So, dann f?hre ich meine Ideen zu Talenten und Gruppierungen mal etwas n?her aus.
Zuerst einmal liegt hier wohl ein Gro?es Missverst?ndnis vor. Was die Intime Zugeh?rigkeit zu einer Gruppierung als Bedingung f?r Talente angeht.
Dabei wollte ich auf keinen Fall alles beschr?nken. Ich m?chte VIELE allgemein zug?ngliche Talente. Es soll auch nicht darauf hinauslaufen, dass die Zugeh?rigkeit zu einer Fechtschule oder Milit?rakademie ein MUSS ist, um einen Krieger sinnvoll zu spielen.
Die Idee war eher an die Fechtschulen und Magieschulen aus 7te See angelehnt. Jede Fechtschule hat dabei einen unverwechselbaren Stil, der sich auch regeltechnisch niederschl?gt und hat vor oder Nachteile gegen?ber anderen Fechtschulen.
So zum Beispiel k?nnte man Aderschlitzer als Signaturtalent f?r eine Fechtschule machen, die N?chste bekommt Einstecker.
Das Problem, was sich hierbei auftut hat Taschenschieber schon sehr richtig erkannt
Talente an irgendwas ingamiges zu binden, halte ich f?r eine ziemlich suboptimale Entscheidung. Es l?sst einfach dem Spielleiter zu viele M?glichkeiten, die Gruppen an bestimmter Charakterentwicklung zu hindern und f?hrt zu oft dazu, dass irgendwelche schnarchlangweiligen Szenen ausgespielt ("gehartwurstet") werden, in denen die Spieler eigentlich nur ihre wohlverdienten XP loswerden wollen. Das ist f?r alle suboptimal.
Au?erdem m?sste man f?r einen vielseitigen Charakter einer Menge Fechtschulen angeh?ren, was auch keinen Sinn macht.
Die Idee mit Schulen und Spezialit?ten jeh Schule m?chte ich allerdings nicht g?nzlich fallen lassen. Daf?r ist es Stiltechnisch zu passend und gibt zu viele Plotaufh?nger, da hatte 7te See einfach eine gute Idee. Es soll davon allerdings auch mehr verschiedene Schulen geben, als in 7te See.
Mein (hoffentlich) K?nigsweg sieht folgenderma?en aus. Jeder Charakter kann jedes Talent lernen. Allerdings sind einige der mehrstufigen Talente gedeckelt. Jeder kann eine bestimmte Taktik im Kampf anwenden und lernen, aber die letzten Geheimnisse der Technik werden nur eingeweihten einer bestimmten Fechtschule beigebracht.
Beispiele
Jeder Pirat kann Aderschlitzer 1 und 2 lernen. Aber nur diejehnigen, welche das gl?ck haben in die hinterh?ltige La Sombra Schule aufgenommen zu werden sind in der Lage Aderschlitzer 3 zu lernen.
Jeder kann im Kampf ausweichen, aber die Perfektion im ausweichen erlernt man nur in der schule von Desviaci?n
Folgende Talente sind geeignet um f?r Fechtschulen exclusiv zu werden. Das sch?ne dabei ist, dass sie alle dreistufig sind. Daher ?berall Stufe eins und zwei frei, Stufe drei nur in einer Schule.
Aderschlitzer, Ausweichen, Blocker, Brutaler Hieb, Flink, In Deckung, K?mpfer, Panzerung zerschmettern, Parade, Pr?gler, Schnelle Reflexe, Sch?tze, Verletzen, Vernichtender Schlag, Waffenkenner,
Zwei Waffen passt auch noch, ist aber leider nicht in einer 1-3 Stufung. Man kann nat?rlich zwei Waffen umbauen. W?rde dann nicht mit Malus abziehen arbeiten sondern es ?quivalent zu Salve aufziehen. Passt sowieso zum echten Fechten besser.
Man k?nnte nat?rlich auch bei allen Talenten, die R?nge 1-3 frei zug?nglich machen und in Schulen die jeweils vierte Stufe lehren. Dann sollte ein Charakter aber nicht mehr als einer Schule gleichzeitig angeh?ren k?nnen.
