Hallo und willkommen,
die Idee von Waldgeistern als Spielervolk finde ich gut.
Die Umsetzung, nun ja....
Und lass dich nicht von den harschen Worten abschrecken, ich hab heute keinen guten Tag.
... habe nun immer wieder DSA und Shadowrun gespielt über jahre....
Oder habe ich den Grat hinbekommen. Wie kompliziert wirkt es auf andere?
Das merkt man leider, alles viel zu kompliziert und außerdem ist es auf der Schiene "Ich geb ein Malus um es irgendwie realistischer zu machen oder die Spieler zu gängeln". Und für vieles entwickelst du neue ähnliche aber deutlich kompliziertere Regeln, anstatt einfach vorhandenes zu nutzen. Die Verwendung von Vorhandenem kannst du auch viel leichter argumentieren, "...falls wer meint: 'Umkloppen, Gold und XP her' oder es doch knallt".
Aber zum Detail:
Volksbonus: HÄ, AU oder VE sind ok. Die Wahl zwischen Diener der Dunkelheit und Licht ist ebenfalls ok.
Zu den Volksfähigkeiten:
- Magisch begabt +1VP
- Zäh +1VP
- eigene Regenerationsregel +4VP
- eigenes Feuerempfindlich -4VP
- Einschränkung Rüstung -1VP
- Einschränkung Eisen -1VP
- Weltfremd?
Was ist Weltfremd und wieviele VP kostet es?
Feuerempfindlich ist mit -4LK/Runde und andauerndem Aktionsverlust zu stark und darum von mir mit -4VP bewertet. Mach es einfach und nimm die vorhandenen Regeln für brennbare Objekte (GRW, S.84 "Brennt bis Schadenssumme 15, Ausklopfen kostet ganze Aktion."). Oder alternativ 1 Punkt nicht abwehrbarer Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion. Oder noch viel besser: Nimm einfach die Fähigkeit "Anfällig (Feuer)" aus dem Bestiarium.
Mein Gegenvorschlag zu den Volksfähigkeiten:
- Magisch begabt +1VP
- Zäh +1VP
- Einschränkung Rüstung -1VP
- Einschränkung Eisen -1VP
- Schnelle natürliche Heilung: Regeneriert bei Aufenthalt im Freien alle 24h 1W20 LK.
- Anfälligkeit (Feuer): Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe (vgl. GRW, S.111, Wasserelementar).
- Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. (vgl. GRW, S.104, Adler u.a.).
Zu den Volkszaubern:
In DS haben Zauber keine Ränge, nur Zugangsstufen. Eine Vermengung wie von dir vorgesehen ist mMn schlicht Schrott. Löse das Problem der Dryaden-Waffe/Rüstung entweder über Zauber oder über Talente, aber nicht durch eine seltsame Mischung. Lass diesen Unfug mit "Wenn negiert, dann nur schwerer wieder zu Zaubern" weg. Es kostet den Spieler sowieso mindestens 2 Aktionen, das zu tun. Warum noch eine Erschwernis? Himmel: "Einfach" ist das Stichwort.
Bei der Abklingzeit drückst Du dich falsch aus, in dem du sagt, "Abklingzeit Bis Zauber aufgehoben". Das ist gleichbedeutend mit Abklingzeit 0.
Was bedeutet "30 Minuten Entzaubern"?
Die Fähigkeit "Natürliche Rüstung" kennen nicht mal irgendwelche dahergelaufenen Tiere. Mach es einfach und lass es weg. Und Rüstungsabnutzung ist in DS unbekannt und auch total an den Haaren herbeigezogen.
DS lebt von seiner Einfachheit, die sehe ich bei den Zaubern überhaupt nicht. Kombiniere oder adaptiere lieber vorhandenes.
Die Borken-Rüstung/Waffe würde ich ggf. als Zauber umsetzen (ähnlich "Schutzschild", nur mit ZB+5 und Distanz: Selbst, und auf höheren Stufen Zugang zu "Schutzschild dehnen" und "Schutzschild stärken"). Den Waffenzauber muss man sich ausdenken, ggf. ähnlich zu "Magischer Waffe", aber skalierend mit Probenergebnis oder Stufe.
Verwurzeln ist ganz klar ein Talent mit Maximalrang II und kein Zauber. Auf dem ersten Talentrang kann entweder eine Waffe oder Rüstung absorbiert werden, auf dem zweiten dann das andere. Eine absorbierte Waffe oder Rüstung kann wieder ausgestoßen werden, aber eine neue Absorbtion erst nach W20 Wochen vorgenommen werden (ähnlich Stabbindung und Vertrauter). Die Wirkung der Absorbtion ist noch zu definieren.