First things first: CK, heirate mich! Das bekomme ich meiner Frau schon erklärt!
Genau so. Ich hab DSA in der 1. und 2. Auflage gespielt und ich habe D&D1 und AD&D gespielt... damals, in der Steinzeit der 80er. Die Abenteuer, gerade die Dungeons von D&D waren um Klassen besser ausgearbeitet und aufgebaut. Wobei ich wie gesagt gewisse DSA-Abenteuer wegen der kaum getarnten Raumschiffe geliebt habe. D&D fügt die Dungeons irgendwie auch besser ins Gesamtwerk ein, ist schwierig zu beschreiben.
Wo ich dir klar widerspreche ist bei deiner Aussage, das ein Dungeon vorher fertig sein muss. Ich bau die seit Jahrzehnten "on the fly", immer Stück für Stück, je nachdem, wie weit die Spieler kommen. Funktioniert tadellos... wobei man natürlich auch sagen muss, dass ich den Krams nun über 35 Jahre mache, bergeweise Abenteuer verschiedenster Systeme hier liegen und durchgelesen habe und deswegen "ein wenig" Erfahrung mit dem Aufbau von den Dingern habe. Den Großteil meiner Zeit habe ich hinter dem Schirm verbracht, ich weiß nicht mal mehr ansatzweise, wieviele Abenteuer ich gesponnen habe und wie viele davon Dungeons waren.
Nebenbei... Dungeons im SF gehen gang einfach. Jedes Schiff, das man erforscht, ist im Endeffekt ein Dungeon. Jede Festung und jedes größere Gebäude ist ebenso ein Dungeon.
Umgekehrt ist es genau so wenig ein Problem. Technik wirkt wie Magie, wenn man nicht weiß, was es ist, oder?
"Er nahm einen kleinen, gebogenen Stab in die Hand, zielte auf seinen Gegner und ein Lichtstrahl schoß heraus, getrieben von seiner magischen Macht und traf seinen Gegner, der vor Schmerz aufschrie." - Zauberstab oder Laserblaster?
Und zur Inspiration... jupp, man braucht einen Start und ein Ziel, ein paar Wegstationen schaden auch nicht. Der Anfang ist meist einfach, von da laufen dann die Spieler los. Der Weg ergibt sich dann von ganz alleine, auch wenn man dann und wann mal ein wenig stupsen kann, wenn sie sich komplett verrennen. Irgendwann kommen sie dann am Ziel an.
Die Vorteile dieser Vorgehensweise sind deutlich: Wenn man alles haarklein ausarbeitet, kann man darauf wetten, dass die Gruppe an der ersten Möglichkeit eine komplett andere Richtung einschlagen wird, wodurch stundenlange Arbeit erstmal für den Huf ist. Das könnte man nur dadurch retten, dass man Optionen versperrt, was aber meist nicht gut ankommt. Man gibt dadurch den Spielern alle Entscheidungsmöglichkeiten frei, wodurch viel mehr Input von den Spielern wieder zurückkommt, den man dann nutzen kann. Meist haben Spieler echt tolle Ideen und ihre Vermutungen, was vor ihnen liegt, sind manchmal besser als die eigenen Garstigk... ehm Abenteuer, die man sich ausgedacht hatte. Wenn man das dann direkt umsetzt, freuen sich die Spieler, weil sie "richtig geraten" hatten und man selber freut sich, weil das Abenteuer so noch besser wurde. Zumal man dadurch sehr viel flexibler reagieren kann auf die Pläne der Spieler. Ich mach das eigentlich nur so und schüttele alles aus dem Handgelenk, inklusive Dungeons, Städten und großangelegten Intrigen. Aber OK, das ist dann auch schon die Königsklasse für die vollkommen Durchgeknallten.