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Dungeonslayers => Allgemein => Die Welt Caera [AvC] => Thema gestartet von: MH+ am 06. Februar 2012, 16:41:12
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Nebelinseln - Zufallsbegegnungen
Nebelwetter
1-3 = K?hler Nebel (+1 Eiszauber; -4 Sicht*)
4-6 = Loser/Flacher Nebel (-2 Sicht*)
7-9 = Regenschauer (N?sse & Rutschgefahr)
10-12 = Schwefeliger Nebel (+1 Feuerzauber; Atemschutz**)
13-15 = Dichter Nebel (-6 Sicht*, halbe Bewegung)
16-18 = Blutnebel (Jede Stunde 1 LK-Verlust)
19-20 = Kein/Kaum Nebel (keine Besonderh.)
* = Sichtmodifikatoren auf alle Bemerken-Proben
zum Erkennen/Sehen. Lauschen etc. unbeeinflusst.
** = Atemschutz: Kr?utermaske (5GM), ansonsten
-1 auf alle Proben durch Gestank/Husten
Begegnungen
1 = Gutes Irrlicht (F?hrt SC an vergrabene Beute: BW:2M)
2 = B?ses Irrlicht (Lockt SC in Fallgrube / B?renfalle: Schlagen 30)
3 = Kleines Lager, 2 Zwerge* aus Culpez (Verschnaufen m?glich)
4 = Zwergenj?ger* (Auskunft ?ber Wild & Gefahren)
5 = Fischer* aus Leyt'Lamur (Kennt Weg nach Culpez)
6 = Riesiger Schemen im Nebel (verschwindet wieder)
7 = Betender Kultist* (Ritual in Runen-Steinkreis, Betreten: +1 LP)
8 = Pl?ndernder Einsiedler* (Pl?ndert Leichen im Nebel)
9 = Nebelr?uber (Banditen* 1/SC, nutzen Nebel f?r Hinterhalt)
10 = Seltsamer Gnom* (Repariert eine 'Nebelmaschine'...)
* = Werte wie "Die Komplizen" (DS4 S.133)
_____
Hat jemand Lust die Begegnungen-Liste zu komplettieren (10 weitere)? .)
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Nebelinseln - Zufallsbegegnungen
Nebelwetter
1-3 = K?hler Nebel (+1 Eiszauber; -4 Sicht*)
4-6 = Loser/Flacher Nebel (+0 Sicht*)
7-9 = Regenschauer (N?sse & Rutschgefahr)
10-12 = Schwefeliger Nebel (Atemschutz)
13-15 = Dichter Nebel (-6 Sicht*, halbe Bewegung)
16-18 = Blutnebel (Jede Stunde 1 LK-Verlust)
19-20 = Kein/Kaum Nebel (keine Besonderh.)
* = Sichtmodifikatoren auf alle Bemerken-Proben
zum Erkennen/Sehen. Lauschen etc. unbeeinflusst.
Begegnungen
1 = Gutes Irrlicht (F?hrt SC an vergrabene Beute: BW:2M)
2 = B?ses Irrlicht (Lockt SC in Fallgrube / B?renfalle: Schlagen 30)
3 = Kleines Lager, 2 Zwerge* aus Culpez (Verschnaufen m?glich)
4 = Zwergenj?ger* (Auskunft ?ber Wild & Gefahren)
5 = Fischer* aus Leyt'Lamur (Kennt Weg nach Culpez)
6 = Riesiger Schemen im Nebel (verschwindet wieder)
7 = Betender Kultist* (Ritual in Runen-Steinkreis, Betreten: +1 LP)
8 = Pl?ndernder Einsiedler* (Pl?ndert Leichen im Nebel)
9 = Nebelr?uber (Banditen* 1/SC, nutzen Nebel f?r Hinterhalt)
10 = Seltsamer Gnom* (Repariert eine 'Nebelmaschine'...)
* = Werte wie "Die Komplizen" (DS4 S.133)
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Hat jemand Lust die Begegnungen-Liste zu komplettieren (10 weitere)? .)
11 = Eulerich lauert im Dickicht (Verbergen +8, bei Erfolg sind Charaktere ?berrascht)
12 = Hilfsbereite Druidin (Heilung, Nahrung, Orientierung)
13 = Rachs?chtige Druidin (h?lt Charaktere f?r Frevler und verflucht sie)
14 = Uralter Eremit (gew?hrt eine Zukunftsvision, die wom?glich sogar stimmt?)
15 = Einhorn (blutverschmiertes Horn, unruhig)
16 = Elf der Garde der Gezeiten (gew?hrt sicheres Geleit nach Leyt'Lamur, wenn Charaktere eine Pr?fung bestehen)
17 = Barbar am Lagerfeuer. Schaffen die Charaktere es, ihn zu beeindrucken, schlie?t er sich f?r ein paar Tage der Gruppe an (Werte wie Orkr?uber ohne Nachtsicht und Wesen der Dunkelheit; DS4 S.133).
18 = Baumherr (fragt Charaktere, was sie in seinem Wald wollen)
19 = FEENTROLL!!! Ein Troll mit Keule und sechs Feenleichnamen am G?rtel?
20 = Aus einem H?nengrab steigt der K?nig der Toten mit seinen eingeschworenen Mannen um sich am Blut der Lebenden zu laben (Leichnam, 16 Skelette, 6 Schatten; solange der Leichnam ?lebt? k?nnen die Untoten nicht kontrolliert werden). Kann maximal einmal erw?rfelt werden, weitere 20 wird neu gew?rfelt. Wird die Horde besiegt und der Sch?del des Leichnams nach Culpez gebracht, ehrt man die Charaktere dort mit einem gro?en Gelage und einer eigenen Saga.
