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Autor Thema: Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen  (Gelesen 8785 mal)

Seres

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Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« am: 20. Februar 2012, 19:30:25 »

Hallo zusammen,

wir haben k?rzlich DS angefangen (ok, eigentlich war es schon der 2. Anlauf) und mein Charakter ist ein Heiler der eigentlich lieber K?mpfer w?re ("Die heimsen immer den ganzen Ruhm ein!").
Eine Option die sich im sp?teren Heldenleben anbietet ist demnach der Kampfm?nch.
Bei der Durchsicht der M?glichkeiten von selbigem sind mir allerdings ein paar Fragen gekommen:
-L?sst sich das Talent "Waffenloser Meister" mit (ggf. magischen/verbesserten) Schlagringen (oder ?hnlichem) kombinieren?
-K?nnen Waffenzauber auch auf F?uste (oder Stiefel oder Handschuhe..) angewandt werden?
-Analog dazu: Magische/Verbesserte Handschuhe/Stiefel (Stahlkappen, Nietenbeschlag etc.) denkbar?

Meine Bedenken kommen daher, dass man auf der 10. Stufe vermutlich schon von +2-Waffen ausgehen kann. Demzufolge m?sste man dann 5 Talentpunkte einsetzen um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen (wenn man mal einen Bih?nder+2 als Vergleich heranzieht). Oder ?bersehe ich da etwas?

Schon mal Danke im voraus f?r eintreffende Antworten  :)

Edit: Doppelten Satzteil entfernt
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Ursus Piscis

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #1 am: 20. Februar 2012, 20:09:29 »

ein Heiler der eigentlich lieber K?mpfer w?re

Da w?rde sich eigentlich auch der Kleriker anbieten, dem kann man dann auch schwere Waffen und R?stungen mit entsprechenden magischen Boni verpassen. 
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #2 am: 20. Februar 2012, 20:18:03 »

Ist nat?rlich auch eine Option, aber meine Neugier verbietet es mir deshalb auf die Antworten zu meinen Fragen zu verzichten  ;)
Ein Punkt der mich am Kleriker st?rt, ist die starke Ausrichtung auf seinen Gott. Das liegt mir einfach nicht so sehr.
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CK

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #3 am: 20. Februar 2012, 20:51:29 »

Auch der M?nch sollte auf magische "Waffen", also Handschuhe etc. Zugriff haben - das nicht zu zulassen w?re einfach nur ungerecht.
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Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #4 am: 20. Februar 2012, 21:39:24 »

Sieh es nicht zwangsl?ufig als Magische "Waffe"

Denk an "Magische Ausr?stung"

Der Kampfm?nch k?nnte ein Amulett des Geistigen Panzers haben.
Einstecker III

Oder einen G?rtel der Inneren St?rke
St?rke +2

Oder ein Stirnband der Fokussierung.
+3 auf Schlagen

Oder ein Armband des G?ttlichen Schlages
Brutaler Hieb IIII
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #5 am: 20. Februar 2012, 22:45:44 »

Danke f?r den Hinweis, es ging mir aber nicht darum, dass ich den M?nch generell als zu schwach empfinde (denn das sehe ich nicht so).

Einzig das "Waffenloser Meister"-Talent und dessen M?glichkeiten und Beschr?nkungen  werfen (bzw. warfen) ein paar Fragen auf, die ich mir nicht selbst erkl?ren kann(/konnte).

Das "Ausr?stbarkeits-Problem" hat CK ja schon verneint, bleibt noch die Frage ob sich Waffenzauber (also Magische Waffe, Frostwaffe etc.) auf H?nde und/oder F??e bzw. dar?berliegende Kleidung anwenden lassen.

