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Gammaslayers => Gammaslayers => Regeln => Thema gestartet von: Whisp am 08. September 2013, 12:48:59

Titel: Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Whisp am 08. September 2013, 12:48:59
Moin

Ich sitze gerade über den Regeln, die Blakharaz entworfen hat. Aufgrund der vemehrten Nachfrage hinsichtlich der Munitionsregelung, möchte ich dann auch eine offizielle Muni-Regel anbieten ("Patronenzählen").

Hier stellt sich im gleichem Atemzug natürlich die Frage nach Limitierung der Paramentalen Fähigkeiten analog zum den Zauberkräften bei DS.

Grundsätzlich also die Fragen PULP VS REALITY

Beides kann in Endzeit und Postapokalypse-Szenarien interessant sein, weswegen sich die Frage eben stellt, ob die beiden Regeln in diesem Fall verbunden werden sollten.

Paramentale Kräfte könnten anders als bei DS auch über Degenerationswürfe gehandelt werden...

Was ist eure Meinung dazu?
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Zwergenzwicker am 08. September 2013, 13:05:00
Hm, hört sich schon interessant an mit der DG bei Paramentalen Kräften. Leider meinten meine Spieler es wäre schon schwer genug so durch die ganze Strahlung zu überleben. Aber das mit der Muni finde ich einleuchtender so!
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Whisp am 08. September 2013, 13:17:01
strahlung ist leben... ;D
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Blakharaz am 08. September 2013, 13:23:27
Finde die Idee mit der Degeneration durch Para-Kräfte auch ganz interessant, muss man halt schauen, ob das nicht zu hart wird wie Zwergenzwicker ja schon angedeutet hat. Aber im zweifelsfall müssen Paramentals halt ihre Battens in Medikamente anlegen...
Leider meinten meine Spieler es wäre schon schwer genug so durch die ganze Strahlung zu überleben.
ach, das bischen Gammastrahlung ist doch Gesund und ausserdem kann man dann im Dunkeln lesen...
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: dragonorc am 13. September 2013, 14:21:12
Ich mag die Muni nicht zählen. Allerdings ist 20 für leeres Magazin bei manchen Waffen quatsch und OS Waffen sollten auch nach Magazin/ Köcher-Regel gehen.

Werde also wohl folgendes machen:
Für Waffen, die ein kleineres Magazin haben senke ich den MW. Richtwert sind da ca 10-20 Schuß pro Mag für MW 20. Bei nur 4-8 Schuß MW 19, bei noch weniger MW 18.
OS Waffen sind zwar jede Runde nachzuladen (eine Aktion oder Slayerpunkt), aber der Köcher/ das Magazin ist trotzdem nur bei 20 leer.
Bei Wurfwaffen geht es auch, wenn man von einem Bündel Wurfmesser (ca.8-12 Stück) ausgeht und nach jedem Kampf wieder ein paar zusammensucht (letzteres erklärt, falls man öfter wirft, als eigentlich Material da war).
Preise muß ich halt dann entsprechend anpassen.

Wobei ich bei Pfeilen das Gefühl hatte der Preis passt schon für ein ganzes Bündel.

Da ich im Fallout Stil spielen will würde es allerdings Sinn machen, daß Munition seltener ist. Bin also am Überlegen, ob ich die MuniWerte nicht generell senke. 19 normal und dann entsprechend niedriger...
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Taschenschieber am 13. September 2013, 18:52:38
Wenn du willst, dass Munition selten ist, mach Munition selten und teuer, anstatt die Spieler ständig zum Nachladen zu zwingen. Das führt nämlich nur zu Frust.

Ich würde den Fallout-Stil allerdings auch nicht mit "wenig Muni" verbinden, wenn ich ehrlich bin. Vielleicht bei den wirklich guten Waffen, aber für normalen Kram sollte man eigentlich nie völlig leer sein. Einfach weil der SC in den Fallout-Spielen schon immer ziemlich rockt, wenn man es sich mal anguckt.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: dragonorc am 17. September 2013, 01:05:21
Ok, da ist was dran. Erinnere mich zwar, ständig am Muni sammeln gewesen zu sein, aber es war doch genug da um ordentlich aufzuräumen ab und an ^^
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Deep_Impact am 17. September 2013, 06:52:31
Die Munitionsknappheit in Fallout diente ja eigentlich mehr zur Spezialisierung und als Tauschmittel.
Ich fands immer cool, wenn ich mit der Waffenauswahl spielen musste, um z.b. Für Hauptwaffe zu sparen.

Wenn man aber Munition als Tauschmittel nutzen will muss es zwangsläufig knapp und vorallem quantifizierbar sein.

Generell finde ich in allen modernen und postmodernen Setting finde ich Munitionszählen sinnvoll, aber mit Maß. Es gibt Situationen, in denen man drauf verzichten.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Taschenschieber am 17. September 2013, 12:50:24
Ich fürchte, die SlayEngine unterstützt eh nicht den Detailgrad, den ich von einer Darstellung taktischer Feuergefechte gerne hätte - und wenn eh schon Rules-Light, dann bitte auch richtig. Also pro Muni-Würfeln und magazinweises Abstreichen.

