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Kampagnengedanken "die Enklave"

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Lord Sven I.:
Die Enklaven-Kampagne

Nachdem ich meine erste eigene Dungeonslayerskampoagne geleitet hatte und durch einige höhen und Tiefen als Spielleiter gegangen war, hatte ich das Vergnügen, das zwei meiner Spieler auch mal leiten wollten und so bekam ich auch die andere Seite mal zu sehen.
Ich weiß jetzt wie ich mir eine Kampagne vorstelle, ich bin gespannt, ob ich es hinbekomme, meine Ideen an die Spieler zu vermitteln.
Wenn ihr als Community Ideen habt, wie man manches besser/anders umsetzen könnte, bin ich hierfür dankbar.

Ich maße mir nicht an, zu wissen wie man eine gute Kampagne abwickelt, aber nach 25 Jahren Pen&Paper mache ich mich das erste Mal daran, eine Kampagne auf der „grünen Wiese“ zu planen – das ist schon spannend und man hat natürlich wieder seinen eigenen Anspruch, der einem wahrscheinlich gewaltig im Weg steht auch wenn ich glaube zu wissen, was mich erwarten wird/kann.

Ich möchte diesen Thread nutzen, meine einzelnen Ideen und Mechanismen vorzustellen und warum ich sie gewählt habe, wenn ich mich irgendwo verrenne, bin ich für Kommentare dankbar.

Ich fange einfach mal an – mal gucken was ich wann zu Papier bringe…

Der Moralkompass
Bei AD&D gibt es die Gesinnung; rechtschaffen gut bis chaotisch böse. Ich nenne das mal Moralkompass, da es das Verhalten der Spieler/Helden beeinflussen sollte und auch die Hintergrundgeschichte der Helden stimmiger machen kann. Außerdem kann es zu spannenden Diskussionen zwischen den Helden führen – besonders diesen Sozialaspekt finde ich bei pen&paper immer sehr spannend.
Ich werde meinen Spielern also einen Moralkompass vorgeben, den sie selber auswählen müssen, und der auch ihre Verhaltensweisen eingrenzen soll. Die anderen Spieler kennen aber die genaue Ausrichtung der anderen nicht; das sollen sie durch ihr Spiel herausarbeiten.

Die Hintergrundgeschichte / die Motivation
Ich frage mich immer, warum die Helden unterwegs sind. Normalerweise verlässt niemand seine Heimat und begibt sich in Lebensgefahr weil er das toll findet. Es muss also eine Hintergrundgeschichte geben, die diese Motivation erklärt. Diese werden die Helden entweder selber entwickeln können, oder ich bereite was vor, dass die Helden auswählen können. Wieder sollen nur sie selber und der Spielleiter etwas hiervon wissen; die Interaktion der Helden soll hier die Hintergründe ggf. aufdecken

Das Manasystem
Die Abklingzeit ist ok, aber ich bin Managetrieben. Seit Diablo I ist Mana blau und man muss es verbrauchen um zu zaubern… Punkt, ist so  Es wird dieses Mal das Manasystem aus dem pdf "Zauberwerk" geben. Ich überlege derzeit noch, ob man das auch auf die Lebenspunkte übertragen kann – also Regeneration über Nacht.
Die Idee ist einfach, dass die Helden mit ihren Ressourcen haushalten sollen und Lebenspunkte ein hohes Gut sind und sie nicht nach jeder Gegnerbegegnung wieder voll geheilt sind.

Die Bedrohung
Ein Quest muss eine Herausforderung sein. Ich mag auch die derzeitige Kampagne die wir spielen; aber es kommt keine Bedrohung auf – mein Held ist nie in einer echten Gefahr oder seine Taten haben Auswirkungen. Darum auch das Manasystem; nach einem Kampf müssen die Verletzungen oder die verbrauchten Güter (egal ob Trank oder Mana oder sogar Pfeile) dafür sorgen, dass die Helden überlegen ob ihre Taktik richtig ist, ob sie noch weiter gehen, ob es klug ist die nächste Tür zu öffnen. Wenn sie Tot sind, sind sie Tot – Permadeath ist fies, aber führt zu einer größeren Identifizierung mit seinen Chars, man fiebert mehr mit (zB. Torchlight mit und ohne Permadeath ist eine komplett andere Spielerfahrung). Der Held soll den Spielern etwas bedeuten, der Tod muss eine einschneidende Erfahrung sein.

