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https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4785.msg66530#msg66530Der Zufallsdungeon to GoDer Zufallsdungeon to Go erlaubt es dir, mittels einiger W?rfelw?rfe einen kleinen Dungeon mit 6-10 R?umen f?r Zwischendurch zu generieren, der sich am 5-Room-Dungeon-Konzept orientiert. Dieses Tool soll lediglich die wichtigsten Eckdaten liefern, f?r die stimmungsvolle Ausgestaltung bist du als SL gefragt, weshalb der Dungeon m?glichst vor dem Spiel generiert werden sollte. Es werden die Monsterschablonen aus den Basisregeln und der Caerabox verwendet. F?r gr??ere Dungeons kann man einfach mehrmals auf den Tabellen f?r die Bereiche w?rfeln - je nachdem, welche Tabellen ?fter gew?rfelt werden, ergeben sich verschiedene Schwerpunkte.
1. Aufh?nger (W20)- 1-5: Entf?hrung (1: Jungfrau, 2: H?ndler, 3: Adliger, 4: Kinder, 5: Mehrere Dorfbewohner)
- 6-10: Pl?nderung (6: Nahrungsmittel, 7: Wertgegenst?nde, 8: Waffen, 9: Wahllos, 10: Gefangene)
- 11-15: Angst (11: Vermehrte Monstersichtungen, 12: Drohungen, 13: Ger?chte aus Nachbardorf, 14. Erpressung, 15: Leichenfunde)
- 16-20: Hindernis (16: K?nnten wichtige Informationen besitzen, 17: Sind Schergen einer h?heren Macht, 18: Zuf?llig im Weg, 19: Bewachen ein Wegst?ck/ einen Zugang, 20: Ger?chte ?ber Schatz)
2. Gegner (W20) Der Anf?hrer erh?lt
+2, Angriff +2 und EP x2 und
x2.
- 1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork, 3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
- 5-7: Hobgoblins: Gruppe A (1 Hobgoblin/2SC), Gruppe B (1 Hobgoblins/2SC & 5: 1 Goblin/SC, 6: 1 Anf?hrer Hobgoblin 7: 1 S?ldner/4SC), Gruppe C (5: Oger, 6: Rostassel, 7: B?r), Gruppe D (2 Hobgoblins/3SC & 5: 1 Goblin/2 SC, 6: 1 Eulerich, 7: 1 S?ldner/3 SC), Anf?hrer (5: Hobgoblin, 6: Hobgoblinschamane, 7:S?ldner)
- 8-10: Orks: (Gruppe A (2 Orks/3SC), Gruppe B (2 Orks/3SC & 8: 1 Goblin/SC, 9: 1 Ork/3SC, 10: 1 Anf?hrer Ork), Gruppe C (8: Troll, 9-10: Oger), Gruppe D (1 Ork/SC & 8: 1 Ork/3SC, 9: 1 Goblin/SC, 10: 1 Oger), Anf?hrer (8-9: Ork, 10: Orkschamane)
- 11-13: Kobolde: Gruppe A (2 Kobolde/SC), Gruppe B (3 Kobolde/2SC & 11: 3 Kobolde/2SC, 12: 1 Anf?hrer Kobold, 13: 1 Ork/3SC), Gruppe C (11: Troll, 12: Rostassel, 13: Eulerich), Gruppe D (2 Kobolde/SC & 11: 1 Kobold/2SC, 12: 1 Rostassel, 13: 1 Ork/2SC), Anf?hrer (11: Kobold, 12: Koboldschamane, 13: Ork)
- 14-17: R?uber. Gruppe A (1 Strauchdieb/SC), Gruppe B (2 Strauchdiebe/3SC & 14: 1 Dieb/2 SC, 15: 1 Wegelagerer/3SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Gruppe C (14-15: B?r, 16: Minotaurus, 17: Anf?hrer S?ldner), Gruppe D (1 Strauchdieb/SC & 14: 1 Wegelagerer/2SC, 15: 1 Kobold/SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Anf?hrer (14: Dieb, 15: Wegelagerer, 16: S?ldner, 17: Zauberwirker)
- 18-20: S?ldner. Gruppe A (1 S?ldner/2SC), Gruppe B (1 S?ldner/3SC & 18: 1 S?ldner/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: 1 Kobold/SC), Gruppe C (18: Zauberwirker & 1 S?ldner/3SC, 19: B?r, 20: Troll), Gruppe D (1 S?ldner/2SC & 18: 1 Hobgoblin/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: Zauberlehrling), Anf?hrer (18: S?ldner, 19: Wegelagerer, 20: Zauberwirker)
3. Dungeonart (W20) - 1-4: Ruine (1-2: Menschlich, 3: Zwergisch/Elfisch, 4: Monster)
- 5-8: Haus/H?tte (5: Haus, 6: Anwesen, 7: Tempel, 8: M?hle)
- 9-12: H?hlen (9: Erdig, 10: Felsig, 11: Minen, 12: Feucht)
- 13-16: Lager (13: Zeltlager, 14: H?tten, 15: Erdl?cher, 16: Wagenburg)
- 17-20: Befestigungsanlage (17: Wachturm, 18: Fort, 19: Bergfeste, 20: Br?ckenbefestigung)
4. Anzahl der R?ume (W20)Der Dungeon umfasst 5 Bereiche, die jeweils aus mindestens einem Raum bestehen. Zus?tzlich k?nnen W20/4 R?ume frei auf die Bereiche verteilt werden, auf die dann wiederum die ausgew?rfelten Begegnungen und die Beute der jeweiligen Bereiche aufgeteilt werden. Jeder Bereich ist mit dem n?chsten durch einen oder mehrere Durchg?nge verbunden.