Als groben Entwurf stell ich mir vor:
Jede Schule gew?hrt den Zugang zu Parade und K?mpfer auf Stufe 3
Eine Schule gew?hrt den Zugang zu drei Spezialtalenten auf Stufe 3, welche dies sind h?ngt von der Schule ab.
Zus?tzlich gibt es durch die Schulen noch das Talent
Schw?che ausnutzen (I): Wenn man den Kampfstil des anderen kennt, dann kann man ihn viel effektiver bek?mpfen. Das Talent kann mehrmals f?r verschiedene Kampfschulen gelernt werden. Steht man nun einem Gegner dieser Kampfschule gegen?ber erh?lt dieser einen Abwehrmalus von 4.
Jede Schule kann Schw?che Ausnutzen f?r die eigene Schule und vier weitere lehren. Welche dies sind h?ngt ebenfalls von der Schule ab.
Ein extra Piratensetting: wer sowas gern spielt, Jack Sparrow hat sicher seinen Anteil daran, kann sowas sicherlich nur begr??en.
Ich werde das hier mal beobachten und sehen, inwiefern es f?r Caera einsetzbar ist.
Ja, Jack Sparow hat einen Anteil daran, das leugne ich sicher nicht.
Grunds?tzlich ist es wohl nicht ganz falsch, Klassen rauszuschmei?en, eine Alternative w?re es eben, diese sehr weit gefasst zu formulieren ("Landratte", "Seeb?r", "Kultist", "Schreck der Meere") und mit 3 oder 4 davon m?glichst alles abzudecken. Die Details sollten dann ?ber Talente (oder ggf. Fertigkeiten) laufen.
Ich werd sie ganz rausschmei?en. Weit gefasste Formulierung ist ja schon der Weg bei DS Classic.
Sollen es nur Piraten werden, die einer Volksgruppe (Nation/Rasse) angeh?ren (Kaperbrief) oder auch freie (illegale) Piraten?
Also nat?rlich geh?rt jeder Charakter einem Volk an. Ob er allerdings dessen Regierung gehorcht steht auf einem Anderen Blatt. Als Crew wird man sich zwischen Freibeuterei und Piraterie entscheiden k?nnen.
Freibeuter haben weniger von ihren Raubz?gen f?r sich selbst und m?ssen sich an Regeln halten.
Piraten haben es bedeutend schwerer in Fechtschulen oder ?hnlichem aufgenommen zu werden.
Bildungsst?tten & ?hnliches (ich hab' mal Berufsbezeichnungen verwendet, um darzustellen, was rauskommt):
Milit?rakademie (Marine) -> Kapit?n, Quartiermeister/Bootsmann, Kannonier, Navigator
Handwerk-Ausbildung -> Schiffszimmerer, Segelmacher
Hochschule -> Schiffsarzt, Kannonier
Magieakademie -> Kampfmagier, Heilmagier
Alchemielabor -> Alchemist, Alchemistischer Kannonier
Allgemeiner Arbeitsmarkt/Taverne -> Matrose (ohne Spezialisierung), Schiffsjunge, Koch, ...
Ich w?rde fast dazu tendieren die Berufe als so eine art Klassenersatz zu verwenden ...
also nochmal kurz meine Berufe (pro Schiff / inklusive fiktiver Fantasy-Berufe / kein Anspruch auf Vollst?ndigkeit und Realit?tsbezug):
1 Kapit?n
1 Erster Maat / Quartiermeister
0-1 Zweiter Maat / Bootsmann /Bootsmagier
0-1 Dritter Maat / Navigator / Steuermann
1 Koch
0-2 Heiler / Heilmagier
0-16 Kannoniere / Alchemistische Kannoniere (Anzahl Kannonen * 2)
0-6 Matrosen(Kampfzauberer)
0-6 Matrosen(Schusswaffenanwender)
0-12 Matrosen(Degen/S?bel)
0-36 Matrosen(ohne Kampfausbildung)
0-12 Schiffsjungen
Sch?ne Idee, vielen Dank. Aber ich werd es ohne Klassen aufbauen.
Basistalente wie Kochen, Handwerk oder Matrose werden wohl auch nicht in Akademien geh?tet. Daher bis zur Perfektion frei zu erwerben.