Die Openworld
Immer wenn ich eine Kampagne gespielt habe (ganz extrem die Borbarad-Kampagne bei DSA) wusste ich, dass das was ich tue für die große Story ist und ich hier etwas „weltbewegendes“ tue. Das hat mich irgendwie gestört. Ich liebe die Elder Scrolls Spiele, wo man teilweise gar nicht weiß, ob man gerade der Mainstory oder irgendwas trivialem folgt – und das war cool, man tauchte in die Welt ein.
Ich möchte dieses meinen Spielern auch ermöglichen. Es wird auf dem Marktplatz ein schwarzes Brett geben, wo sie aus fünf angeschlagenen Aufgaben wählen können: zwei Quests werden zu den jeweiligen Mainquests gehören (die teilweise parallel laufen werden) zwei werden Einzelabenteuer sein, die man einfach nur macht, um die Beute und die Erfahrung zu bekommen und eines wird ein Killerquest sein, bei dem die Helden keine Change auf Überleben haben.
Besonders der letzte Punkt klingt fies, aber die Hintergrundgeschichte der Enklave relativiert dieses Risiko.

Und ich hoffe, es schaffe es zeitnah, diese aus meinem Kopf in Schriftform umzuwandeln…

(edit: pdf zauberwerk korrigiert)

Zauberlehrling:
manasystem ist nicht von mir sondern von ck und sven lotz. agonira und ich haben nur den artikel in der slay geschrieben und drei fanwerke auf 4(?) seiten zusammengedampft.

zum anderen muss ich mir erst gedanken machen, lebenskraft schwerer zu regenerieren ist so eine sache. es macht heiler weniger cool und frustriert vll. probieren tun wir es gerade in einer kampagne von thaddaeus - dort ist es so:
- wir haben keine heiler
- lk regeneriert sich nur bei einer langen pause
- verschnaufen gibt es nicht
- dafür darf man nach einem kampf einen slayerpunkt in lk tauschen

ich sag mal es ist hart. dafür stirbt man nicht gleich, sondern erhält bei 0 lk einen möglichen bleibenden schaden

aber thaddaeus kann das besser erklären. und zu den anderen sachen miss ich mir noch gedanken machen

Thaddaeus:
Hallo Lord Sven I.

Ich erkenne in vielem was du schreibst auch meine eigenen Ziele wieder, es ist nicht ganz einfach das alles unter einen Hut zu bringen. Zu den Verletzungen gibt es hier: https://drive.google.com/file/d/1SN7xTtSkWgPGnDgkKEb6HvzlPPhV4ig3/view?usp=sharing mein Fanwerk.

Letztlich betrachte ich dort Lebenskraft als Heldenglück. D.h. so lange noch LK übrig sind nimmt der Held keinen bleibenden Schaden - d.h. der Angreifer macht natürlich seine Schadenspunkte aber der Held pariert verliert aber normal seine LK. Wenn seine LK auf/unter Null sinken dann wird gewürfelt und bestimmt ob er KO geht, bleibenden Schaden nimmt oder eben verstirbt. Ich bin noch ein wenig am Balancen, da die Wahrscheinlichkeit zu sterben oder bleibenden Schaden zu nehmen im Moment eher gering ist. Gerade wenn Helden übermütige Stunts machen und aus 16 Meter Höhe fallen  ;).

Aber ich bin erstmal zufrieden - meine Helden rennen nicht dauernd mit vollen LK herum und man merkt die Anspannung und das Abwägen ob man sich wirklich in jeden Kampf stürzen möchte.

