Und ja ich kenne auch der Schmerz als SL vor seiner Gruppe zu sitzen und eine schöne Geschichte erzählen zu wollen mit Narrativen die sich aufbauen, Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat und allem anderen ... die Wahrheit ist aber auch: nicht jede Gruppe will das (selbst wenn sie sagen oder sogar glauben das zu wollen ) und nicht jede Gruppe ist auch dafür gemacht.
Spieler sorgen gerne selber für Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat. Schlichtweg weil der Spaß darin liegt das aus zu spielen. Sie erleben aber nur ungern die Konsequenzen wenn der SL es privat für sich selbst ausgespielt hat.
Einfach immer im Hinterkopf behalten:
Alles was die Spieler an Mechaniken nicht sehen fühlt sich komplett willkürlich an. Das gilt insbesondere für so was wie NSC mit denen die Spieler nicht interagieren
wollen. Im Zweifelsfall lässt du so ein NSC lieber wieder komplett passiv werden, die Spieler suchen sich die NSCs mit denen sie tiefer interagieren sowieso selber aus.
Du solltest nicht versuchen selber noch irgend welche autonomen Aktoren zu spielen oder an einer von dir vorbereiteten Weltkarte fest zu halten. Dungeons und Events für Story-Progression tauchen immer dann improvisiert auf wenn es für den Spannungsbogen passt. Wenn es für die Gruppe gerade nicht passt, dann passiert es auch nicht.
Entsprechend gilt auch fürs Verknüpfen von One Shots: Die Starten nicht dort wo der One-Shot die versucht hat zu platzieren, und die Spieler müssen die auch nicht "finden". Da lässt die Spieler einfach machen was sie wollen, aber wenn die auch nur irgendwie in eine annähernd geeignete Situation kommen startest du einfach einen der Oneshots aus deinem Repertoire. Sei immer darauf vorbereitet das initiale Setting des Oneshots improvisiert durch ein anderes auszutauschen.
Ein Dungeon hat seinen Eingang einfach immer dort wo die Spieler gerade sind. Nicht dort wo du eingeplant hast.
Nur wenn die Spieler sagen "sie suchen aktiv" gehst du darauf ein. Du hast deren Aufmerksamkeit, und wenn sie suchen wollen, dann lässt du sie auch finden. Das gilt übrigens nicht nur für Dungeon-Eingänge, sondern auch für Fallen, Schätze und zusätzliche Monster
Wenn die Spieler dir einen Oneshot einfach überspringen wollen - lass sie das ruhig tun. Mach eine kurze Pause, und dann pass wieder genau auf was die Spieler machen so dass du nicht die Chance verpasst einen der anderen Oneshots zu starten.
Oneshots funktionieren aus dem Grund i.d.R. auch viel besser mit einer handgemalten Battlemap - nicht mit ausgedruckten Karten. Alles was du ausdruckst oder mühsam vorbereitest kommt relativ wahrscheinlich nicht zum Einsatz. Die meisten der Oneshots lassen sich auch gut strecken oder abkürzen wenn du merkst die Gruppe hat gerade besonders viel Spaß an einem Abschnitt, oder geht nicht darauf ein.
Ich möchte das die Gruppe irgendwie ein Häuschen bekommt. Irgendwas, was sie ausbauen können und worauf sie stolz sein können.
Ehrlich gesagt: Lass das sein. Das frisst Spielzeit, du verlierst locker 2-3 Sessions dafür. Dann fällt den Spielern auch irgendwann auf dass sie jetzt schon seit 3 Sessions eigentlich nur noch Sims und nicht mehr DS spielen, und die Identifikation mit den eigenen Charakteren leidet drunter.
Du leitest hier ein Rollenspiel. Die Spieler-Charaktere sollten bei jeder Mechanik im Zentrum stehen. Hausbau-Simulationen, Kampfmechaniken die irgendwo versuchen "Spieler-Charaktere" durch Truppenverbände oder Fahrzeuge zu abstrahieren, Politik-Simulationen etc., du nimmst den Spielern damit immer die Charaktere auf deren Aufbau, Optimierung und Anpassung an deren präferierten Spielstil sie tatsächlich hin gearbeitet haben.
Ein Ochsenkarren oder Schiff als mobile Basis ist hier noch das Maximum was sich sinnvoll in spätere Sessions integrieren lässt. Aber selbst dann spielst du tunlichst niemals das Schiff o.Ä. stellvertretend für die Charaktere, sondern behandelst es nur als einen Teil der Battlemap.