Froschbrüder teilen alles. Also auch ihr Wasser.
Die SCs müssen die Bronzeschale von B nach A
bringen und sie der Statue in die Flossen legen.
Nachdem sich die Schale voll mit Wasser füllt,
endet das Fließen aus dem Maul von A. Plötzlich
ist Geplätscher aus der Zelle von B zu vernehmen -
Nun spuckt B Wasser (jedoch ohne Schale).
Die Schale von A zu heben ist jedoch nicht mehr
möglich, denn sie ist schlichtweg zu schwer.
Lösung: Tok-Tok hat einen Bronzeschild.
Dieser muss als Gegengewicht in die Flossen
einer der Statuen gelegt werden. Wird dies getan,
vibriert die gesamte Höhle für einige Sekunden.
Nun ist Raum 6 geflutet.
5c - Vermisster Fischer N°2In dieser Zelle befindet sich der zweite Fischer.
Er sieht leicht angeschlagen, aber anders als
sein Kollege noch recht lebendig aus. Er bittet
die SCs ihn freizulassen und hilft ihnen beim
Lösen des Rätsels, falls nötig (er hat beobachtet,
wie Tok-Tok mit Schild in eine der Zellen lief und
dann ohne Schild wieder rauskam). Falls die
SCs den Mann heilen können, erhöht sich ihre
Belohnung um 10%.
#6 - Opferschrein von Glugk-GlugkDieser kleine Raum ist auf dem Boden (5 Meter
tief vom Eingang aus) mit giftigen Speerspitzen
vollgepflastert. Die einzige Möglichkeit an den
gegenüberliegenden Opferschrein zu gelangen
liegt darin den Raum zu fluten (Rätsel). Ist dies
geschehen, kann in Ruhe im Wasser über die
Speerspitzen hinweg geschwommen und die
Opferschale mitsamt Beute in Glugk-Glugks
Händen kann geplündert werden.
(Teleport klappt nicht, da kein "Landeplatz",
Schweben ebenfalls nicht, da nur up/down)
#7 - Bak-BakEine schmale Landzunge führt knapp in die Mitte
der Höhle, an dessen Ende sich eine übergroße
Statue von Glugk-Glugk erstreckt. Vor ihr kniet
Schamane Bak-Bak, Anführer der Ku-Aak, gefolgt
von zwei Blendern. Eine Magie aufspüren Probe
(GEI+AU) weist auf die magisch-erschaffenen
Strudel im Wasser hin. Bak-Bak schnippst mit
den Fingern, während er sich erhebt, als plötzlich
die Tür wieder zufällt und aus dem Wasser
blubbernde Geräusche auftauchen. Bak-Bak
lacht mit quakenden, schrägen Tönen auf, als
4 Riesenkrabben aus dem Wasser auf die SCs
zukrabbeln.
Wichtige|Nützliche Regeln für den Dungeon
Wasserstrudel - Schwimmt ein SC durch die Strudel,
muss er eine Schwimmen-Probe (KÖR+BE) ablegen.
Misslingt diese, endet die Runde für den SC und er
muss zu Beginn seiner nächsten Runde erneut würfeln.
Ausrutschgefahr! - Überall dort, wo es glitschige Stellen
gibt (Basistufen, Pfützen usw.) müssen die SCs Balance-
Proben machen (AGI+BE), ansonsten fallen sie hin.
Tauchen - Luft anhalten KÖR+HÄ in Runden.
Danach Probe jede Runde. Misslingt diese,
Angriff mit 6 (+2 jede weitere Runde) gegen SC.
(Abwehr ohne PA).
Schwimmen - Laufen/2
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Als Sidenote: Tok-Tok soll (mit finalen Werten) ein Meister des Jumba-Jumba sein,
also ziemlich gut im Froschmensch-Karate. Er benutzt seinen Bronzeschild mehr als
Waffe statt Schild. Den Riesenkrabben wollte ich irgendeine Fähigkeit geben, mit
der sie die SCs wieder zurück in die Strudel schlagen|schieben können.
Eigentlich wollte ich den Dungeon relativ hart machen (obwohl er so kurz ist) -
also für iwas zwischen level 8-12, aber iwie habe ich keine Ahnung, wie ich die
Werte für solche Gegner abmessen|erstellen kann .(
(an dieser Stelle noch einmal großen Dank an Deep_Impact für seine Echsen!)