... und hier diejenigen, die auf dunklen Pfaden wandeln:
Name: Che-Ksse
Volk: Echsling Kultur: Sumpfsippe Klasse: Krieger (Berserker)
Stufe: 15
K?R: 8 AGI: 7 GEI: 5 ST?: 10 BE: 2 VE: 1
H?: 10 GE: 0 AU: 1
37
19(+1)
9(Krummdolch+1/Schlachtbeil-5)
4,5
21(Krummdolch?0/Schlachtbeil+5)
7
Volksf?higkeiten: Langlebig, Magieresistent, Z?h
Talente: Brutaler Hieb III, Diener der Dunkelheit I, Einstecker III, K?mpfer III, Raserei V, R?sttr?ger I
Beschreibung: Che-Ksse war der H?uptling einer Echsling-Sippe, die in den s?d?stlichen Sumpfgebieten ?N?ivellandts? sesshaft ist. Nach einer verheerenden Niederlage gegen eine verfeindete Sippe wurde er vom Schamanen abgesetzt. Statt jedoch seinen Nachfolger zu kr?nen und ihm die Traditionswaffen ?Hacker? und ?Bei?er? zu ?bergeben, floh er mit ihnen bei Nacht und Nebel nach Norden. Er schwor dem Schamanen seiner Sippe, aber auch dem gegnerischen Anf?hrer ewige Rache und sinnt auf eine Gelegenheit, beide zu t?ten, um wieder seinen alten Platz einnehmen zu k?nnen. Zu diesem Zweck lie? er sich auch auf einen Pakt mit ?Zzssich? ein, der ihm im Gegenzug f?r 99 geopferte Seelen dabei helfen sollte. Bis dieser Tag jedoch gekommen ist, verdingt sich der Echsling mit den schwarzgrauen Schuppen und den gelben Augen als S?ldner f?r skrupellose Bandenoberh?upter oder macht als brutaler R?uber die Stra?en ?stlich von ?Schwahdenstain? unsicher. Er ist daf?r ber?chtigt, niemanden ?berleben zu lassen.
Che-Ksse ist mit einem
Kettenpanzer ger?stet und k?mpft mit dem
magischen Schlachtbeil ?Hacker?(+1: WB+5, INI-5, GA-5, Rundumschlag III) und dem
magischen Krummdolch ?Bei?er? (Verletzen V).
Name: Freyherr Cuntz von Schwahdenstain
Volk: Mensch Kultur: Votarreycher Klasse: Krieger (adliger Ritter)
Stufe: 5
K?R: 7 AGI: 7 GEI: 6 ST?: 5 BE: 2 VE: 2
H?: 3 GE: 0 AU: 2
20
11
9(Jagdmesser+2/Sauspie?0)
4,5
13(Jagdmesser+1/Saupie?+2)
7
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, K?mpfer I, Reiten III
Beschreibung: Cuntz von Schwahdenstain entstammt einem alten Adelsgeschlecht, das bereits seit 200 Jahren ?ber ?Schwahdenstain? herrscht. Er ist ein gro?gewachsener, schlanker Mann mit eisblauen Augen und halblangem, blondem Haar. Wie bereits seine Vorfahren arrangiert sich Freyherr Cuntz mit dem m?chtigen Gro?meister des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?, der ebenfalls in der Stadt residiert und ?berl?sst diesem oft schwierige Entscheidungen. Der Adlige ist weitum als ausgezeichneter Reiter und J?ger bekannt, der seine Tage am liebsten im Sattel verbringt und dem Wild in seinen W?ldern nachstellt. Nur ganz wenigen Eingeweihten ist bekannt, dass die Familie derer von Schwahdenstain heimlich dem D?monen ?Herlekin?, dem ?Wildthen Jaegher? huldigen und dadurch geradezu unheimliches Jagdgl?ck genie?en.
Freyherr Cuntz besitzt eine
mit dunkler Magie erf?llte lederne Jagdtracht (Gesamt: PA+1, J?ger III) sowie einen
verzauberten Sauspie? (+1: WB+2, Brutaler Hieb I) und
ein verzaubertes Jagdmesser (+1: WB+1, INI+2, Verletzen I).