Aber auf eine andere GUTE Idee hast du mich gebracht. Weltliche Heilung mit Verb?nden und hei?em Wasser sollte in Regeln gefasst werden.
Als Alternative zur Magie.
Hat jemand ne Idee, was Weltliche Heilkunde ingame f?r Vorteile gegen?ber Heilzaubern haben k?nnte. Der Vorteil von Heilzaubern ist klar, sie Wirken viel schneller.
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Kampf und Bewegung im und unterm Wasser muss noch in st?rkere Regeln gefasst werden.
Es braucht unter Wasser Dungeons ? was f?llt euch zu dem Thema ein?
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Gold:
Ich w?rde gerne s?mtliches Micromanagement bez?glich Charakterverm?gen rausschmei?en. Ich fand es schon bei DS Classic nicht besonders Sexy, dass ich st?ndig damit besch?ftigt war, zu berechnen, wie viele Tagesrationen mein Charakter nun verbraucht, und wie viel Geld daf?r drauf geht.
Ist auch Inkonsequent. Die Munition ist unendlich, da DS davon ausgeht, dass der Charakter immer entsprechend mit Pfeilen versorgt ist. Aber Essen, eine totale Nebensache, wenn?s ums DungeonPl?ndern geht wird harklein abgerechnet.
Bei Piraten passt es noch weniger. ?ber Essensgeld buchf?hren zu m?ssen f?hrt dazu, dass der Charakter sein Geld aufspart. Anstatt es zu verhuren und zu versaufen, wie es sich f?r nen anst?ndigen Piraten geh?rt.
Daher denke ich ?ber Zustandsschalter nach.
Schalter 1: Geld wie Heu / Bettelarm
Nach dem Beutezug befindet sich der Schalter auf Zustand 1
Jeh l?nger der letzte erfolgreiche Beutezug her ist desto wahrscheinlicher ist, dass er umspringt. Wahrscheinlich durch W?rfelmechanismus. Dieser h?ngt selbstverst?ndlich nicht davon ab, wie sehr der Charakter feiert und prasst, sondern nur von der Anzahl Tage und davon ob er eine gr??ere Spielentscheidende Anschaffung t?tigt. Bestechungsgelder, Zauberformeln, Mitgliedsbeitr?ge,...
Schalter 2 gilt f?r die Ganze Crew und bezieht sich auf die Nahrungsvorr?te des Schiffes.
Es h?ngt davon ab, wann das Letzte mal ein Hafen angefahren wurde. Wird ?quivalent bew?rfelt, h?ngt aber nur von der Zeit ab. Wahrscheinlich in Wochen.
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Aha, so wie das hier aussieht soll 'Seaslayers' kein Regel-Up f?r 'Dungeonslayers' sein, um besser Piratenszenarios bzw. Piraten-NSC's einbringen zu k?nnen, sonder ein komplett eigenst?ndiges Setting.
Okay, warum nicht. Stellt sich als spannendes, interessantes Projekt dar. Vielleicht ergibt sich dann im Laufe der Entwicklung oder beim fertigen Produkt Anregungen und Ideen, die auch in 'Dungeonslayers' umgesetzt werden k?nnen.
Jopp hast du richtig erfasst.
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Waffen:
Unterschiedliche Waffenqualit?t und magische Waffen passen kaum in ein Piratensetting. In Solchen Settings k?mpfen fast alle mit S?beln da gibt es keine besseren oder schlechteren. Die Efektivit?t h?ngt vom K?nnen der Charakt?re ab.
Daher wird die Waffenliste sehr stark eingestampft. Oder durch Kampfstile ersetzt. Bin mir noch nicht ganz sicher.
Schusswaffen:
Ich werde nicht die Regeln aus Feuerwerk ?bernehmen. Nachladezeiten sind doof.
Das f?hrt nur dazu, dass die Charakt?re sich ?ber und ?ber mit Vorderladern beh?ngen, damit sie die Nachladezeit umgehen.
Ich w?rde daher einfach mich an den Werten f?r Armbr?ste und B?gen orientieren und sie f?r Musketen und Pistolen ?bernehmen.