So ich hab mich da nochmal dran gesezt und habe jetzt das hier anzubieten:
Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker kann einige seiner Distanzzauber auch im Nahkampf wirken. Er ist in der Lage einen Zauber über GEI+ST und mit der Distanz: Berühren zu wirken, sofern es sich dabei ursprünglich um einen Zauber handelt, der andere direkt schädigt (LK-Verlust!, wie z.B. Feuerstrahl).
Der Zauberwirker erhält zudem auf alle so gewirkten Zauber, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
(und die Idee von Bruder Grimm:)
Zauberfäuste
Zau 4 (I), Sch 1 (I)
Der Zauberwirker hat gelernt mit Zaubern, die Waffen verzaubern, nicht nur diese, sondern auch bloße Fäuste einhüllen zu können.
Der Zauber fügt dem Verzauberten dabei keinen Schaden zu, seinen Feinden jedoch schon.
Der Angriff mit so verzauberten Fäusten beträgt +1, der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch um 1 gesenkt wird.
Sowie ein paar neue Zauber (hoffe die gefallen dir jetzt Sintholos
)
…fäusteTyp: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +ST
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Effekt:
Feuer
Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Eis
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von eisiger Kälte umhüllt. Die Kälte fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Erfrierungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Blitz
Die Hände des Zauberwirkers umzucken Blitze für einen Schlag auf. Die Blitze fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Schäden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Felsen
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von scharfen Steinen umhüllt. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. |
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Wasser
Die Hände des Zauberwirkers umfließt für einen Schlag tosendes Wasser. Das Wasser fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Lava
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von flüssiger Lava umhüllt. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Wald
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von pflanzlichen Dornen umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Wind
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von schneidendem Wind umhüllt. Der Wind fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. |
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Arkan
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von ungezügelter Magie umhüllt. Diese Magie fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings magischen Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Verwesungs
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag mit fleischfressenden Bakterien umhüllt. Die Bakterien fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings zersetzende Wunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | | Licht
Die Hände des Zauberwirkers glühen für einen Schlag auf. Das Licht fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | | Finster
Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von Tentakeln der Dunkelheit umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Berührung des/der…Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 2
Effekt:
Feuers
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | | Eises
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | | Blitzes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | | Erde
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. |
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Wassers
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | | Vulkans
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | | Waldes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | | Windes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. |
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Arkanen
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | | Verwesung
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | | Lichtes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | | Dunkelheit
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Hauch des/der… Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 6, Schwarzmagier: 6
Preis: 75 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 6
Effekt:
Feuers
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | | Eises
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | | Blitzes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | | Erde
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. |
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Wassers
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | | Vulkans
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | | Waldes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | | Windes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. |
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Arkanen
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | | Verwesung
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | | Lichtes
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | | Dunkelheit
Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Macht des/der…Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 10, Schwarzmagier: 10
Preis: 460 GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden/Manakosten: 8
Effekt:
Feuers
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | | Eises
Der Zauberwirker schießt einen Eisstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | | Blitzes
Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | | Erde
Der Zauberwirker schießt einen Steinhagel auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. |
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Wassers
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | | Vulkans
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | | Waldes
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | | Windes
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. |
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Arkanen
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | | Verwesung
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | | Lichtes
Der Zauberwirker schießt einen Lichtstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.
Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | | Dunkelheit
Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.
Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Klinge des/der… Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 8, Schwarzmagier: 8
Preis: 220 GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: VE x 4m
Abklingzeit: 100 Kampfrunden/Manakosten: 7
Effekt:
Feuers
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen. Dabei handelt es sich um ein magisches Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fängt das Ziel an zu brennen (siehe Seite 84 im GRW). | | Eises
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel für eine Kampfrunde lang eingefroren. Das Ziel kann sich in der Runde nicht bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | | Blitzes
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in tanzende Blitze hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Ziel eine Runde lang -2 auf alle Proben, bei denen es sich bewegen muss. | | Erde
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit kleinen Steinen umhüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird schleudert dies das Ziel Schaden/2 m fort, wenn eine Probe auf AGI+HÄ misslingt liegt es zusätzlich am Boden. |
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Wassers
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in fließendes Wasser hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel in eine Nebelwolke mit einem Radius von 2 Meter gehüllt. Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte. Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden. Tritt das Ziel aus dem Nebel ist es feucht und der nächste Eis- oder Blitz-Angriff, der gegen das Ziel eingesetzt wird ist um +5 erleichtert. | | Vulkans
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit der Macht eines Vulkans umhüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erzeugt dies eine kleine Explosion mit einem Radius von 2 m, die allen darin W20 Schaden zufügt. | | Waldes
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in Sporen von Pflanzen hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fangen Ranken an aus der Wunde zu wachsen. Werden sie nicht entfernt (benötigt eine Aktion) beginnen sie das Opfer zu umschlingen. Die Ranken beginnen mit der GK winzig, wachsen jedoch jede Runde um eine GK. Die Ranke umschlingt das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan jede Runde 10 Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Wurde das Opfer umschlungen muss es sich erst mit einer vergleichenden Probe AGI+ST gegen 4+2 pro GK der Ranke befreien oder die Ranke mit einer Klinge getroffen werden, bevor die Ranke entfernt werden kann. | | Windes
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wirbelnde Winde hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fügt der Wind weitere kleine Schnitte zu, die zu starken Blutungen führen. Jede solche Wunde blutet weiter, wodurch das Opfer 1 LK nicht abwehrbaren Schaden pro Runde erhält, bis die Wunde mit Stoff verbunden oder geheilt wird. |
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Arkanen
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in pure, magische Energie hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird verliert das Ziel 2 Punkte Mana bzw. die Abklingzeit des aktiven Zaubers wird um 1 Runde erhöht. | | Verwesung
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in zersetzende Bakterien hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Opfer jede Runde 2 LK nicht abwehrbaren Schaden, bis ihm eine Krankheit trotzen Probe gelingt, diese ist aktionsfrei, kann aber nur 1 mal pro Runde und muss für jede Wunde einzeln gewürfelt werden. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | | Lichtes
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in helles Licht hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird greift das Ziel den Anwender in der folgenden Runde nicht an.
Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | | Dunkelheit
Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wabernde Schatten hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird kann das Ziel während der nächsten Runde nicht geheilt werden. Heilzauber oder –tränke wirken nicht, und selbst natürliche Heilung (inkl. Regeneration) wird außer Kraft gesetzt.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Schuh hoffe das sich die Arbeit gelohnt hat und es irgendwem gefällt.
PS an die AVS-Runde: natürlich gibts das ab jetzt sofort alles in Alveria