Name: Kylion Grubleych
Volk: Mensch Kultur: Votarreycher Klasse: Schwarzmagier (Malefikant)
Stufe: 13
K?R: 6 AGI: 6 GEI: 8 ST?: 0 BE: 0 VE: 9
H?: 0 GE: 4 AU: 9(+1)
13
12
6
4
6(+4)
10
16(+1)
12(+4)
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit V, Dunkle Gaben III, Handwerk (Totengr?ber) I, Ritual der Narben III, Wechsler II
Zauber: Kontrollieren, Schatten, Schattenklinge, Schattenpfeil, Skelette erwecken, Tarnender Nebel, Terror, Tierbeherrschung, Totengespr?ch, Zombies erwecken
Beschreibung: Kylion ist ein gro?er, d?rrer Mann mit stechenden, tief in den H?hlen liegenden Augen. Sein gesamter K?rper, auch sein leichenblasses Gesicht, wird von Narben verunstaltet. Als Sohn eines Totengr?bers aus ?Liachtfried? geboren, war er von seiner Kindheit an von Leichen, Friedh?fen und Begr?bnissen fasziniert. Als er den fr?hen, vorzeitigen Tod seiner Mutter nicht verkraften konnte, wurde er von der Idee besessen, sie wieder ins Leben zur?ckzuholen. Die Suche nach einer M?glichkeit ihrer Erweckung f?hrte ihn ?ber das Studium verbotener B?cher zu einem Pakt mit der D?monenf?rstin ?Keer, Herryn der Geysther?. Bald danach musste er vor den H?schern des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? fliehen und zog sich in eine versteckte H?hle im ?Schwartz-Tann? zur?ck, von wo aus er weiter seinen nekromantischen Forschungen nachgeht und gelegentlich mit Unterst?tzung von Untoten oder beherrschten Tieren ?berf?lle auf Reisende oder allein stehende Geh?fte ver?bt. Dabei hinterl?sst er nie ?berlebende, sondern opfert alle ?berwundenen Gegner seiner Herrin.
Kylion besitzt eine
runenverzierte Robe (Aura +1), einen
magischen Kampfstab (+3: WB+4, ZZ+4) und hat f?r Notf?lle immer einen
Trank der Gasgestalt bei sich. Sein weitaus wertvollster Besitz ist jedoch das verfluchte Buch
?Keers n?ivelgrauer Folianth? (Nekromantie V, kann nur von Dienern der Dunkelheit gelesen werden, Diener oder Wesen des Lichts, die den Stab ber?hren, erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden durch Schattenmagie).
Name: ?Ur-Althe Moussa?
Volk: Mensch Kultur: W?illsche Vagandhte Klasse: Schwarzmagierin (Wahrsagerin)
Stufe: 5
K?R: 5 AGI: 7 GEI: 8 ST?: 0 BE: 0 VE: 4
H?: 0 GE: 3 AU: 7
15
5
7
4,5
5
10
15(+1)
11
Talente: Charmant I, Dienerin der Dunkelheit I, Handwerk (Wahrsagerei) III, Schlitzohr I, Wissengebiet Astrologie I
Zauber: Fluch, Spionage, Versetzte Stimme
Beschreibung: Die ?Ur-Althe Moussa? wird nur von Votarreychern so genannt, alle aus dem Volk der ?W?illschen Vagandthen? nennen sie nur ehrerbietig ?M?tterchen?. Das faltige Gesicht mit dem zahnlosen Mund wird von schlohwei?em Haar umrahmt. Ein Auge der uralten Frau ist getr?bt, sie kann sich nur mehr mit M?he am Stock fortbewegen. Aber wenn sie in ihrem Planwagen sitzt, in ihre
runenverzierte Robe (Aura +1) gewandet ?ber ihre Glaskugel oder ihre Wahrsagekarten gebeugt ist, dann geht eine fast sp?rbare Macht von ihr aus. Ohne einen Beweis daf?r zu haben, sind ihre Sippenmitglieder davon ?berzeugt, dass sie sie verfluchen k?nnte und erf?llen ihr stets ihren Willen, sodass sie eigentlich die wahre Sippenf?hrerin ist.
Tats?chlich ist nicht alles nur Hokuspokus, das die alte Frau betreibt: Durch d?monische Hilfe ist sie in der Lage, tats?chlich Zauber zu wirken. Solange sie sich in ihrem
Planwagen befindet und sich die
Glaskugel und die
Wahrsagekarten in ihrem Besitz sind (Gesamt. Manipulator III), beherrscht sie zus?tzlich folgende Zauber: Freund, Gehorche, Verwirren.
Name: Niqui, die ?Weise Tochter?