Ich stütze mich da allerdings nur auf DS-X und meine eigene Einschätzung der SE-Kernregeln. GS habe ich bisher nicht.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Whisp am 17. September 2013, 17:16:37
Ich fürchte, die SlayEngine unterstützt eh nicht den Detailgrad, den ich von einer Darstellung taktischer Feuergefechte gerne hätte - und wenn eh schon Rules-Light, dann bitte auch richtig. Also pro Muni-Würfeln und magazinweises Abstreichen.

Ich denke dies kann man schon recht einfach darstellen... problematisch sindhalt bei so etwas immer Massengefechte mit vielen NSC. .
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Sphärenwanderer am 18. September 2013, 13:37:28
Ich mag die Muni nicht zählen. Allerdings ist 20 für leeres Magazin bei manchen Waffen quatsch und OS Waffen sollten auch nach Magazin/ Köcher-Regel gehen.

Werde also wohl folgendes machen:
Für Waffen, die ein kleineres Magazin haben senke ich den MW. Richtwert sind da ca 10-20 Schuß pro Mag für MW 20. Bei nur 4-8 Schuß MW 19, bei noch weniger MW 18.
OS Waffen sind zwar jede Runde nachzuladen (eine Aktion oder Slayerpunkt), aber der Köcher/ das Magazin ist trotzdem nur bei 20 leer.
Bei Wurfwaffen geht es auch, wenn man von einem Bündel Wurfmesser (ca.8-12 Stück) ausgeht und nach jedem Kampf wieder ein paar zusammensucht (letzteres erklärt, falls man öfter wirft, als eigentlich Material da war).
Preise muß ich halt dann entsprechend anpassen.

Wobei ich bei Pfeilen das Gefühl hatte der Preis passt schon für ein ganzes Bündel.

Da ich im Fallout Stil spielen will würde es allerdings Sinn machen, daß Munition seltener ist. Bin also am Überlegen, ob ich die MuniWerte nicht generell senke. 19 normal und dann entsprechend niedriger...
Die Überlegungen hatte ich auch und werde ich wohl auch so umsetzen. Besonders die OS-Regel gefällt ungemein und sorgt für faireren Munitionsverbrauch. Doch auch die erhöhten MW-Werte bei Einzelschüssen sind mMn wichtig, wenn man z.B. Revolver abbilden möchte.

Zitat
problematisch sindhalt bei so etwas immer Massengefechte mit vielen NSC. .
Problematisch? Wohl eher der reinste Horror.  ;D Die LK-Verwaltung ist mMn schon Aufwand genug.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Whisp am 18. September 2013, 14:17:04
Ja das trifft es... ;)

UNd GS wurde auch für Massengefechte mit gemacht... für die Lk Verwaltung habe ich eigentlich eine nette Idee, die ursprünglich aus "Gegen die Ogre Horden" aus Heroquest stammt. Das wird deutlich übersichtlicher... ich poste es, wenn ich nachher mal mehr Zeit habe
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Blakharaz am 18. September 2013, 14:22:45
Zitat
problematisch sindhalt bei so etwas immer Massengefechte mit vielen NSC. .
Problematisch? Wohl eher der reinste Horror.  ;D Die LK-Verwaltung ist mMn schon Aufwand genug.
Ich finde das nicht so schlimm, meistens kann ich über die Munition ganz gut auch ohne irgendwelche Notizen den Überblick behalten. Aber ich bin das aber auch noch von meinem früheren Lieblingsspiel Space-Gothic gewohnt, da war der Buchhaltungsaufwand immer die Hölle... :D
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Sphärenwanderer am 18. September 2013, 14:30:15
Ja das trifft es... ;)

UNd GS wurde auch für Massengefechte mit gemacht... für die Lk Verwaltung habe ich eigentlich eine nette Idee, die ursprünglich aus "Gegen die Ogre Horden" aus Heroquest stammt. Das wird deutlich übersichtlicher... ich poste es, wenn ich nachher mal mehr Zeit habe
Ah, die kenne ich. Ist in der Tat eine witzige Mechanik, die aber zu merkwürdigen Ergebnissen führen kann.  ;D

Man streicht jeden Schaden, den die SC machen, nur von einem einzigen, riesigen LK-Balken ab. Sobald soviel LK abgezogen wurden, dass ein Gegner tot wäre, stirbt der Gegner, der den soeben verursachten Schaden erlitt, unabhängig davon, ob er schon verwundet wurde. Dann beginnt das Spiel von vorne.

Bsp: Man kämpft gegen 10 Gegner mit 20 LK. Man erstellt nun ein Balken mit 200 LK, der jeweils bei den 20er Stellen Totenköpfe hat. Wird nun irgend einem Gegner Schaden gemacht, wird einfach der eine Balken immer weiter abgestrichen. Ist der erste Totenkopf erreicht, stirbt der erste Gegner.