Zur Sandbox kann ich nur sagen, es ist schwierig eine wirklich offene Sandbox zu präsentieren und gleichzeitig die Helden motiviert zu halten und dafür zu sorgen das sie sich über ihre direkten Motive und nächsten Schritte im Klaren sind. Da muss ich an mir noch arbeiten, denke ich. Die Hauptquest verstecke ich eben auch ganz gern, das sorgt dann eben manchmal nach dem Abschluss eines Questbogens bei den Helden zu Ratlosigkeit weil sie nicht wissen wie es weiter gehen soll. Ich denke da kannst du mit deinem schwarzen Brett vielleicht leichter gegen halten.

Grüße

Thaddaeus

Zauberlehrling:
So - nun hatte ich Zeit (und ich plane auch gerade was).

Moralkompass: Ja - das kann man machen, ich machs halt nicht, weil das irgendwie so aufgesetzt ist. Wenn ein Charakter/Spieler dem folgen will - gerne, wenn nicht muss er nicht. Man kann trotzdem moralische Entscheidungen reinbringen. Und ich komm meist mit Diener des Lichts/der Dunkelheit aus. In der nächsten Kampagne vll. nicht, aber das hat andere Gründe - da überlege ich obs noch 1-3 andere Fraktionen gibt.

Hintergrundgeschichte: Ist schön wenn es sie gibt, aber es würde mir reichen, wenn mir der Spieler 3-5 Fragen beantwortet:
1) Wieso ist dein Charakter unterwegs - was ist sein Ziel, was sucht oder will er.
2) Wo kommt er her - wer sind dort seine Bezugspersonen (Familie, Freunde) - und warum lässt er sie zurück.
3) Was ist das größte Geheimnis deines Charakters - was würde er/sie nicht wollen, dass die Welt erfährt (kann natürlich auch trivial sein)
4) Welchen der anderen Gruppencharaktere sieht dein Charakter als vertrauenswürdig an, ist ihm sympatisch oder gar ein Freund?
5) In der Vergangenheit gab/gibt es einen Rivalen/Feind oder Gegner bzw einen Konflikt - was ist passiert?
Weniger ist oft mehr - mit den Fragen hat man ein gutes Gerüst UND gibt dem SL ordentlich Stoff.

Herausforderung:
Ja - habe meinen Spielern auch angekündigt, dass ich keine Kompromisse machen werde. Mal sehen wie lange ich das durchhalte, wobei es bei mir schon Heilung usw. geben wird.

Openworld:
So ähnlich will ich es auch machen und doch anders: Ich habe den Spielern schon angekündigt, dass sie wohl auf eine/n Auftraggeber stoßen werden - mal für den Start. Und diese Person wird ihnen wohl 2-3 verschiedene Aufgaben zur Auswahl geben - mal mehr mal weniger risikoreich. Die andere Aufgabe kann dann beim nächsten Mal immer noch offen sein - vll. aber auch nicht. Was und wie Plotrelevant ist - das wird nicht verraten (bzw. vll suchen sich die Charaktere einen eignen Plot) - mal sehen.

Bin auf alle Fälle auf deine Geschichten gespannt, klingt sehr interessant.

Lord Sven I.:
So, erstmal vielen Dank für euer Feedback, jetzt muss ich wie Zauberlehrling darüber erstmal nachdenken 😊
Lediglich zu der Aussage zum Manasystem muss ich direkt was sagen… Keine Ahnung warum, aber dieses System ist bei mir mit Zauberlehrling verbunden – wahrscheinlich weil das pdf Zauberwerk heißt?!? Ich werde das anpassen, sry an die Autoren…

