Schick!
Hab mir selber grad noch ein paar ausgedacht. Vielleicht willst du welche davon aufnehmen.
Ein * bedeutet dasselbe wie in deiner Liste.
VorzügeBegünstigt (+4) - Das Volk ist vom Schicksal oder den Göttern gesegnet. Für Angehörige des Volkes zählt eine 2 ebenfalls als Immersieg.
Geistesimmun (+4) - Angehörige des Volkes sind völlig immun gegen geistesbeeinflussende Effekte und Zauber
Gestaltwandler (+1)* - Angehörige des Volkes können kosmetische Veränderungen an ihrem Körper vornehmen und erhalten dadurch +2 auf alle Würfe, um sich zu verkleiden.
Farbwechsel (+1)* - Angehörige des Volkes können ihre Farbe der Umgebung anpassen. Sie erhalten so +2 auf Verstecken in jedem Terrain.
Hinterlistig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen ihrer Gegner anzugreifen. Die GA gegen alle Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.
Hochentwickelt (+1)* - Dieses Volk hat einen hohen Bildungsstand und ein fortschrittliches kulturelles Niveau. Seine angehörigen erhalten +2 auf Würfe betreffend Bildung, Allgemeinwissen, Rätsel lösen oder das Verstehen komplexer Zusammenhänge, z.B. unbekannter Magie oder Technologie
Kriegerisch (+1/+2)* - Das Volk trainiert alle seine Angehörigen von Kindesbeinen an im Kampf, entweder allgemein, so dass alle Angehörigen +1 auf Schlagen generell erhalten (2 VP), oder in einer traditionellen Waffengattung, so dass der +1-Bonus auf Schlagen nur mit einer entsprechenden Waffe gilt (1 VP)
Kooperativ (+2) - Das Volk ist gut darin, Dinge gemeinsam zu erledigen. Alle Proben zu Handlungen, die gemeinsam mit einem Angehörigen des Volkes angegangen werden, erhalten einen +1 Bonus, und zwar pro Angehörigen des Volkes für jeden Teilnehmer. In gleicher Weise erhalten alle, die den gleichen Gegner bekämpfen wie ein Angehöriger des kooperativen Volkes +1 auf alle Angriffswürfe, wiederum jeweils +1 für jeden weiteren Angehörigen des kooperativen Volkes, der den gleichen Gegner bekämpft.
Lichtaura (+0/+1)* - Angehörige des Volkes leuchten stark genug, das alles im Umkreis von 5 m ausreichend ausgeleuchtet ist für normale Sicht. Wesen mit Lichtaura erhalten -8 auf alle Proben, um sich zu verstecken und werden innerhalb ihres Lichtradius automatisch bemerkt. Lichtaura kostet keine Volkspunkte, wenn Angehörige des Volkes sie nicht willentlich abschalten können. Andernfalls können sie die Lichtaura aktionsfrei an- und ausschalten.
Massig (+3) - Angehörige dieses Volkes sind groß und massiv, aber noch nicht von der Größenkategorie her Groß. Sie erhalten +5 LK.
Natürliche Magie (+Zauberstufe)* - Jeder Angehörige dieses Volkes verfügt über die Fähigkeit, einen bestimmten Zauberspruch zu wirken.
Naturverbunden (+1)* - Das Volk lebt mit und von der Natur, und seine Angehörigen erhalten +2 auf alle Proben, die Überleben in der Wildnis involvieren, wie Feuer machen, Jagen, essbare und heilkräftige Pflanzen finden, Unterschlupf suchen, orientieren etc.
Schlaflos (+1) - Angehörige des Volkes benötigen keinen Schlaf, bestenfalls ein paar Stunden Ruhe, in denen sie aber ebenfalls wachsam und bei vollem Bewusstsein sind.
Schön (+1)* - Angehörige dieses Volkes werden generell als äußerlich ansprechend empfunden, erhalten generell +2 auf alle sozialen Proben, und ignorieren eventuelle Abzüge, um mit Angehörigen anderer Völker zu flirten. Der Bonus gilt nicht für Versuche, andere einzuschüchtern oder gegenüber Völkern, die äußerlich zu unterschiedlich sind.
Schwimmen (+1) - Das Volk verfügt über Schwimmhäute oder Flossen. Seine Angehörigen können sich über Wasser halten, als besäßen sie einen Rang im Talent 'Schwimmen' (ohne jedoch die entsprechenden Boni auf etwaige Proben zu erhalten; dafür benötigen sie weiterhin das Talent), können sich mit ihrem Laufen-Wert schwimmend fortbewegen und im Schwimmen die Aktion 'Rennen' durchführen.
Wachsam (+1)* - Das Volk hat sehr scharfe Sinne. Seine Angehörigen erhalten +2 auf Bemerken- und Erwachen-Proben.
NachteileAggressiv (-2) - Dieses Volk hat ein Aggressionsproblem. Fühlt sich ein Angehöriger dieses Volkes beleidigt oder herausgefordert, muss er GEI+VE würfeln, um die entsprechende Person nicht unmittelbar anzugreifen.
Auffällig (-1)* - Angehörige dieses Volkes stechen irgendwie immer heraus, sei es durch herausragende Körpergröße, bunte Färbung, Körperauswüchse, ungewöhnliche Gestalt etc. Jedenfalls erhält jeder, um einen Angehörigen dieses Volkes zu Bemerken +2 auf den entsprechenden Wurf (es sei denn, der Charakter taucht in einer Menge seines eigenen Volkes unter)
Kampfrausch (-1) - Angehörige dieses Volkes neigen dazu, im Kampf in Rage zu geraten. Wird der Charakter im Kampf verletzt, muss ihm erst GEI+VE gelingen, um den Kampf vorzeitig abzubrechen, also bevor er oder sein Gegner tot ist.
Primitiv (-1)* Das Volk ist auf einem niedrigen kulturellen Stand. Seine Angehörige erhalten -2 auf Wissenswürfe und Würfe um Rätsel zu lösen oder unbekannte Dinge zu verstehen. Nicht-Zauberkundige Angehörige können außerdem, unabhängig von ihrem GEI-Wert nicht lesen.
Verflucht (-4) - Das Volk muss sich irgendwann in grauer Vorzeit mal den Zorn einer höheren Macht auf sich gezogen haben. Seine Angehörigen sind nicht in der Lage, Immersiege zu würfeln, eine 1 zählt immer als 1. Beim Spiel mit Slayenden Würfeln, wird bei einer geworfenen 1 zwar weitergewürfelt, trotzdem wird sie nur als 1 angerechnet.
Verweichlicht (-2) - Das Volk ist durch die Annehmlichkeiten seiner hochstehenden Zivilisation verwöhnt. Ein Angehöriger dieses Volkes erhält -1 auf alle Proben am folgenden Tag, wenn er die Nacht nicht in einem halbwegs komfortablen richtigen Bett verbringen konnte, und muss GEI+HÄ würfeln, um Nahrung zu sich zu nehmen, die nicht nach zivilisierten Maßstäben zubereitet wurde.
Zierlich (-3) - Dieses Volk ist sehr grazil und zerbrechlich gebaut. Auch wenn es normale Größe hat, haben seine Angehörigen doch generell eine um 5 gesenkte LK
Sind jetzt natürlich nur erstmal rasch hingetippte Ideen. Falls du eine abändern, ausbauen oder verbessern willst, nur zu