Seit ich erfahren habe, dass die Slay!05 zum Thema "Technik & Magie" entstehen soll, gärt es ein bisschen in mir. immer wieder habe ich Einfälle und Ideen, die ich dann brav notiere. Auch wenn ich einige davon unter Verschluss halten möchte (weil ich sie doch Agonira anbieten will), weiß ich, dass ein dieses Thema voll umfassendes Setting sicherlich zuviel für die Slay ist. Da ich aber nicht an allem "im Geheimen" arbeiten möchte (z.B. für den Kalender 2019) und ich den Prozess bei Faradonst ganz witzig fand gemeinsam eine Welt zu erschaffen, lade ich alle ein mir ein bisschen zu helfen, Inputs und Änderungsvorschläge und so weiter zu liefern.
Dazu habe ich mir bereits einige Gedanken zur Welt, Technologie und Setting gemacht - es sind aber eine ganze Menge Lücken, die dazu noch gefüllt werden müssten. Mein Ziel - irgendwas in Richtung und Umfang des Settings "ASAPIA", mit einigen Beispielabenteuern? Wer möchte mich begleiten oder sogar helfen? Inputs, Ideen, Kritik und Anregung ist herzlich willkommen. Bis was Herzeigbares dabei rauskommt, kann es aber dauern - der Umfang ist - naja - recht motiviert
Überblick
Die Welt von Stormslayers
Nach einer gewaltige Katastrophe ist der Weltenkern der Welt Linion kollabiert und zu einem ehernen Kern zusammengefallen. Auf Grund der gewaltigen Ansammlung von magischem Gestein in der Planetenkruste passierte allerdings das Unerwartete - die magischen Steine und der eherne Kern stießen sich mit gewaltiger Kraft ab, die Planetenkruste barst in Stücke und aus diesen formten sich schwebende Inseln von teils gewaltiger Größe. Diese Inseln werden von einem nie endenden Sturm um die Welt getragen - im Bereich des früheren Äquators gemächlich, je weiter man nach Norden oder Süden in die Sturmweiten kommt umso heftiger und schneller. Während die Position der Inseln in den ruhigen Gegenden leicht vorhersagbar ist, wird es überall anders chaotisch. Gerade kleinere Inseln an den Ausläufern der Sturmweiten verschwinden manchmal für unbestimmte Zeit und tauchen wieder auf. Manchmal verschwinden Inseln aber für immer von den Karten der Sturmwächter, dafür tauchen bisher unbekannte Welten aus den Sturmweiten auf, mitsamt manchmal unbekannter Ressourcen, Völker und Biester, wie sie nur aus den Geschichts- und Fabelbüchern bekannt sind.
Bevölkerung
Auf den fliegenden Inseln sammelten sich nach der Katastrophe die letzten Überlebenden und neue Zivilisationen gründeten sich auf den Ruinen der alten Zivilisationen und den Trümmern der Welt Linion. Auf Grund der von außen erzwungenen neuen Lebensumstände wurden ehemalige Klassen- und Völkerschranken über Bord geworfen und neue, innovative Techologien und Regierungsformen entwickelt. Die Völker versuchen seitdem in Stadtstaaten und Fürstentümern bestmöglich zu überleben und reisen mit Luftschiffen und -flotten windwärts von Insel zu Insel. Diese Flotten sind ständig in Gefahr, Piraten aus den Sturmweiten und die Elemente selbst, machen die Reisen gefährlich und die als Sturmreiter bekannten Piloten der großen Schiffe und Botenflieger mit ihren Hängegleitern zu hochangesehenen Helden der Lüfte. Aber auch die Tüftler und Denker, die neue Maschinen, Antriebe und Waffen entwickeln sind für jeden Staat wichtig und nicht erst einmal kam es zu Kampfhandlungen auf Grund der freiwilligen oder unfreiwilligen Abwerbung eines Genies.