Die Enklave – Backstory
Sollte es bei der Backstory Abweichungen zur Lore aus der Caerabox geben, tut mir das leid, wenn ich sie irgendwann kaufen kann, korrigiere ich das…
Vor Jahren gab es im Nebelmeer eine Gefangenenkolonie, in die die freien Lande ihre Schwerverbrecher abschoben. Man wusste sich nicht anders zu helfen und einfach die schlimmsten auf eine weit entfernte Insel zu verbannen, schien am einfachsten und am besten. Es gab auf der Insel eine Hauptfeste, wo die Gefangenen ankamen und danach von Wachen in Empfang genommen wurden und für Arbeitsdienste eingeteilt wurden. Über die Jahre entkamen natürlich Gefangene, manche rehabilitierten sich, denn nicht jeder Verbrecher war der geborene Psychopath, manche hatten einfach politische Feinde, manche wurden fälschlich verurteilt – einige natürlich auch zu Recht…
Diese Rehabilitierten bauten sich nun auf der Insel eine neue Heimat auf und etablierten über die Jahre eine eigene Gesellschaftsordnung; mit allem was dazu gehört: Minen, Holzfäller, Bauern, Fischer. Und natürlich auch Familien und Kinder.
Aus diesem wilden Konvolut an Charakteren entwickelte sich eine brisante Gemengelage. Viele verbannte Magier versuchten sich durch Magie wieder von der Insel zu fliehen, viele Nekromanten und Alchemisten nutzen die neue „Freiheit“ in der Wildnis ihre Forschungen weiter voran zu treiben – auch einige fehlgeleitete Druiden nutzen dieses.
Besondere Magie bedingt aber auch besondere Materialien und so wurden die Bergbauerfahrungen der Zwerge in der Enklave genutzt um immer tiefe zu graben und immer mehr zu tage zu fördern. Was teilweise zu Grubenunglücken führte, was den Nekromanten wieder nutzte…
Die rehabilitierten Bewohner der Enklave hatten sich inzwischen daran gewöhnt, das sie regelmäßig mit Untoten, kleineren Gruppen seltsam aussehenden Tiermenschen oder irgendwelcher niederer Dämonen konfrontiert wurden – es gab bei den meisten ja eine Begründung, warum sie verbannt wurden.
Leider begann vor knapp Hundert Jahren eine Gruppe Magier damit, sich an den Freien Landen rächen zu wollen und versuchten eine Beschwörung eines höheren Dämons… Zu Sagen, sie hätten keinen Erfolg gehabt, wäre falsch – sie beschworen eine riesige Krake, die die Gefangenboote angreifen sollte und ihnen die Flucht von der Insel ermöglichen sollte. Das tut die Krake auch, aber neben ihrem Portal aus einer der Höllen brachen noch weitere Portale auf und die negativen Magien der anderen zauberkundigen wurden unkontrolliert verstärkt.
In den nächsten Jahren wurde durch die Krake jedes Schiff auf dem Weg zur und von der Enklave zerstört und die Besatzungen getötet. In den Minen wurden die Bergarbeiter von Monströsitäten angegriffen und vertrieben, in den Wäldern machten sich vagabundierende Banden von Tiermenschen breit und die immer wieder auftretenden Dämonen griffen gezielt die Ordnung der Enklave und die vorhandenen Priester an.
Diese Welle der Zerstörung ebbte irgendwann ab und die Überlebenden stellten fest, das sie in einer schwierigen Situation standen. Die Beschwörer und die wildesten Magier schienen durch ihre eigenen Kreaturen getötet oder in den Wahnsinn getrieben worden zu sein, die Stadtwachen waren tot, ein Versorgungsschiff in die Freien Lande gab es nicht mehr – sie waren allein.
Allein mit verfluchten Friedhöfen, tiefen Minenschächten in denen Dämonen hausten, einer Krake die alles vernichtet was den Hafen verlässt und ohne göttlichen Beistand durch Priester.

