Ja, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.
Wie du sagst es gibt verschiedene von diesen "Overkillern" damit muss man halt umgehen und Wege finden damit, nicht dagegen zu spielen. So sehe ich das zumindest. Klar sind die deutlich schwieriger abzuschätzen und das nervt manchmal als SL, aber ich sehe es jetzt nicht als so schlimm an, dass man damit nicht spielen könnte. Wie gesagt dem Zwei Waffen Futzi kommste alleine schon gut bei, wenn sich Gegner etwas mehr verteilen, sodass er maximal einen pro Runde angreifen kann, oder wenn du einfach viel mehr aber dafür schwächere Gegner hast. Dann holzt er halt jeden Gegner mit einem Angriff um...und schon rennt sein zweiter ins Leere.
Du willst beim Balancing wirklich ein oberes Limit beim Schadensausstoß der Gruppe und einzelner Charaktere haben, und darüber die Skalierung von Spieler-Seite nur noch durch Crowd-Control / Utility / Defensive aber nicht mehr durch weitere Schadenssteigerungen erzielen. Ansonsten hast du in jedem skaliertem Encounter ein DPS-Gate drinnen, bei dessen unterschreiten die Gruppe zwangläufig scheitert weil direkt überrannt. (Und leider auch direkt ein zweites DPS-Gate in der umgekehrten Richtung, ab dem du keinen einzigen Gegner am Front-Liner lebendig vorbei bekommst.)
Oder mit anderen Worten: Alles was Seitens Spieler eine direkte, überproportionale Steigerung des mittleren Schadens erlaubt, engt vor allem erst mal den möglichen Korridor für einen ausbalancierten Encounter erheblich ein.
Also ich rechne nicht erstmal den Schadensoutput beider Seiten aus, bevor ich mir nen Encounter überlege, vor allem weil das was du so abtust (Utility, Abwehr, aber auch Wahl der Gegner etc) ne Menge mehr ausmachen kann als du ihr glaube ich zugestehst.
An anderer Stelle hatte ich das Beispiel auch schonmal aber lass mal deine 5er Truppe Stufe 2 Charaktere gegen nen Troll oder gegen 10 Kobolde antreten. Der Schadensoutput des Trolls ist auf dem Papier deutlich geringer, trotzdem wird der weitaus mehr Probleme machen. DPS ist eben nicht alles.
Klar wird es schwieriger nen gebalancten Encounter zu schreiben je mehr Wildcards du im Spiel hast, aber durch Immersiege und Patzer haste die mMn eh schon in DS, weswegen schon von Beginn an kein so genaues DPS-Gefrickel möglich ist wie du es beschreibst und man daher so wie Thaddaeus schreibt auch andere Optionen und Möglichkeiten mit einbeziehen muss.
Wenn man jetzt Angriffe über Ini skaliert, dann geht das vor allem Zugunsten von Spähern. Ausgerechnet bei Fernkämpfern willst du so hohe DPS aber noch weniger als bei Nahkämpfern da die mit niedrigeren HP und Abwehr noch stärker anfällig für das "Instant-Kill oder überrannt werden"-Problem sind. Gerade in DS, das sowieso oft an der "1-hit-Kill"-Grenzen kratzt, während die typischen Battlemaps den Schützen nur 1-2 Runden Bewegung von seinem Ziel trennen.
Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Deswegen gibt es bei mir ja starke Restriktionen. Und nen Krieger spielt meistens 8, 8, 4 etwas das einem Späher meistens nicht so einfach möglich ist, wenn er noch was anderes als gut schiessen können soll. Außerdem gibt es ja auch andere Schützen... Wer also Bulk zugunsten von Speed (bzw. hier dann in Angriff übersetzt) opfern möchte kann das doch tun, da kommt halt die typische Glaskanone raus. Der Zwei Waffen Typie konnte sich wie gesagt ja auch nur so halten, weil er Unterstützung hatte, alleine wäre er ganz schnell auch an einfachen Mobs verreckt.
Ich hab ja nie behauptet, dass eine hohe Ini = mehr Angriffe Regel leicht zu balancen war, aber wie gesagt aus der Spielerfahrung hat sich ergeben, dass es garnicht mal so krass, sogar eher "underpowered" ist, wenn du die richtigen Beschränlungen auferlegst.
Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Grundsätzlich stimme ich dir zu, sehe es aber bei weitem nicht so eng.
Wenn alle Charaktere der Gruppe nur Damage-Dealer sind können sie ja mal gucken wie weit sie kommen und wenn sie dann verrecken, weil alle sich blindlings in den Kampf stürzen nur um möglichste viel DPS rauszuhauen haben sie es auch verdient.
Die Möglichkeiten sind eingeschränkt ja, aber für den Krieger gibt es bspw. noch den Paladin (der durchaus nützlicher sein könnte) und für Späher eben gerade außerhalb des Kampfes ne Meeenge Möglichkeiten nützlich zu sein.
Wenn du P&P rein auf den Kampf beschränkst haben Charaktere mit mehr Damage Output nen Vorteil (wobei man auch drüber streiten kann...nen Vorteil wem gegenüber? Dem Gruppenmitglied, dass mit dem Typen zusammen spielt und zusammen "gewinnt"??), aber es besteht ja eben aus viel mehr als dem. ... vielleicht wäre für dich ja der Diskurs, in dem auch Labercharaktere feste Werte auf die sie würfeln haben und handfeste Vorteile erspielen können etwas
Kampf ist halt nicht immer die einzige Möglichkeit