Geschichte Linions
- Jahr 0 - die große Katastrophe
- Jahr 4 - einige Überlebende schaffen es eine halbwegs funktionierende Siedlung namens "Windfall" auf einer der größten Inseln zu etablieren, erste Ballone und Gleitsegler werden ausgesandt um weitere Überlebende zu suchen und verschwinden teilweise für immer
- Jahr 19 - erster Kontakt von Einwohnern Windhalls zu anderen Überlebenden auf der Insel Sternburg - 2 Wochen Windwärts und eine Woche nordwärts von Windfall
- Jahr 28 - ein neuer Nutzen von Pulver wird entdeckt - die ersten Projektilwaffen werden entwickelt (Kanonen, Musketen)
- Jahr 36 - Die Dampfmaschine wird entwickelt.
- Jahr 43 - erste erfolgreiche Umrundung der Welt Linion windwärts mit einer Flotte aus Ballonen und Zeppelinen, inklusive Kontakt zu unterschiedlichen Kulturen von Überlebenden
- Jahr 49 - Einrichtung des ersten weltumspannenden Botendienstes den "Windreitern" (Boten mit Flugmaschinen, die regelmäßig die Welt "windwärts" umrunden)
- Jahr 58 - die Dracheninsel taucht aus den Sturmweiten auf - Drachen attackieren kleinere Inseln und Staaten
- Jahr 64 - das erste "moderne" Flugschiff auf Basis von Flugkristallen und Dampfkraft hebt aus den Docks von Sternburg ab
- Jahr 79 - Absturz der Insel "Weitensturm"
- Jahr 82 - die Blitzmaschine wird entwickelt
- Jahr 97 - Beginn der Piratenkriege
- Jahr 106 - heute
Diverse Aspekte
Setting/Kultur
- Rennaissance-basiertes Mantel und Degen Szenario mit Steampunk und Magie
- ein bisschen Richtung Disneys "Drachenjäger" - falls das jemand kennt
Technologie
- Technologien a la Leornado da Vinci und teilweise Jules Verne vermischt mit Magie
- Mechanische Apparate auf Basis von Dampf- und Blitzkraft und Magie
- Schußwaffen und Schießpulver
- Flugmaschinen
- Luftschiffe auf magischer Basis
- Flugmaschinen a la Leonardo da Vinci
- Ballone und Zeppeline
- auch: Fliegende Teppiche
Völker
Alles offen - momentan denke ich an
- Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen, Gnome, Goblins, (Halb-) Orks, Rattlinge
Architektur
Auf Grund des begrenzten Platzes werden die meisten Städte in Höhe und/oder in die Tiefe gebaut. Manche Stadtstaaten haben ihre Insel derart ausgehöhlt, dass weitere Bergbauarbeiten verboten sind, da sonst die Struktur der Insel gefährdet ist bzw. die tiefste Ebene bereits "bodenlos" ist.
Reisen
- Windwärts ist leicht zu reisen
- Man fliegt in die Höhe und versucht den Wind zu reiten - je höher desto schneller, bzw. je weiter nördlich/südlich desto schneller
- Gegen den Wind ist nur was für mutige
- entweder Kurzdistanz Inselhüpfen
- in dem man versucht eine Windströmung zu finden, die langsamer ist als die Inseln - man bleibt also "in der Luft stehen"
- manchmal gibt es temporäre Brücken zwischen den Inseln (vorallen zwischen den großen Inseln am Äquator)
- manchmal gibt es kurzfristig Luftwirbel - die in die andere Richtung gehen
- ANGEBLICH gibt es über der obersten Luftströmung (windwärts) eine Zone des gegenläufigen Windes
- Teleport: Ist nur bei Zielen auf ein und der selben Insel sicher (aber eher unnötig) - da selbst bei den Inseln in der "ruhigen" Zone die Relativgeschwindigkeiten unterschiedlich sind...
Waffen
Große Frage hier: Wie kann man Sehnenwaffen und gleichzeitig Pulverwaffen argumentieren?