5. Beutetabelle (W20):F?r jeden Bereich wird einmal auf der Beutetabelle gew?rfelt. Die Gegenst?nde befinden sich z.B. in Kisten, F?ssern, Truhen, Einrichtungsgegenst?nden ? was jeweils passend zum Dungeon ist.
- 1-7: Beutetabelle B
- 8-13: Beutetabelle C
- 14-18: Beutetabelle D
- 19: Beutetabelle T
- 20: Beutetabelle M
6. Bereich 1: Eingang und W?chter (W20)Dieser Bereich stellt die erste Abwehrlinie des Dungeons dar und erkl?rt, wieso er noch nicht gepl?ndert wurde.
- 1-3: Besonderheit (1: Eingang an ungew?hnlichem Ort, z.B. Wasserfall, schlammige Schlucht oder mitten in einem Dorf. 2: Hilfreicher NSC in der N?he, z.B. Wildh?ter, Priester oder Abenteurer. 3: Sp?her des Lagers sind bereits vor dem Eingang anzutreffen (Gruppe A)) Erneut w?rfeln.
- 4-7: Fallen (4: 1 Fallgrube/2SC. 5: 1 Giftnadeln/2SC. 6: 1 Herabst?rzende Steine/2SC. 7: 1 Speerfalle/2SC)
- 8-16: W?chter (8-13: Gruppe A. 14-15: Gruppe B. 16: Gruppe C)
- 17-20: Hindernis (17: Eingang gut versteckt, z.B. als etwas anderes getarnt. 18: Unsicheres Terrain, z.B. Schlucht, Ger?llhaufen, Geysire. 19: Alarmanlage, z.B. Dr?hte mit Glocken oder Wachpapagei. 20: Eingang gut verriegelt und vlt. mit Falle gesichert)
7. Bereich 2: R?tsel/ Interaktion (W20)Dieser Bereich soll die SCs auf geistiger Ebene fordern oder andere Herausforderungen bieten, die abwechslungsreich sind und nicht unbedingt mit Kampf gel?st werden k?nnen.
- 1-3: Besonderheit (1: Geheimgang in den Bereich 4. 2: Sch?dlicher Umwelteinfluss (Z.B. Hitze durch Lavastrom oder Gas in der Luft. 3: N?tzlicher Fund, z.B. Beleuchtungsquelle, Waffen oder ein informatives Schriftst?ck)) Erneut w?rfeln.
- 4-8: NSCs (4: Hinterh?ltig, z.B. ein t?ckischer Kobold oder ein getarnter Feind. 5: N?tzlich, z.B. ein gefangener Krieger oder eine ortskundige Kreatur. 6: Eigenn?tzig, z.B. ein Dieb, der nur gegen Gold hilft. 7: Hinderlich, z.B. ein ?ngstliches Kind oder ein Lahmer, der unbedingt mitm?chte. 8: Dankbar, z.B. ein Entf?hrungsopfer oder ein unwilliges Mitglied der Feinde)
- 9-13: R?tsel (9: Schl?ssel zu Bereich 3 ben?tigt. 10: ?bergang zu Bereich 3 ist ein Geheimgang. 11: Dungeon h?rt hier auf, die restlichen Bereiche sind an einem anderen Ort. 12-13: Kombinationsr?tsel, z.B. ein Schachfeld, das richtig ?berquert werden muss, sonst werden Fallen aktiviert)
- 14-17: Hindernis (14: Gruppe C ? greift jeden ohne Erkennungszeichen an, z.B. Geruch, Kennwort oder Uniform. 15: Ein Teil der Ausr?stung wird nutzlos, z.B. magnetischer Felsen oder Antimagiefeld. 16: Ein Teil des Dungeons ist eingest?rzt und br?chig. 17: Eine Alarmanlage muss unsch?dlich gemacht werden)
- 18-20: Feige Feinde (Gruppe A, ergeben sich sofort, wenn sie zu unterliegen drohen. 18: Liefern falsche Informationen, 19: Liefern richtige Informationen, 20: Liefern teilweise richtige Informationen)
8. Bereich 3: Trick/ R?ckschlag (W20)In diesem Bereich erfahren die SCs einen R?ckschlag oder sehen sich mit unerwarteten Problemen konfrontiert.
- 1-3: Besonderheit (1: Nichts N?tzliches zu finden, kein Wurf auf der Beutetabelle. 2: Die T?r zum n?chsten Abschnitt ist mit einer Falle gesichert. 3: Erschwerte Heimlichkeit, z.B. hallende R?ume oder knirschender Boden.) Erneut w?rfeln.
