Ausgangsort: Dorf / Siedlung im Sumpfgebiet.
Questgeber: Eine Ehefrau, dessen Mann mit seinem besten Freund sind in den Sumpf gezogen ist,
um die Kr?tenhaut - eine Kreatur, die das Dorf terrorisiert - in seiner H?hle zu t?ten. Bezahlung: 93 GM
(gesamte Ersparnisse der Ehefrau).
Die H?hle: Bis zur H?hle braucht man ca. eine halbe Stunde zu Fu?/ per Boot. Sie ist unterteilt in:
Den
Eingang (#1) und die
H?hle (#2) selbst, wo die Kr?tenhaut bereits auf ihre n?chsten Opfer wartet.
#1: Der Eingang der H?hle ist algig, moosig und mit Sumpfpilzen befallen. Alle zwei Schritte ca. liegt vermoderter, wertloser
Kram wild zerstreut herum (Beutetabelle A-D). Naturkundler (Wissensgebiet "Naturkunde"-Probe) erkennen finden zwischen dem Ger?mpel und Gestank einige
Wunderpilze (5 x Beutetabelle T). Der Boden ist matschig und feucht. Eine Fackel brennt jedoch darauf. Auf dem Boden finden sich mehrere frische Kleintier-Kadaver. Der Eingang wird immer schmaler, bis er in einem Loch in die H?hle (#2) f?hrt. Eine erfolgreiche Bemerken-Probe (Lauschen; erleichtert um jeweils +2 bei: J?ger-Talent; frischen Kleintier-Kadavern; Wahrnehmung-Talent) l?sst r?udiges Schmatzen aus der H?hle h?ren.
#2: Diese runde H?hle ist nahezu vollst?ndig mit kniehohem Sumpfwasser ausgef?llt. Lediglich drei gro?e Felsbrocken ragen in der Mitte des Raumes aus dem T?mpel heraus. Ein bestialischer F?ulnis und Modergeruch f?llt diese H?hle aus und sorgt f?r -2 auf alle Proben f?r jeden Charakter, dem eine K?R+H?-Probe misslingt, w?hrend er sich in der H?hle befindet. Wird die ca. 6 Meter hohe Decke explizit abgeleuchtet, oder bewegt sich einer der Charaktere etwas weiter weg vom Rest der Gruppe, greift die Kr?tenhaut an.
Die Kr?tenhaut: Eine ungew?hnlich agile Sumpfleiche (Untoter), die an eine ?bergro?e (von 2,40 Metern H?he) degenerierte Kreuzung aus Mensch und Frosch erinnert. Ihr aufgequollener Zustand deutet darauf hin, dass sie erst k?rzlich ein vergleichbar gro?es Wesen verschlungen hat. (F?r Werte siehe Anhang)
Taktik: Die Kr?tenhaut wechselt im Kampf (jeweils f?r 1-2 Runden) zwischen zwei Modi: Entweder k?mpft sie im T?mpel zu Boden im Nahkampf (Schlagen; Kletterl?ufer-Bonus) oder sie springt (aktionsfrei) an die H?hlendecke in knapp 6 Metern H?he, wo sie haften bleibt. Von dort aus feuert sie ihre Zunge blitzartig ab (Schie?en), um mit der Wucht den Charakteren Schaden zuzuf?gen. Jeder SC, der an einen der Felsen angrenzt, erh?lt +2 Deckungsbonus auf Abwehr gegen die Zungenangriffe. Lichtquellen (Abwehr = Abwehr des SC) werden im Idealfall auch aus der Hand geschlagen (s. mehrere Angriffe) und erlischen dann im Wasser des T?mpels. Mit ihrer Zunge kann die Kr?tenhaut Gegner in eine beliebige Richtung "zur?ckdr?ngen" (DS4 S.44).
Questabschluss: Ehemann im Kr?tenhaut-Magen (tot) aufzufinden. Sein bester Freund und zwei weitere Abenteurer-Leichen liegen versteckt (ebenfalls tot) im T?mpelwasser.
? Ehemann (Ehering aus Kupfer; nichts weiter von Wert)
? Bester Freund (Lederpanzer; Handaxt; Heilkraut)
? Abenteurer#1 (1028 GM; Kettenpanzer +1 m. Effekt; Zweihand-Hammer +1 m. Effekt;
Plattenhelm; 2 Schriftrollen; 3 Tr?nke; 1 Amulett m. Effekt)
? Abenteurer#2 (873 GM; Lederpanzer +2, Armbrust m. Effekt; 2 Tr?nke; 3 Heilkr?uter;
1 Laterne m. Effekt; 1 Ring m. Effekt)
150EP sowie
pro SC bei Abgabe des Eherings / Beweis f?r tote Kr?tenhaut.
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@Sidequest-Format: W?rde mich ?ber Feedback freuen, insbesondere dazu, ob das Format in Ordnung ist,
ob zu viele / zu wenige Informationen gegeben sind? Ich habe schon radikal gek?rzt und alles mMn Unn?tige
rausgekickt --- bin aber offen f?r Kritik/Verbesserungsvorschl?ge und Meinungen zum Inhalt
Danke
@Lonne: Vielen Dank f?r den Calculator; Mit solchen Tools macht es Spa? zu arbeiten!
Viel Spa? damit,
MH+