Wenn man die Degeneration konsequent durchzieht, schaltet der sich aber alle paar Tage aus. Allein schon verseuchte Nahrung (die er auch aufnehmen muss) bringt einen schnell an die Schwelle. Einmal Wasser und Nahrung I und du kannst schon hinüber sein...
Wenn ein Tech in der Gruppe ist, der reparieren kann, dann ist es kein Thema. Alleine im Ödland ist es blöd. Klar, für den Spielabend macht es einen Unterschied, weil der Nano komplett ausfällt, anstatt zu mutieren. Bei Mutation kann man den Rest des Abends noch weiter spielen (mit -4), bei Ausfall kann der Nano-Spieler dann quasi heimgehen, aber man kann ihn später wieder in Gang setzen.
...was schlimmer ist, das ist wohl Geschmackssache.
Ich hab ja vier Spielrunden, in zweien davon ein Nano. Beide Spieler haben sich immer sehr glücklich gezeigt, daß man die Degeneration reparieren kann, während alle anderen ständig in Gefahr sind zu mutieren, man kriegt die Punkte ja kaum weg, wenn man sie einmal hat.
So ist mein Kommentar zu verstehen: Im Spiel, mit Tech in der Runde funktionieren die Regeln bei meinen Gruppen bisher recht gut.
Allerdings nehme ich an, daß es noch besser wird, wenn Whisp die Regeln rund um den Nano noch runder macht.