Hallöchen,
ich hab mit meiner Gruppe bisher nur ein paar One-Shots gespielt. Wir spielen grundsätzlich nach Regelwerk und bisher ohne Caera-Kampagnenbox (wir werden die uns aber sicherlich irgendwann wegen des Craftings und Kartenmaterials noch besorgen). Für unsere letztens angelaufene längerfristige Kampagne haben wir uns aber folgende Hausregeln gewählt.
Zauber:Zaubergedächtnis: Jeder Zauberwirker hat ein Zaubergedächtnis von 5 Zaubern. In dieses können vor einem Kampf Zauber aufgenommen werden, zu denen der Magier schnell wechseln kann, ohne zusätzliche Wechselproben oder Aktionen ausführen zu müssen. Das Wechseln zu Zaubern, die nicht im Zaubergedächtnis sind, erfordert im Kampf jedoch weiterhin Proben und eine zusätzliche Aktion.
Neue Zauber: In unserem selbst geschrieben Magiehintergrund gibt es 16 Arten von Magie. Da nicht jede dieser Magieformen in den verfügbaren Zauberwerken vorhanden ist, können Charaktere Abwandlungen von schon existenten Zaubern, angepasst auf die gewünschte Magieart in Absprache mit dem SL, lernen.
Nahkampf:Fechten: In Anlehnung an eine Diskussion zum Fechten hier im Forum haben wir unsere eigene kleine Regel für den Nahkampf, der eher auf Finesse als rohe Gewalt abzielt, erstellt.
Fernkampf:Neben den Regeln aus dem Grundregelwerk für Schießpulverwaffen gilt außerdem das Sprengwerk mit allen zugehörigen Waffen und Talenten.
Stufenaufstiege und Leveln:Talentpunkte: Bei jedem Stufenaufstieg erhalten die Charaktere 2 Formen von Talentpunkten: Kampftalentpunkte (KTP) für die Verbesserung ihrer kampfrelevanten Talente und Nicht-Kampftalentpunkte (NTP) für Talente, die z.B. soziale Interaktion oder Handwerk betreffen. Ich habe das nach den One-Shot-Abenteuern in unseren Testrunden eingeführt, als ich feststellte, dass sich meine Heldengruppe immer komplett auf Kampffertigkeiten warf und so bei allem außerhalb des Kampfes schwere Probleme bekam. So gedenke ich das etwas abzufedern. Mal schauen ob das funktioniert.
Lernpunkte: Das Erhöhen von Eigenschaften kostet unabhängig von der Klasse 2 LP.
Lehrer: Wenn ein Spieler ein Talent neu lernen möchte, also z.B. Handwerk: Alchemie I, dann muss er dafür einen geeigneten Lehrer aufsuchen. Dies kann ein NSC oder auch ein SC sein, der das Talent bereits besitzt. Ein Talent, in das bereits Punkte investiert wurden, kann dagegen durch Üben weiter verbessert werden (Handwerk: Alchemie I auf Handwerk: Alchemie II geht also immer). Der Sinn dahinter ist, dass ich damit meine Spieler ein bisschen dazu zwingen kann, ihre Trainings- und Lernfortschritte auszuspielen.
SonstigesBegleiter: Begleiter sind NPC, die ich nicht einzeln im Kampf ausspiele, um die Kämpfe schneller zu gestalten. Daher funktionieren sie wie "Items". Sie müssen einem Charakter zugewiesen werden. Sie bleiben im Kampf immer in der Nähe des zugeweisenen Charakters und zählen daher auch in die Berechnung der Schießen-Hindernisse. Die Boni umfassen Kampfwerte, Talente und Zauber. Die Begleiter nutzt man, indem man in seinem Zug entweder auf die Kampfwerte zurückgreift ODER auf die zugehörigen Talente/Zauber. Abklingzeiten wirken regulär
Beispiel 1: Ich habe einen Begleiter mit den Fähigkeiten Schlagen +2 und Brutaler Hieb. Ich kann nun entweder meinen Angriff mit Schlagen +2 verstärken oder den Brutalen Hieb einsetzen. Beides geht jedoch nicht. Hbae ich den Brutalen Hieb ausgelöst, so kann ich danach nur noch den Schlagen-Bonus wählen.
Beispiel 2: Ich habe einen Begleiter mit Zaubern +2 und dem Zauber Heiliges Licht. Ich kann entweder meine eigenen Zauber mit Zaubern +2 verstärken oder zusätzlich den Zauber Heiliges Licht wirken. Dabei wird einfach der Zielzauberwert des SC herangezogen.
Es geht mir vor allem darum, dass ich bei mehreren begleitenden NSC nicht selber immer nur am Würfeln bin und halb gegen mich selber spiele... So wälz ich das auf meine Spieler ab. Charaktere, die ich im Kampf selber ausspiele, gibt es jedoch noch immer.