Wenn man möchte, dass die Gegner am Ende schneller sterben als am Anfang, staucht man die Totenköpfe auf der Leiste einfach gen Ende hin etwas zusammen. Ein bisschen Variablität kann auch nicht schaden.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Taschenschieber am 18. September 2013, 14:35:15
Ich meinte mit "taktischen Feuergefechten" ehrlich gesagt weniger Feuergefechte mit hohen Teilnehmerzahlen, sondern eher Feuergefechte mit einer hohen Zahl an Optionen - und viele Optionen bietet die Slayengine zumindest bei DS eigentlich nur durch Talente und durch Handlungen außerhalb des Regelgerüsts. Wie das bei GS ist, kann ich allerdings weniger beurteilen - ich habe es nicht und weiß auch nicht, ob ich es mir zulegen werde. Aus Gründen.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Sphärenwanderer am 18. September 2013, 14:38:24
Ich meinte mit "taktischen Feuergefechten" ehrlich gesagt weniger Feuergefechte mit hohen Teilnehmerzahlen, sondern eher Feuergefechte mit einer hohen Zahl an Optionen - und viele Optionen bietet die Slayengine zumindest bei DS eigentlich nur durch Talente und durch Handlungen außerhalb des Regelgerüsts. Wie das bei GS ist, kann ich allerdings weniger beurteilen - ich habe es nicht und weiß auch nicht, ob ich es mir zulegen werde. Aus Gründen.
GS bietet in der Tat mehr Möglichkeiten: verschiene Feuermodi, Trefferzonen, angesagte Ziele... Sehr schwache Gegner  (z.B. Hunde) lassen sich z.B. durch einen gezielten Kopfschuss sofort töten, man kann Arme und Beine unfähig machen, etc.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Deep_Impact am 18. September 2013, 15:08:00
Ja das trifft es... ;)

UNd GS wurde auch für Massengefechte mit gemacht... für die Lk Verwaltung habe ich eigentlich eine nette Idee, die ursprünglich aus "Gegen die Ogre Horden" aus Heroquest stammt. Das wird deutlich übersichtlicher... ich poste es, wenn ich nachher mal mehr Zeit habe

Klingt nen bisschen nach "Mooks". Als dass man Gegner als Gruppe begreift, die durch Masse einen Bonus auf Schlagen & Co. bekommen und immer wenn X LK verloren sind, sinkt die Anzahl und damit auch der Bonus.
So werden extrem große Gruppen realistisch gefährlich, aber trotzdem zu handeln. Je kleiner die Gruppe ist, desto besser ist die auch zu händeln.

Beispiel:
1 Oger  :kw1: 30  :kw2: 14  :kw5: 14
5 (1+4) Oger   :kw1: 5x30  :kw2: 14+4x2  :kw5: 14+4x1,5
=
5 Oger   :kw1: 150  :kw2: 22  :kw5: 20

:kw1: 150 klingt extrem, aber da ja auch alle Charaktere gleichzeitig Schaden machen, relativiert sich das.
Für 5 Oger würde ich das vielleicht noch garnicht verwenden. Sehr wohl aber für 15 Kobolde, also massig Kanonenfutter.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Taschenschieber am 18. September 2013, 15:10:06
Man könnte sich ungefähr auch am Schwarm aus DS4 orientieren. Allerdings sind mir solche Regelungen zu abstrakt - lieber wäre es mir, wenn jeder Mook einzeln agieren kann (man kann in der SE ja mehrere Angriffe gleichzeitig würfeln, solange die Werte kleiner 20 sind), nur Hitpoints und Verteidigung haben sie nicht - sondern wenn sie einen Angriff mit mindestens X Schaden (mit X zwischen 1 - fällt sofort um - und 10 - schon ein ziemlicher Elitemook) abkriegen, kippen sie um und der SL macht sich ein Kreuzchen, dass er jetzt nur noch einen Gegner weniger auf die SCs loslassen kann.
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Whisp am 18. September 2013, 16:42:45
Wie das bei GS ist, kann ich allerdings weniger beurteilen - ich habe es nicht und weiß auch nicht, ob ich es mir zulegen werde. Aus Gründen.

Bei GS hast du mehr Optionen, so z.B. die unterschiedlichen Feuermodi sowie Regeln zum Niederwurf, Waffenzustand und Modifikationen von Ausrüstungsgegenständen (z.B. Langmagazin, Zielfernrohr etc). 
 
Titel: Antw:Offizielle Munitionsregeln V2
Beitrag von: Zwergenzwicker am 26. September 2013, 18:56:56
Ach ja zum Thema Kontrollierte Paramental-Kräfte. Kommt spät aber, man könnte ja, als Gegenstück zu den DS-Manapunkten, Psi-Punkte als optionale Regel einführen. Die wären dann: GEI+AU+Stufe  ;D