Eine zus?tzliche Frage ist mir noch in den Sinn gekommen: +x-Waffen z?hlen ja als magisch und k?nnen dementsprechend magische Wesen verletzen. Z?hlt dies auch f?r die waffenlosen Angriffe eines M?nchs mit "Waffenloser Meister", oder muss er daf?r ebenfalls die bereits erw?hnte magische Ausr?stung beschaffen? (Ich w?rde mal von letzterem ausgehen, zumal beim Talent nur von "WB+1" die Rede ist. Aber fragen schadet ja nicht  ;D )
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Sir Slayalot

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #6 am: 21. Februar 2012, 14:14:54 »

Vielleicht magische T?towierungen? Wie magische Waffen mit einem Aufpreis von 20-50%, weil sie nicht verloren werden k?nnen. Statt "Schmieden" gibt das dann halt "T?towieren" als Handwerk.
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #7 am: 21. Februar 2012, 14:21:51 »

Vielleicht magische T?towierungen? Wie magische Waffen mit einem Aufpreis von 20-50%, weil sie nicht verloren werden k?nnen. Statt "Schmieden" gibt das dann halt "T?towieren" als Handwerk.

Find die Idee gut. W?rde aber noch weiter gehen: Pro freie Fl?che (analog zu den Equip-Slots bei DS4) kann man nur 1 Tattoo besitzen.

Und die Frage ist nat?rlich, ob es dann auch noch das Handwerk "mag. Tattoos lasern" gibt --- denn iwann will man die 'alten' Tattoos ja
auch wieder weggel?scht haben. (wer will schon mit ner +1 Waffe rumlaufen, wenn alle anderen +3 Waffen haben).
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #8 am: 21. Februar 2012, 16:51:19 »

Vielleicht upgradeable. Einfach die Differenz bezahlen und fertig. Die T?towation nimmt dann einfach mehr Platz ein. +1 Hand, +2 Hand und Unterarm, +3 ganzer Arm, etc.
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #9 am: 21. Februar 2012, 19:08:07 »

DAS klingt auf jeden Fall mal nach einer coolen Idee  8 )

Muss ich mal unserem Spielleiter n?her bringen..

Dem Aufpreis f?r "Nicht-Verlierbar" stelle ich jetzt allerdings mal ein "Nicht-Wechselbar" entgegen - einfach so umstechen ist nicht ;).
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« Antwort #10 am: 21. Februar 2012, 19:19:01 »

Die Idee mit den magischen T?towierungen find ich auch super, aber ich denke, dass sie zumindest upgradebar sein sollten...
Ich bef?rchte n?mlich, dass viele Kampfm?nche sonst bei unver?nderbaren T?towierungen zu vorsichtig w?ren, da sie sich ihre wenigen T?towierungsslots nicht am Anfang mit zu schwachen T?towierungen vollbauen wollen....   
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« Antwort #11 am: 21. Februar 2012, 19:47:02 »

Oh, da gehe ich durchaus d'accord. Ich meinte nur nicht einfach die "Wahrnehmung II"-Kopf-T?towierung abziehen und daf?r die "Charmant III"-T?towierung aus dem Handgep?ck aufb?geln ;)

Also vielleicht hab ich das auch falsch interpretiert: Ich denke jetzt an T?towierungen als Alternative zu entsprechenden Ausr?stungs-Teilen (Torso-R?stung, Waffe, Schuhe etc.) und nicht als Zusatz.
D.h.: T?towierungen funktionieren nur auf K?rperflachen die von maximal Stoffkleidung bedeckt sind (bzw. alles was keine Bonus-Werte gibt).

W?rde man also im obigen Fall die "Wollm?tze+3" aufsetzen, h?tte man halt deren Bonus aber nicht mehr den der "Wahrnehmung II"-T?towierung.
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« Antwort #12 am: 21. Februar 2012, 20:03:40 »

Oh, da gehe ich durchaus d'accord. Ich meinte nur nicht einfach die "Wahrnehmung II"-Kopf-T?towierung abziehen und daf?r die "Charmant III"-T?towierung aus dem Handgep?ck aufb?geln ;)

Also vielleicht hab ich das auch falsch interpretiert: Ich denke jetzt an T?towierungen als Alternative zu entsprechenden Ausr?stungs-Teilen (Torso-R?stung, Waffe, Schuhe etc.) und nicht als Zusatz.
D.h.: T?towierungen funktionieren nur auf K?rperflachen die von maximal Stoffkleidung bedeckt sind (bzw. alles was keine Bonus-Werte gibt).