Volk: Rattling Kultur: Bergstamm Klasse: Heilerin (Schamanin)
Stufe: 12
K?R: 7 AGI: 5 GEI: 8 ST?: 0 BE: 0 VE: 9
H?: 0 GE: 3 AU: 9(+1)
17
7
7
5,5
7(+4)
8
17(+1)
11(+4)
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Geschwind, Klein, Leichtf??ig, Lichtempfindlich, Schnell, Z?her als sie aussehen
Talente: Dienerin der Dunkelheit I, F?rsorger II, Handwerk (Heilkunst) III, Manipulator II, Schutz vor Elementen I, Tiergestalt I, Tiermeister I, Wechsler II
Zauber: Allheilung, Botschaft, Erdspalt, Freund, Heilbeeren, Heilende Hand, Nahrung zaubern, Giftbann, Segen, Terror, Tiere bes?nftigen, Verwirren, Wolke der Reue
Beschreibung: Die alte Rattlingin mit dem silbergrauen Fell und den kupferroten Augen ist eine der m?chtigsten Schamaninnen und eine der wenigen Hohepriesterinnen ihres Volks. Ihr Stamm lebt seit Urzeiten in einem tiefen, weit verzweigten H?hlensystem in den nord?stlichen Ausl?ufern des ?Schwartz-Tann?, weitab von allen menschlichen Behausungen. Ihrem Rat folgend versuchen die Rattlinge ihres Stamms, f?r Menschen m?glichst unsichtbar zu bleiben. Das bedeutet aber auch, jeden Menschen, der Spuren ihrer Existenz entdeckt, zu t?ten. Gegen?ber den Mitgliedern ihres Stamms ist die Schamanin ?u?erst f?rsorglich und warmherzig, w?hrend sie gegen m?gliche Bedrohungen von au?en mit unerbittlicher H?rte vorgeht. Sie besitzt eine
runenverzierte Robe (Aura +1), einen mit Bernstein reich geschm?ckten
Ritualstab (Kampfstab +3) aus Eichenholz und ein
verzaubertes Amulett (Zaubermacht III) aus Bergkristall.
Name: Syman, der ?Bluathige?
Volk: Mensch Kultur: Bande Klasse: Sp?her (Attent?ter)
Stufe: 16
K?R: 7 AGI: 7 GEI: 6ST?: 3 BE: 8 VE: 3
H?: 3 GE: 11 AU: 0
20
10
15
4,5
10
21
Talente: Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, Heimlichkeit IV, Fieser Schuss III, Gezieltes Gift III, Scharfsch?tze III, Sch?tze III
Beschreibung: Syman Thorffer, wie der ?Bluathige? eigentlich hei?t, wuchs als Waisenkind auf der Stra?e auf und arbeitete sich in der Hierarchie einer gro?en Bande im Untergrund ?Schwahdenstains? zielstrebig empor. Seit einigen Jahren ist er nun selbst der Kopf dieser Bande. Der kleine, drahtige Mann mit den dichten, schwarzen Locken und den grauen Augen kleidet sich entsprechend seiner Stellung gerne in edle, aufw?ndig verzierte Stoffe und tr?gt Ringe mit wertvollen Edelsteinen. Er ist daf?r bekannt, auch in gef?hrlichen Situationen stets einen k?hlen Kopf zu bewahren und f?hrt seine Bande mit Weitsicht durch die Konflikte mit anderen Verbrechergruppen. Geschickt versteht er es durch Listen und Finten, seine Leute vor dem Zugriff der Stadtwache zu entziehen. Selbst seine engsten Vertrauten wissen nicht, dass er seine F?higkeiten und Erfolge zum Teil d?monischer Unterst?tzung verdankt.
Wenn er selbst noch gegen eine f?rstliche Entlohnung h?chstpers?nlich einen Meuchelmord ?bernimmt, tr?gt er die eigens f?r ihn angefertigte und
verzauberte Tracht ?Meuchlerhylf? (Gesamt: Kletterass III, Schlossknacker III, Wahrnehmung V): Diese besteht aus ledernen Handschuhen und Stiefeln, Wams, Hose und Umhang in dunklen Farben sowie einem schwarzen Kapuzenumhang und einer Halbmaske und ist mit zahlreichen Taschen, ?sen und Haken zum sicheren Verwahren der notwendigen Ausr?stung ausgestattet. Syman verwendet als Waffen ausschlie?lich
Wurfdolche, die je nach Zweck mit Bet?ubungs-, L?hmungs- oder Schadengift versehen sind. Zwei Dolche hat er stets bei sich, bei einem Auftrag allerdings bis zu acht. Au?erdem verf?gt er stets ?ber
drei Heiltr?nke und einen
Giftbanntrank.