Ich w?rde vorschlagen, dem Heiler einfach ein Reihe neuer passiver Zauber zu verpassen, die die F?higkeiten der Gruppe verbessern (wie Segen). Es sollte aber auch Zauber des Heilers zur Verbesserung des Laufenwertes, der Initiative und der F?higkeit Zaubern zu widerstehen geben, auch von Schutz k?nnte es eine Gruppenvariante geben oder auch Schutz II. Auch ein m?chtiger Zauber ("Dein ist die Macht") w?re denkbar, der einem Verb?ndeten tempor?r virtuelle Zusatzstufen verleiht, inkl. Talentboost etc. - das DS-System ist so simpel das ein Spieler sagen wir einen Stufenanstieg von drei Stufen gut im Kopf konstruieren kann.
Die Zauber des Heilers m?ssen so geil sein, da? die Spieler drum betteln, den Buff zu bekommen
Und das Heiler fr?her oder sp?ter durch Heiltr?nke ersetzbar sind, liegt auch daran, da? die K?mpferklassen schon bald alles was sie brauchen geshoppt haben und ihre GM f?r Heiltr?nke ausgeben k?nnen...
Ansonsten sind die Zauber oben schon cool, einige f?r meinen Geschmack nur etwas zu "aktiv".
Heimempf?nglich ****
Gesteigerte Lebenskraft ** - aber die LK-Verfallrate sollte gegen eine tempor?re Wirkungszeit getauscht werden
Heilende Aura *
Schadensvorbeugung (evtl besser Schmerzgesp?r) ** - aber Abklingzeit zu hoch?
zu Fall bringen * (wird eh nur einmal eingesetzt werden)
Rettungsspurt *** statt Distanzwert eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der Wirkzeit hat der Heiler doppelte Beweungungrate solange er nur Heilzauber einsetzt oder Kr?uter verteilt oder Wunden verbindet etc.
Sch?nen Sonntag