W?rde man also im obigen Fall die "Wollm?tze+3" aufsetzen, h?tte man halt deren Bonus aber nicht mehr den der "Wahrnehmung II"-T?towierung.

Das finde ich auch gut: Ich habe nur gedacht, dass die T?towierungen permanenten Bonus geben, und dann h?tte mich deren "Unumkehrbarkeit" gest?rt... Ich h?tte dann vielleicht Upgrades, die die bestehende T?towierungs-Boni verst?rken (evtl. in Form von Verfeinerungen der Motive), vorgeschlagen
aber wenn s eh nach dem Motto "M?tze drauf und gut is"  ;D geht, sollte es ja keine Probleme geben  ;)
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« Antwort #13 am: 21. Februar 2012, 20:42:00 »

Die Upgrades halte ich durchaus auch f?r sinnvoll (also Ingame quasi die Erweiterung einer T?towierung). Dann w?rde man halt einfach (wie bereits von Sir Slayalot vorgeschlagen) den Unterschied bezahlen.
Also beispielsweise um die H?nde+1-T?towierung (Herstellungskosten: 375 GM) auf eine H?nde+2-T?towierung (Herstellungskosten: 625 GM) aufzustocken, w?rde man dann 250 zus?tzliche GM investieren m?ssen (bzw. 500 zus?tzliche GM wenn man es beim freundlichen NPC von nebenan erledigen l?sst). Und nat?rlich etwas zus?tzliche Hautfl?che  :D

D.h. man ist zwar an einmal erworbene T?towierungen gebunden, kann diese aber noch mit zus?tzlichen Eigenschaften versehen.

Hm, eventuell sollte man die alte T?towierung nur halb berechnen. Schlieslich kann ein Krieger sein altes Schwert auch nicht wieder zum Neupreis verkaufen.
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« Antwort #14 am: 21. Februar 2012, 20:45:22 »

Was das betrifft, bin ich jetzt ganz deiner Meinung :D
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #15 am: 21. Februar 2012, 21:45:29 »

Sollen die magischen T?towierungen dann von Anfang an zur Verf?gung stehen oder auch erst nach Zugang zur Heldenklasse; also ab der 10-ten Stufe?
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #16 am: 21. Februar 2012, 22:16:23 »

Ich pers?nlich w?rde sie ja analog zu magischer Ausr?stung prinzipiell f?r alle Spieler/Charactere verf?gbar machen solange sie das n?tige Kleingeld haben und jemanden auftreiben k?nnen der das Handwerk beherrscht (T?towieren & Einbetten).
Alternativ kann man es nat?rlich auch als Geheimwissen einer Organisation behandeln, deren Respekt und Wohlwollen man sich erst verdienen muss.

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« Antwort #17 am: 22. Februar 2012, 12:11:13 »

Ich denke, Spieler sollten sich schon bem?hen m?ssen, um an diese T?towierungen zu kommen...
Wenn jeder die T?towierungen mit Gold kaufen k?nnte, w?rden ja alle auf Caera, die das n?tige Kleingeld besitzen (Adelige, H?ndler und ihre Leibw?chter nat?rlich auch), vollt?towiert durch die Gegend laufen. ;)
MMn sollte es auf Caera (vielleicht auch im mysteri?sen Wan-Fu-Kloster der Kampfm?nche) ein paar weingier Meister geben, die anstatt Gold,  "Gefallen" verschiedener Art fordern ....  ;D
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« Antwort #18 am: 23. Februar 2012, 11:31:15 »

Wow, kr?ftig mal notizen machen. Generell klingt das ganze eh eher nach Wan-Fu oder Kait.
Jetzt fehlen nur noch slots die man Vollt?towieren kann....
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« Antwort #19 am: 23. Februar 2012, 13:59:09 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
 ;D
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« Antwort #20 am: 23. Februar 2012, 14:21:43 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
 ;D

Finde nicht, dass das besonders passend zu KampfM?NCHEN ist
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« Antwort #21 am: 23. Februar 2012, 17:26:13 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
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« Antwort #22 am: 23. Februar 2012, 17:28:54 »

Bei DS4 gibt es mWn folgende Bodyslots:

? Kopf (Helme, M?tzen, Masken usw.)
? Torso (Panzer, R?stungen, Brigandine usw.)
? Arme* (Armschienen usw.)
? Beine (Beinschienen usw.)
? Rechte Hand** (1H-Waffe, Schild, Zauberstab usw.)
? Linke Hand (1H-Waffe, Schild, Zauberstab usw.)

