Wir hatten jetzt am Wochenende den ersten Testlauf (quasi eine frühe Beta) und haben auch schon das eine oder andere notiert.
Zunächst mal: Die Gegneranzahl... Die hab ich praktisch gehandwedelt. Auf jedem Feld Gegner mit einer GH gleich der Stufensumme der Helden (in diesem Fall 4) und auf jedem Feld hab ich die spontan gewählt. Da will ich mir aber noch ein Konzept einfallen lassen.
Was mir da auffiehl: Gegner mit GH 1 sind zu 4 absolut kein Problem gewesen, die beiden Orks zusammen haben den Zwerg instant bewusstlos geprügelt. Da musste direkt eine Hausregel her:
Zwar ist es okay wenn bei meinem Crawler die Helden sterben, aber ich hab das dennoch so gehandhabt, dass ein bewusstloser Held zunächst von den Mobs ignoriert wird, die gehen auf stehende Helden. Sollten alle bewusstlos (oder tot) sein gilt die Gruppe als besiegt.
Ein Heiler kann den bewusstlosen "wecken". Einfacher Heilzauber war mir aber zu einfach, soll ja Konsequenzen haben, also behandelt er 2 Aktionen lang (demnach auch zwei Runden, ausser man nutzt einen Slayerpunkt). Der Patient kann bei eigener niedrigerer Initiative aufstehen sobald er dran ist, bei höherer stattdessen direkt im Anschluss. In beiden Fällen steht er mit (Körper) LK auf und benötigt dafür seine eigene Aktion.
Weitere Punkte:
Geöffnete Türen gehen bei Initiative 1 auf, der öffnende Held kann in der folgenden Runde die Monster dahinter nicht attackieren.
Wir haben eine Aggro- Regelung, die derzeit (Agi+Gei) /2 Felder weit reicht. Das ist gleichzeitig auch die Sicht, innerhalb derer ein Held die Monster angreifen kann. Dunkelsicht erhöht das um 1, Nachtsicht um 2.
Die Abzüge für Reichweite gelten ab 5 Feldern, wobei ich das wohl nochmals runterkürzen werde, bedenkt man die kleinen Maßstäbe.
Man kann nicht durch andere hindurchlaufen. Wir hatten überlegt das zuzulassen, doch so wird das mit dem Stellungsspiel interessanter. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem: Die Helden verschließen einen Gang mit 2 Mann, Fernkämpfer dahinter, keiner kommt durch. Da bräuchte ich noch eine gute Überzahl Regelung, die auch greift wenn die Unterstützung nicht in direktem Kontakt mit dem Feind ist... Bisher nicht gelöst.
Zwecks Loot und weiteren Ebenen, sowie Stadt und Verkauf sind wir nicht soweit gekommen, ging zunächst rein um die in-Dungeon Mechanik. Ich werde auch diverse Talente und Fähigkeiten umbauen, um sie sinnvoll zu machen.
Wir haben auch etwas angesprochen, das verhindert, dass Magier einfach aus dem Nahkampf abhauen und direkt zaubern, so ohne Konsequenzen. Wir haben noch keine Lösung, aber ich tendiere derzeit zu einem von zwei Ideen:
- Ein Skillcheck, bei misslingen verlässt man das aktuelle Feld, geht aber zu Boden.
- Ein Skillcheck, bei Misslingen erleidet man die Differenz an Schaden, maximal so viel wie der Gegner Schaden macht.
Bin mit beiden nicht 100% zufrieden, vlt hat da ja wer Ideen?
Weitere Tests folgen, sobald ich Zeit habe, dann bereits mit den neuen Hasuregeln und St2 Helden.