Hab mir den Thread grade erstmalig durchgelesen und finde einige ziemlich geile Ideen hier.
Für mich gehören Pulp und Nazis einfach auch zusammen. Mit der Weimarer Republik spielen wäre da eher ein Auftakt.
Ich denke immer gerne in Kampagnen, nicht in statischen Settings.
Wenn man da mystisch in Ägypten anfängt, dann spricht nichts dagegen, andere mythische Schauplätze erst später dazu zu nehmen.
Hauptschauplatz würde natürlich wechseln, aber das HQ liegt ja eindeutig eher in Britannien... womit Deutschland (später Nazis) und Frankreich eher skeptisch zu sehen sind.
Eine Mummyslayers/ Cryptslayers/ Skarabäus-Slayer Runde könnte also im Idealfall direkt am Anfang mit dabei sein, die Expedition nach Ägypten, bei der alles schief geht...
Ein oder mehrere Jahre später werden einige der Mitglieder dieser Expedition, die dabei der Magie Tut-Ench-Amuns ausgesetzt waren und deshalb über das normale hinausgehende Kräfte entwickelt haben oder entwickeln könnten zusammengestellt, um einen erneuten Vorstoß dorthin zu übernehmen...
Der erste Teil also hautsächlich im Norden Afrikas und dem zentralen Europa.
Wisps Vorschläge aufgreifend könnte ich mir vorstellen, daß jede Nation so ihr eigenes Geheimrezept gegen die ägyptische Bedrohung im Auge hat. Damit könnte Prä-Nazi-Deutschland versuchen Loki zu erwecken, den man im Ewigen Eis gefunden hat, was die brittische Liga (und damit die Charaktere) in einen Wettlauf zur Erweckung Odins, Thors verwickeln würde, bevor Loki, die Midgardschlange und er Fenris-Wolf auf ihrem Weg nach Ägypten die bekannte westliche Welt einebnen...
Einen weiteren Handlungsbogen würde ich im mythischen Südamerika aufschlagen. Tut Ench Amun aktiviert dort alte Inka- und Atzteken Tempel, um gefiederte Schlangen, Jaguargottheiten und ähnliches unter seine Kontrolle zu bringen und nebenbei die aufstrebenden Amerikaner aus dem Bild zu nehmen.
Schließlich könnte die Reise tatsächlich (mit Nemo's Uboot?) nach Atlantis und Lemuria führen, wo man das alte Wissen und die inzwischen aufgestiegenen, aber zur Wissensvermittlung noch zur Verfügung stehenden Atlanter aufstöbern kann. Ob dann dort sich ein neues Reich aus den Fluten erhebt, oder in Tiefseegräbern Magotechnische Artefakte geborgen werden, mit denen sich Mumien slayen lassen steht auf einem anderen Blatt.
Zu dem Zeitpunkt haben wir dann langsam das Eskalationsniveau, wo die Helden sich auch den Heerführern der ägyptischen Kräfte entgegen stellen können.
Das ganze würde eine länger dauernde Kampagne ergeben, wo die als gewöhnliche Menschen startenden Helden die Gelegenheit erhalten aus sich selbst heraus, durch den Einsatz seltener ägyptischer Artefakte und auch durch das Eingreifen anderer mythischer Fraktionen zusätzliche Kräfte zu erlangen zum für die Freiheit der brittischen geographischen Gesellschaft einzusezten...
Ich könnte mir vorstellen statt der Heldenklassen eine gewöhnliche Klasse und ein oder zwei mythische Bestimmungen für jeden Helden vorzustellen, wobei die Mythischen Bestimmungen jeweils den Weg zu zusätzlichen Talenten und Kräften frei machen, die Normalsterblichen verwehrt bleiben. Kombination der Start-Karriere und der mythischen Bestimmungen würde ich aber eher aus dem Spiel heraus bestimmen, als sie fest vorzugeben.
Ok, vielleicht will jemand den Ball weiterspielen, bzw. den Faden weiterspinnen ...