* = Manche Gegenst. verbrauchen gleichzeitig Arm & Bein-Slots (s. Lederschienen)
** = Manche Gegenst. verbrauchen gleichzeitig beide H?nde (bspw. 2H-Waffen)
____

Zu den restlichen Slots (F??e, Hals, R?cken, Finger usw.) wird glaube ich bei DS4 auf GMV gesetzt und
gesagt, dass ein Charakter keine zwei Paar Stiefel tragen kann und auch keine zwei Umh?nge usw. Diese
"Slots" sind aber nirgends wirklich regeltechnisch festgesetzt. Ob ein SL nun 2 Ringe an einem Finger er-
laubt oder nicht ist seine Entscheidung, dazu wird in den Regeln glaub ich auch nichts gesagt.
____

F?r die mag. T?towierungen als Vorschlag:

? Kleines Tattoo (Beliebiger Slot: max. +1 Bonus)
? Gro?es Tattoo (2 bel. Slots: max. +2 Bonus)
? Halbk?rper Tattoo (3. bel. Slots: max. +3 Bonus)

Regel: Magische T?towierungen m?ssen offen liegen und sichtbar sein,
um ihre mag. Effekte wirken lassen zu k?nnen. Die T?ttowierungen sind
verbesserungsf?hig (hier die "Upgrade"-Idee) = Es wird ein weiterer
Bodyslot f?r d. neue Tattoo ausgef?llt, man zahlt jedoch nur die Differenz
d. alten Tattoos und d. neuen Tattoos. Magische T?towierungen haften
ewig. Sie sind nicht austauschbar und in der Regel unikat, gepr?gt vom
Tattoomancer (dem T?tomanen) und der Kultur, in der das Tattoo ent-
standen ist. Preise variieren von Region zu Region (Kosten entsprechen
einem mag. Gegenstand mit gleichen Werten).

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Drachenkaiser1

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« Antwort #23 am: 23. Februar 2012, 17:41:01 »

MH5TS3, genauso habe ich mir das vorgestellt  ;)
Aber da hab ich noch einen "Verbesserungsvorschlag"
Ich w?r der Meinung, dass man Arme, Beine und Torso in jeweils zwei Teile trennen sollte
(rechter und linker Arm, rechtes und linkes Bein, Brust und R?cken)...
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Seres

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« Antwort #24 am: 23. Februar 2012, 19:35:02 »

Ich denke den gro?en Platzverbrauch (3 Slots f?r +3Bonus) w?rde ich streichen. Schlieslich war es ja als Alternative zu magischer Ausr?stung gedacht und in dem Bereich gilt halt: 1 Slot -> beliebig hohe Boni.
Auch die Einschr?nkung, dass die T?towierung "offen liegen und sichtbar sein" muss halte ich f?r zu restriktiv. Da gen?gt vermutlich die Aussage "magische Ausr?stung ersetzt den Effekt der T?towierung im selben Slot".
Dann kann sich ein Character z.B. entscheiden ob er lieber die Robe+3 oder die T?towierung+3 im "Torso-Slot" haben will (beide mit dem gleichen Effekt, wenn man davon absieht, dass eine T?towierung nicht w?rmt). Die k?nstlerische Ausgestaltung kann man dann ja dem jeweiligen Erschaffer ?berlassen (es gibt ja auch keine Vorschriften wie eine magische Robe auszusehen hat).