- Pulver ist selten und sehr wertvoll (weil auch für Maschinen notwendig) und Schußwaffen sind von vielen Inselregierungen reglementiert.
Herrschaftsformen
- Demokratien/Republiken und Fürstentümer wie im alten Griechenland/Italien der Rennaissance (Stadtstaaten)
Magie
- Ist Gang und gäbe und überall vorhanden
- Spruchrollen
- Magie kann von nur Spruchrollen gewirkt werden, die der eigenen ZAW-Klasse entsprechen.
Religion
- Niemand glaubt mehr an Götter - diese haben die Katastrophe schließlich nicht verhindert.
- Es haben sich Kulte um Naturphänomene (Wind, Blitz, Feuer) gebildet. Meist gibt es pro Republik 1-2 erlaubte Kulte.
Wasser
- wertvoll
- Meere verdampft - dadurch unterhalb der Inseln ein ewiges Wolkenmeer
- manche Inseln haben unterhalb der Inseln "Wasserfänger" installiert, die aus dem Dampf Wasser abschöpfen
- manche Inseln haben Berge mit Quellen - ganz wenige sogar stehende Gewässer wie Seen.
Dungeons und Höhlen
- die Inseln sind durchzogen mit Gängen wie Schweizer Käse - gesucht werden Rohstoffe (vor allem Schwarzpulver, Metalle, Kohle, Wasser).
Grundklassen
- Krieger
- Späher
- Fechter
- Zauberer
- Heiler
- Schwarzmagier (? keine Ahnung noch wie der da reinpasst)
Heldenklassen (+ Heldenklassen neu)
- KRI: Faustkämpfer (Grimm), Berserker, Hauptmann (SLAY!02), Waffenmeister/Büchsenmacher (? der muss/könnte möglicherweise adaptiert werden)
- gestrichen: Paladin (? keine Religion - kein Paladin)
- SPÄ: Dieb, Attentäter, Sänger/Barde (SLAY!02), Sturmreiter (? den braucht man als "Pilot")
- gestrichen: Waldläufer (? keine Wälder- kein WL)
- FEC: Glücksritter, Haudegen, Musketier/Gunslinger
- ZAU: Kampfmagier, Elementarist, Illusionist (SLAY!02), Tinkerer (von Dextolen)
- gestrichen: Erzmagier (? passt irgendwie nicht soo gut)
- HEI: Mönch, Druide, Apothekarius/Alchemist (SLAY!02)
- gestrichen: Kleriker (Keine Religion - kein Kleriker)
- SCH: Dämonologe, Nekromant, Blutmagier
- gestrichen: alle (ist zu diskutieren)
Bekannte Inseln und Zivilisationen
- Windfall
- Stadtstaat auf einer der größten bekannten Inseln
- Sternburg
- größte Schiffswerft, ebenfalls sehr alte Siedlung
- hier ist viel Platz für alle Arten von Inseln und Szenarien
Mögliche Kulturen
- Grossstadtbewohner / Inselbewohner
- Windnomaden
- Bewohner der Sturmweiten
- Luftnomaden
- ?
Talente
Einige neue Talente werden sicherlich benötigt. Einies ist mir schon eingefallen.
Magiedilettant - FEC, SPÄ, KÄM ab Stufe 4
Der Magiedilettant hat ein Verständnis von Zaubern und kann Zauber lernen und wirken, die seiner Stufe *0,25 entspricht (Stufe 4 -> Zauber Stufe 1 / Stufe 8 -> Zauber Stufe 2). Wenn der Magiedilettant das Talent zum ersten Mal lernt, wählt er eine Zauberklasse aus, auf die er ab nun festgelegt ist (ZAU, HEI, SCH). Für jede Zauberstufe, die der Charakter können soll, muss eine neue Stufe des Talents gelernt werden (Bsp: Damit ein Charakter mit Magiedilettant I bei Erreichen der Stufe 8 auch Zauber der Stufe 2 lernen kann ist eine zweite Talentstufe notwendig).