- 4-6: Gef?hrlicher Abschnitt (z.B. Flammenwand, br?chiger Boden oder Gruppe C. Dahinter? 4: wartet eine weitere Gefahr. 5: ist nichts von Interesse. 6: ist eine Falle. Weiter geht es ?ber einen Geheimgang oder ?ber einen der vorherigen Bereiche.)
- 7-9: Gefangene (Werden von Gruppe A bewacht. Die Gefangenen 7: Wollen sofort zur?ck eskoriert werden. 8: Sind eine Falle und schaden den Helden, z.B. aktiviert ihre Anwesenheit in Bereich 4 eine Falle oder sie sind mit Sprengstoff behaftet. 9: Sind getarnte Feinde.)
- 10-15: Feinde (10: Gruppe D. 11-15: Gruppe B. 10-11: Eines der Gruppenmitglieder sieht wie der Anf?hrer aus, ist es aber nicht. 12-13: Teile der Gruppe rennen los, um Bereich 4 zu warnen. 14-15: Die Gruppe hat einen Hinterhalt gelegt und Gel?ndevorteil.)
- 16-20: Irrtum (16: Die SCs finden einen extrem hilfreichen Gegenstand, der sich aber als nutzlos erweist, z.B. ein m?chtiges Artefakt oder die Schwachstelle des Anf?hrers. 17: Die SCs meinen ihr Ziel erreicht zu haben, werden aber entt?uscht. 18: Die SCs erfahren, dass sie im falschen Dungeon sind. 19: Die SCs haben fast keine Zeit mehr, um ihr Ziel zu erreichen, z.B. sollen Geiseln get?tet werden. 20: N?tzlicher Fund, der sich als sch?dlich erweist, z.B. verfluchtes Artefakt)
9. Bereich 4: H?hepunkt/ Kampf/ Konflikt (W20)In diesem Bereich kommt es zum gro?en Kampf, zum letzten Konflikt mit den Dungeonbewohnern. Hier h?lt sich auch auf jeden Fall der Anf?hrer mit Gruppe D auf.
- 1-6: Gel?ndemerkmal (1: Fallen sichern den Bereich, die Gegner kennen ihre Orte. 2: Hinderliches Gel?nde, z.B. rutschiger Boden oder Gruben. 3: Nutzbares Terrain z.B. Kistent?rme oder erh?hte Positionen. 4: Sch?dliche Umgebung, z.B. Parasiten, die nur Menschen angreifen. 5: Gut geplanter Hinterhalt. 6: Sich ver?ndernde Umst?nde, z.B. eine wegbrechende Mauer oder ein einbrechender Fluss)
- 7-11: Anf?hrermerkmal (7: Besitzt eine Schw?che, die herausgefunden werden kann. 8: Versucht die SCs zu erpressen. 9: Macht ein Angebot oder versucht Bestechung. 10: Fordert einen SC zum Duell. 11: Besitzt ein n?tzliches magisches Artefakt)
- 12-15: Ausr?stung. (12: Manche Gegner haben schw?chere Waffen oder R?stung. 13: Manche Gegner haben st?rkere Waffen. 14: Manche Gegner haben bessere R?stung. 15: Manche Gegner haben sowohl bessere Waffen als auch R?stung)
- 16-20: Wendung (16: Unterst?tzung durch Verb?ndete der SCs. 17: Neue Feindeswelle durch Gruppe A. 18: Flucht der Gegner bei Anf?hrertod. 19: Der Anf?hrer versucht zu fliehen, seine Leute decken den R?ckzug. 20: Eine dritte Partei taucht auf und mischt mit)
10. Bereich 5: Belohnung/ Enth?llung/ Wendung (W20)Hier finden die SCs auf jeden Fall, was sie gesucht haben ? doch das ist nicht unbedingt, was sie erwartet haben. Der Letzte Raum erh?lt 2 W?rfe auf der Beutetabelle.
- 1-3: Besonderheit (1: Es bleibt nur wenig Zeit das Ziel zu erreichen, z.B. st?rzt das Geb?ude ein oder das Ziel wird bedroht. 2: Eine Verlockung lenkt vom Ziel ab, z.B. die Aussicht auf viel Gold. 3: Der Wert des Ziels ist h?her als angenommen, z.B. ist ein Entf?hrungsopfer ein hoher W?rdentr?ger)
- 4-7: Enth?llung (4: Die Feinde waren in Wirklichkeit die Guten. 5: Das Ziel erweist sich als Schwindel, z.B. wurde doch niemand entf?hrt. 6: Das Ziel erweist sich als Falle, z.B. sollten die SCs hier ihren Tod finden. 7: Die Feinde sind nur ein kleines R?dchen im Getriebe eines gr??eren Feindes)
- 8-10: R?ckschlag (8: Nur ein Teil des Ziels kann erreicht werden. 9: Weitere Feinde warten hier (Gruppe B), 10: Das Ziel ist mit einer Falle gesichert)
- 11-20: Erfolgreicher Ausgang (Die Helden finden genau das, was sie gesucht haben)