Ich sch?tze es ist am sinnvollsten, T?towierungen im Prinzip komplett wie magische Ausr?stung (ohne eigene Werte au?er den Verzauberungseffekten) zu handhaben. Damit ist auch am ehesten sichergestellt, dass man den Spieler weder ?bervorteil noch benachteiligt.
Der einzige Unterschied ergibt sich dann halt daraus, dass man seine Haut nicht einfach ablegen oder verkaufen kann (wobei das wiederum ein netter Story-Ansatz f?r einen fiesen B?sewicht sein k?nnte, der sich die "Kr?fte" von t?towierten Leuten zu eigen machen will ;) ).

Alles nat?rlich nur meine Meinung, kann ja jeder halten wie es ihm/ihr am besten passt.
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« Antwort #25 am: 24. Februar 2012, 02:29:11 »

Mhm, Seres hat vollkommen Recht. Vergesst mal meinen Post oben. Sehe das im Prinzip wie er:
Eigentlich sollte man T?towierungen wie gew?hnliche Mag. Gegenst?nde handhaben. Ich w?rde
allerdings zwei Punkte deutlich differenziert behandeln:

? mag. T?towierungen wahren ewig (man kann sie nicht ablegen oder rausschneiden)
? sie m?ssen "offen liegen" (d.h. keine anderen mag. Gegenst?nde auf dem gleichen Slot - analog zu den ?blichen DS4 Regeln)

Der letztere Punkt verhindert einfach, dass ein Spieler mit mag. Robe von Runde zu Runde zwischen dem Bonus der mag.
Robe und seinem Torso-Tattoo "wechselt". Das w?re l?cherlich. Man m?sste konkretisieren, dass nur ein Effekt zur gleichen
Zeit wirken kann (da: gleicher Slot). Das Wechseln sollte vllt. 24h dauern, damit es in "Downtimes" akzeptabel ist, aber in
Dungeoncrawls und inmitten von K?mpfen prinzipiell unm?glich.

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Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #26 am: 24. Februar 2012, 12:57:11 »

Ich w?rde das mit dem "Offen liegen" sollte im Regeltext anders Formuliuert werden.


1) F?hrt zu halbnackten Kampfm?nchen auch in eisiger K?lte
2) F?hrt zu der "tollen" Idee, hey schmei?en wir den Kampfm?nch in den Schlamm, dann kann er seine Ausr?stung nicht verwenden.
3) F?hrt dazu, dass man keinen bescheidenen Kampfm?nch spielen kann, weil seine Tatoos immer zu sehen sind.

---

Wie w?re es denn einfach mit:

Ein Charakter kann niemals von mehr als 6 Magischen gegenst?nden gleichzeitig profitieren, egal wo diese sich befinden.
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Asleif

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #27 am: 24. Februar 2012, 13:39:44 »

Ich sehe die Sache mit magischen Waffenboni f?r Kampfm?nche sehr kritisch, besonders bez?glich CKs Fairnessarguments.

Kampfm?nche k?nnen durch den Waffenlosen Meister bereits +5 WB und -3 GA (oder -5? wei? grad nicht mehr, wie sich das mit dem normalen Waffenlos-GA-Bonus verrechnet) bekommen. Zus?tzlich gibt es ja Gegenst?nde, die St?rke und Schlagen erh?hen, unabh?ngig von der Waffe.

Wenn man jetzt auch noch Schlagringe +3 haben kann, l?sst der Waffenlose K?mpfer alle anderen im Vergleich alt aussehen, weil er pl?tzlich mit WB +8 und GA -8 ruml?uft, zuz?glich sonstiger Talente, Schlagen- und ST- und K?rper-Boni und so weiter. Das l?sst andere Waffen l?cherlich aussehen, ebenso wie jeden Charakter, der kein Waffenmeister ist.

Deswegen w?rde ich keine magischen Schlagringe etc. zulassen, generell keine WB- und GA-Verst?rker f?r den Kampfm?nch, sondern nur indirekte Steigerung ?ber ST, K? und Schlagen. Ansonsten geht mAn (in Kombination mit dem Waffenlosen Meister) jedes Gleichgewicht zu normalen Waffen verloren.
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Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #28 am: 24. Februar 2012, 14:33:59 »

@ Asleif

In deiner Argumentation machst du einen Fehler.

