Heute: Wandernde Begegnungen
Vorab sei erstmal gesagt: Ich mag die nicht.
Nicht, weil sie nicht witzig oder zweckdienlich sein k?nnen, sondern weil sie oftmals umst?ndlich zu handeln sind. Anweisungen wie "Alle 2 Phasen wird f?r eine Wandernde Begegnung gew?rfelt" habe ich in der Hitze des Gefechts eher immer vergessen, statt aufmerksam Zeit abgestrichen - ich spiel ja nicht in Runden, wenn keine Action ist. Ab und an fielen einem die Dinger dann wieder ein, man hat im Kopf schnell die verstrichenede Zeit seit der letzten W?rfelorgie gesch?tzt und dann nachgew?rfelt - wenn ?berhaupt ("Ohn??, nicht nochmal W20x Kanonenfutter abarbeiten"). Zumindest ging es mir meistens so.
In den Bluth?hlen gibt es deshalb eine leicht abgewandelte Bedienung.
(http://s176520660.online.de/postings/wb1.gif)
Wie gesagt soll die Bedienung der Wandernden Begegungen leiterfreundlicher und die Dinger selbst interessanter sein - dann werden sie auch benutzt. Daf?r sind drei Punkte wichtig:
1. In den Bluth?hlen muss der SL nicht die Sanduhr auspacken, will er Wandernde Begegnungen "richtig" benutzen. Stattdessen gibt es sogenannte WB-Punkte auf den Dungeonkarten (siehe Anhang) - immer wenn die Gruppe solch einen deutlich markierten Punkt passiert, w?rfelt der SL, ohne l?stige Zeit-im-Auge-Behaltung.
Letzendlich wird durch diese Methode auch die Chance auf Begegnungen skalierbarer.
2. Trotz allem wird es wenig solcher Begegnungen letztendlich geben - mehr oder weniger knapp dosierte WB-Punkte und niedrige W?rfelchancen sorgen daf?r. Weniger ist einfach oft mehr und da es schon genug zu kloppen gibt, muss so nicht noch k?nstlich (und billig) nachbesch?ftigt werden.
3. Die Begegnungstabellen sind meist sehr klein gehalten. Statt seitenlange Listen mit l?stigen W2 Flederm?usen, W8 Orks, W20 japanische Touristen & Co sind die Begegnungen zur einmaligen Anwendung gedacht und erz?hlen mit 1-2 Worten eine knappe Geschichte - sei es der gerade Ratten jagende Goblin, der Trupp sich streitender Betrunkener oder der zum Oberboss gerufene Lakai, der die Hose voll hat.
Heute: Bossgegner
In den sieben Hauptdungeons der Bluth?hlen treffen die Charaktere der Spieler auf sogenannte Bossgegner heroischer und epischer Natur. Da wir selber noch Testspielen kann ich bislang nur ?ber die bereits g?nzlich durchgespielte Alte Mine sprechen.
Die Alte Mine ist St?tzpunkt der Schwarzen Glut, einem alten Orkstamm, der sich bis vor Kurzem noch in einem st?ndigen Kampf mit den Orks der Blutigen Klinge befand.
Zall'Kar
Angef?hrt wird die Schwarzen Glut von dem bereits ergrauten Orkh?uptling Zall'Kar, ein epischer Gegner, der f?r gew?hnlich auf der untersten Ebene anzutreffen ist. Zall'Kar ist ein gut ger?steter Brocken, seine ebenfalls gut gepanzerten Leibw?chter befinden sich Tag und Nacht in seiner N?he ? vom restlichen ?Sicherheitspersonal? mal abgesehen.
Zall'Kar ist pure Gewalt ? eine bestimmte Taktik ist nicht n?tig, die fette R?stung und seine magischer Streitkolben Funkenschlag machen ihn zu eine ?u?erst t?dliche Herausforderung f?r jede Gruppe.
(http://s176520660.online.de/postings/zallkar.gif)
Zall'Kar zur Seite stehen drei weitere Bossgegner, allerdings nur heroischer statt epischer Natur:
Pilzmeister Ongrosh
Wenn der Ork Ongrosh nicht in seinem Pilzgarten gerade zu Gange ist, kann man ihn bei einer seiner Essenlieferungen auf den unteren beiden Ebenen der Alten Mine treffen. Zwar ist Ongrosh kein besonders starker Gegner, doch
speziell in seinem Pilzgarten sollte man vorsichtig sein: Ongrosh kann hier per Stampfen die giftigen Staubsporen seiner Pilze aufwirbeln, also auf Abstand bleiben, soweit es m?glich ist.
Zaubalein
Der Goblinshamane Zaubalein ist Zall'Kars Berater und eine Art graue Eminenz der Schwarzen Glut. Zwar ist auch er im Besitz einer der Runensteine, hat jedoch nie durchschaut, wozu er dient. Zaubalein hat als Besonderheit einen Trunk entwickelt, der eigentlich l?ngst Tote am Leben h?lt, auch wenn die Charaktere nicht lange davon etwas haben werden.
Zaubalein scheut als Zauberwirker den Nahkampf und wird notfalls auf Zall'Kars Schultern klettern, um vom R?cken des Orkh?uptlings Gegner einzuschl?fern oder seinen Anf?hrer zu heilen.
Zuchtmeister Sharll
Der alte Ork Sharll k?mmert sich um die W?lfe der Schwarzen Glut. Seine magische Wolfsr?stung und sein ballistisches Geschick machen ihn zu einem gef?hrlichen Gegner auf Distanz. Wird er in seiner Behausung ?berrascht, wird er versuchen, seine W?lfe freizulassen und auf die Charaktere zu hetzen, w?hrend er selbst im Wolfspferch Schutz sucht und zum Fernkampf ?bergeht.