Naja, nicht so wie DSA oder Cthulhu es machen. Da hat man eine klare Kette von Ereignissen und Begegnungen, die zwischen einem Startpunkt und einem Endpunkt gespannt ist. Meist herrscht sowas in der Form eines vorher erdachten Plots vor.
Ich hab mich von dieser Struktur schon vor Jahren verabschiedet. Ich definiere statt dessen einen Anfangszustand und lasse dann die Spieler machen. Fehlende Inhalte werden später Häppchen für Häppchen nachgeliefert, je nachdem wie das Spiel sich entwickelt. (So spare ich mir nebenbei auch eine Riesenmenge unnötiger Vorbereitungen.)
Durch diese Struktur gibt es vielleicht das Ende einer Quest, die vollständige Erkundung eines Dungeons, das Aufdecken einer Intrige oder das Erreichen eines Charaktersziels als Ereignis in der Spielwelt, aber die Spieler können sich genauso jederzeit überlegen neue Quests aufzumachen, neuen Gerüchten nachzugehen oder einen bisher nicht bespielten Bereich zu erkunden.
Daher macht es für mich kaum Sinn im Voraus Spielmomente festzulegen zu denen ich EP vergeben, da ich gar nicht weiß, was da noch kommt. Und definitiv verteile ich alle noch ausstehenden EP am Spieleabend aus, da ich sonst nur noch einen Zettel mehr führen muss, den ich eh verkrame.