Du vergleichst ein Talent, f?r das der Spieler harte XP bezahlt mit der Effektivit?t einer Magischen Waffe, die der Charakter irgendwo finden kann.
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Asleif

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #29 am: 24. Februar 2012, 15:18:56 »

Ich sehe den Fehler nicht; mir geht es darum, dass der Kampfm?nch mit dem Waffenlosen Meister in Kombination mit magischen Handschuhen/Schlagringen einfach jeden anderen K?mpfer wertetechnisch alt aussehen l?sst.
Dass die DS-Talente alles andere als "gebalanced" sind, sollte jedem klar sein - ich sehe das eher unter der ""realistischen"" (in doppelten Anf?hrungszeichen) Warte kritisch, weil ich der Ansicht bin, dass ein waffenloser K?mpfer nicht besser werden k?nnen sollte als ein bewaffneter.
G?b's den Waffenlosen Meister nur in zwei R?ngen und nicht in f?nf, h?tte ich damit wahrscheinlich auch kein Problem, aber im Direktvergleich steckt ein bemagischschlagringter Kampfm?nch halt jeden anderen K?mpfer in die Tasche.
Denn: es geht nicht um den Vergleich Talent (Waffenloser Meister) vs. Magische Waffe, sondern um Waffenloser Meister  + MagischeWaffe vs. Magische Waffe (normaler K?mpfer).
In meinen Augen sollte es nicht sein, dass der Kampfm?nch in puncto WB und GA "richtige" K?mpfer aussticht.
Aber letztlich ist das eine Geschmacksfrage, wie Kung Fu-Film-Faszination vs. reale Kampfszene.
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Asher

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #30 am: 24. Februar 2012, 16:15:12 »

@ Asleif

Deine Argumente sind durchaus Stichhaltig deswegen w?rde ich grunds?tzlich jedem Tattoos zugestehn, nicht nur M?nchen. Ich denke ich werde es ein wenig anders halten. Man hat Tattoo Slots. Unterarm, Oberarm, Brust, Bauch , Kopf, Bein.
Angenommen man f?ngt mit einem Tattoo I auf Unterarm an, kann man es zu einem II upgraden indem man den Oberarm dazunimmt. Geht man weiter zum Oberk?rper wird es zwar ein Tattoo III aber  man beschr?nkt jetzt damit das wachstum eines zweiten Tattoos. Angenommen man beginnt am Anderen Arm kann man somit nur noch zum Oberarm kommen. Das erste Tattoo hingegen kann jetzt zum Kopf oder Bauch weiterwandern.

Und Tattoos werden nur wirksam sein wenn sie nicht von R?stung bedeckt sind (alles was einen R?stbonus gibt magisch oder auch nicht).

Weiterhin kann man mit Ihnen nicht Waffenboni bekommen sondern h?chstens Talentr?nge.... Hmmm, irgendwas stimmt noch nicht ganz... mal ?berlegen!
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Bothag

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #31 am: 24. Februar 2012, 16:48:05 »

Wiso sollte man einem M?nch keine Waffen geben k?nnen man schaue sich die ganzen asiatischen Kampfkunstm?nche an insbesondere die Shaolinm?nche bloss weil sie Experten im waffenlosen Kampf sind k?nnen sie mit S?bel ,Speer, Kampfstab und Ropedarts umgehen ich bin ein klassisch denkender RPG-ler und da heisst es Regelauslegung ist Spielleiteraufgabe. Mann das ist  :ds: und nicht die Zehn Gebote! Der Spielleiter darf auch ruhig mal Realistisch denken und mal in der Realen Welt ein wenig rumschn?ffeln!
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #32 am: 24. Februar 2012, 17:10:32 »