So etwa? :)
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Gute Ans?tze.
Erste Schritte zu einer inoffiziellen Spielhilfe.
Vielleicht flie?en ja noch ein paar Details und Infos aus der Onlinerunde. :D
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@MH5TS3:
Was h?lst du von folgenden Vorschl?gen?
4-6 = Loser/Flacher Nebel (+0 Sicht*)
-2 Sicht; da es sonst ja keine anderen Auswirkungen als Kein/Kaum Nebel hat.
10-12 = Schwefeliger Nebel (Atemschutz)
+1 auf Feuerzauber; wenn kein Atemschutz getragen wird, jede Stunde -1 auf alle Proben (Gestank...)
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@MH5TS3:
Was h?lst du von folgenden Vorschl?gen?
4-6 = Loser/Flacher Nebel (+0 Sicht*)
-2 Sicht; da es sonst ja keine anderen Auswirkungen als Kein/Kaum Nebel hat.
10-12 = Schwefeliger Nebel (Atemschutz)
+1 auf Feuerzauber; wenn kein Atemschutz getragen wird, jede Stunde -1 auf alle Proben (Gestank...)
Hab ich so ?bernommen.
Danke f?r die Anregungen!
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F?r h?heren Komfort hier mal die ganze Tabelle als pdf...
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Lasst den Blutnebel doch Ersch?pfungsschaden verursachen, dann wird der durch Heilende Hand nicht zur Belanglosigkeit.
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Lasst den Blutnebel doch Ersch?pfungsschaden verursachen, dann wird der durch Heilende Hand nicht zur Belanglosigkeit.
Guter Einwand.
Wird dann im Sammelwerk ?bernommen :)
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Eventuell k?nntest Du noch ?berlegen, die Tabellen f?r den Gef?hrlichkeitsgrad der Region, wie Du sie in dem anderen Thread vorgestellt hast, zu modifizieren.
z.B. + 5 f?r gelbe, + 10 f?r rote Regionen (oder so in der Art).
Allerdings m?ssten dann auch die Tabellen so sortiert werden, dass die gef?hrlichsten Nebelbegdingungen bzw. die h?chsten Zahlen erhalten.
Ad Zufallsbegegungen: Banshee Todesfee in einem verfallen Herrenhaus w?rde mir noch einfallen, ansonsten schon sehr stylish!
:D
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Mir ist doch noch was eingefallen: Auf Noereg oder Kal'Rah k?nnte es eine kleine Siedlung von durch Inzucht degenerierten Fischerfamilien geben, die uralte, vielarmige Wesen aus der Tiefe der Meere anbeten ;) und diesen gerne Reisende opfern.
?brigens: Deine eigene Location "Fleshyard" h?tte wohl auch sehr gut Platz auf eine der beiden kleinen Inseln!
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Mir ist doch noch was eingefallen: Auf Noereg oder Kal'Rah k?nnte es eine kleine Siedlung von durch Inzucht degenerierten Fischerfamilien geben, die uralte, vielarmige Wesen aus der Tiefe der Meere anbeten ;) und diesen gerne Reisende opfern.
Hehe... mhmmmm, woher kenn ich das nochmal? ^^
?brigens: Deine eigene Location "Fleshyard" h?tte wohl auch sehr gut Platz auf eine der beiden kleinen Inseln!
Danke ? Wir m?chten uns aber versuchen mehr an nordisches/keltisches/skandinavisches Flair zu halten
und das ist mir der Fleshyard doch etwas zu "westlich" gepr?gt ,) Aber vom Prinzip her hast du Recht,
man k?nnte ?berlegen etwas Vergleichbares auch auf die Inseln zu projezieren.
Todesfee klingt gut. W?rde dann vermutlich einer "Maere" entsprechen .) L?sst sich sicherlich einbauen!
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Danke ? Wir m?chten uns aber versuchen mehr an nordisches/keltisches/skandinavisches Flair zu halten
Ah, o.k. - ich habe bei manchen Teilen der Nebelinseln eher in Richtung Horror gedacht ...
Na, dann f?llt mir bei Begegnungen noch Wasserdrache und eventuell Tore in die Feenwelt ein.
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@Ursus Piscis: Ich sitze gerade an ein paar neuen Tabellen, die das umsetzen sollen, was du vorgeschlagen hast. Im Prinzip eine Tabelle, ob es zu einer Begegnung kommt (und wie gef?hrlich diese potentiell ist). Dabei setze ich f?r die gef?hrlicheren Inseln einfach einen h?heren Probewert an.
Als n?chsten Schritt plane ich dann f?r jede Insel bzw. Landschaft eine eigene Begegnungstabelle f?r die Art der Begegnung - so kann man die Gegenden einfach besser differenzieren - au?erdem bastele ich gerne Tabellen ;)
Wenn du nichts dagegen hast, klaue ich deine Vorschl?ge einfach mal ganz dreist :)
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@ Chrysophiles: Nichts dagegen , solande ich hier das Endresultat sehe ... ;)
Nein, im Ernst: Meine Ideen schreibe ich ja hier rein, DAMIT sie jemand verwendet. ;D
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Hab mal den Ersch?pfungsschaden ins obige pdf aufgenommen.
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Danke f?r die pdf Zufallsbegegnungen. :)
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Gern :)
Mit den erweiterten Zufallsbegegnungen komme ich leider aufgrund exzessiven real lifes derzeit kaum voran :(
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Tja, RL kann manchmal schon extrem st?rend f?r die WIRKLICH wichtigen Dinge sein ...
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