Inzwischen ist die Enklave ein sich selbstregulierendes System aus Familien und Handwerkern geworden. Jeder trägt seinen Teil zum Überleben bei, es gibt sogar gelegentlich Boote, die die Enklave ansteuern, aber das ist sehr selten und die Händler die dieses Wagnis eingehen, verlangen horrende Preise für einfachste Dinge.
Da die Enklave weiß, das sie nur überleben kann, wenn alle zusammenarbeiten, gelten drakonische Strafen, wenn einer gegen das Gemeinwohl verstößt, der Galgen und der Scheiterhaufen sind ständige Begleiter der Bewohner, die gelernt haben, mit minimalen Mitteln das maximum aus der Situation zu machen.
Sie sind sehr geschickte Handwerker und schaffen es erfolgreich die Gebäude erfolgreich in Schuss zu halten, der Schmied ist ein Kenner seines Faches und hat gelernt, wenn ihm Materialien gestellt werden, daraus anderes herzustellen. Es gibt sogar einen Magier, der das Wissen der anderen Magier konserviert und archiviert; seine Arbeiten werden aber sehr skeptisch durch die andere Bevölkerung betrachtet.

Ganz fertig bin ich noch nicht, die Feinheiten und die Interaktionen der Bewohner will ich noch herausarbeiten – auch wird hier wohl viel kommen, durch die Interaktion der Helden mit den Bewohnern. Meine Spieler sind da immer sehr aktiv, das kann sehr spannend werden.

Die Helden sollen in die Enklave kommen, indem sie im Sturm von ihrem Kurs abgetrieben und dann durch die Krake angegriffen werden. Dieser Kampf wird auch gescriptet sein, die Krake (der Krakendämon) soll irgendwann der Endboss werden, das brauchen sie aber noch nicht wissen.
Sie werden also Mittellos als Schiffbrüchige in der Enklave ankommen und müssen dann schauen, wie sie die Situation meistern.

Geld soll für die Helden keine Motivation sein, ich kriege immer schlechte Laune, wenn ich Lootgeile Helden durch die Dungeons pirschen sehe – ich möchte da ein anderes System etablieren. Darum eventuell die Option mit den Baumaterialien für Waren, die die Helden benötigen. Ein bisschen bei WOW abgekupfert: liefere mir fünf alte Äxte der Goblins, Brennmaterial und Leder, dann kann ich dir daraus eine bessere Axt schmieden. Irgendwas in der Art…

Ähnlich wird es mit dem schwarzen Brett werden. Ich liebe die Heroquest-Kampagne und sie eignet sich perfekt für eine Dungeonslayers-Konvertierung. Die Helden werden also die HQ-Kampagne auf dem Schwarzen Brett angeboten bekommen, parallel wird ihnen die Descent Second Edition Basiskampagne angeboten. Auch diese eignet sich für eine Konvertierung und die Hintergrundgeschichten kann man kombinieren und natürlich redaktionell anpassen, damit sie stimmig ist.
Weiterhin werden sie immer zwei Quests bekommen, die es ihnen ermöglichen wird, sich weiter zu entwickeln oder was zu erleben – aber auf einem fairen Level.
Und dann wird es die Arschlochquest geben. Wenn da wirklich ein Lootgeiler Spieler entgegen jedem gesunden Menschenverstand der Meinung ist als Lvl2 Char den OgerClanboss plattmachen zu wollen, muss er die Konsequenzen tragen. Kein Held wird bei mir sterben, weil er unglücklich würfelt (es ist ein Spiel und soll Spaß bringen) aber wenn ich sehenden Auges in das Verderben renne, bin ich selber schuld...
Auch möchte ich es etablieren, das Handlungen der Helden sich später auswirken: wenn sie dem verwundeten Wieselmenschen am Waldrand helfen, werden ihnen diese Tiermenschen irgendwann mal zur Seite springen - oder ihnen eben in den Rücken fallen, wenn sie ihrem Gefährten nicht helfen. Die Welt soll halt auf die Helden reagieren und die Spieler sollen das Gefühl bekommen, das sie in einer lebendigen Welt sind und nicht, dass die Welt um sie herum nur für sie existiert...

@Thaddaeus/Zauberlehrling: ich schreibe meine Kommentare gerade immer offline (anders passt das gerade nicht) aber ich möchte die tage auf eure Antworten noch eingehen, da ist einiges bei, das ich sehr spannend finde und bestimmt (irgendwie) einbinden werden. Danke erstmal :)


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