Ich sehe den Fehler nicht; mir geht es darum, dass der Kampfm?nch mit dem Waffenlosen Meister in Kombination mit magischen Handschuhen/Schlagringen einfach jeden anderen K?mpfer wertetechnisch alt aussehen l?sst.
Dass die DS-Talente alles andere als "gebalanced" sind, sollte jedem klar sein - ich sehe das eher unter der ""realistischen"" (in doppelten Anf?hrungszeichen) Warte kritisch, weil ich der Ansicht bin, dass ein waffenloser K?mpfer nicht besser werden k?nnen sollte als ein bewaffneter.
G?b's den Waffenlosen Meister nur in zwei R?ngen und nicht in f?nf, h?tte ich damit wahrscheinlich auch kein Problem, aber im Direktvergleich steckt ein bemagischschlagringter Kampfm?nch halt jeden anderen K?mpfer in die Tasche.
Denn: es geht nicht um den Vergleich Talent (Waffenloser Meister) vs. Magische Waffe, sondern um Waffenloser Meister  + MagischeWaffe vs. Magische Waffe (normaler K?mpfer).
In meinen Augen sollte es nicht sein, dass der Kampfm?nch in puncto WB und GA "richtige" K?mpfer aussticht.
Aber letztlich ist das eine Geschmacksfrage, wie Kung Fu-Film-Faszination vs. reale Kampfszene.

Ich denke da ?bersiehst Du den ein oder anderen Punkt. Ich werde mal versuchen auf die einzelnen Kritikpunkte einzugehen und auch Beispiele zu nennen.

  • "Waffenloser Meister  + MagischeWaffe vs. Magische Waffe (normaler K?mpfer). "
Hier fehlen ganz klar die entsprechenden Talente des anderen K?mpfer zum vergleichen.
Ein Waffenmeister oder Attent?ter hat z.B. als sehr ?hnliche Talente Waffenkenner  + Perfektion ohne dabei auf eine (Grund-)WB-0-Waffe beschr?nkt zu sein (mit einem Bih?nder+3 k?me man hier z.B. auf bis zu WB+12 GA-13)
Andere Talente kann man zwar nicht direkt vergleichen, aber ich weise an dieser Stelle mal darauf hin, dass ein Kampfm?nch auf diverse Nahkampftalente gar keinen Zugriff hat (z.B. Brutaler Hieb oder Zwei Waffen).

  • In meinen Augen sollte es nicht sein, dass der Kampfm?nch in puncto WB und GA "richtige" K?mpfer aussticht.
Das wird vermutlich schon daran scheitern, dass der Kampfm?nch ST und H?R nur zu 50% h?heren Kosten steigern kann als ein Krieger. Desweiteren hat er viel sp?ter Zugriff auf Talente wie K?mpfer, Parade und Verletzen und dort auch jeweils maximal 3 R?nge. Zus?tzlich darf ein KM? nur Stoffr?stung tragen (um in den Genu? von Waffenloser Meister zu kommen). Hier hat ein Krieger mit profaner Ausr?stung f?r 71GM bereits einen  :kw2: -Bonus von 6 Punkten (ohne Schild).
(Hoppla, verlesen. Dachte  :kw5: und  :kw2: w?ren gemeint. Ich lasse es trotzdem mal stehen, da mein Beitrag ja im Prinzip das Resultat behandelt.)


Wie gesagt, ich halte den KM? nicht f?r zu schwach. Waffenloser Meister aber sollte schon magisch verst?rkbar sein um auf gleichem Niveau wie andere Nahkampftalente zu wirken.


Wiso sollte man einem M?nch keine Waffen geben k?nnen man schaue sich die ganzen asiatischen Kampfkunstm?nche an insbesondere die Shaolinm?nche bloss weil sie Experten im waffenlosen Kampf sind k?nnen sie mit S?bel ,Speer, Kampfstab und Ropedarts umgehen ich bin ein klassisch denkender RPG-ler und da heisst es Regelauslegung ist Spielleiteraufgabe. Mann das ist und nicht die Zehn Gebote! Der Spielleiter darf auch ruhig mal Realistisch denken und mal in der Realen Welt ein wenig rumschn?ffeln!
Ich glaube es stand nie in Frage, dass ein KM? auch Waffen benutzen darf. Es geht aktuell nur darum, ob sich "Waffenloser Meister" mit magischen Handschuhen oder Schlagringen (o.?.) aufwerten l?sst.
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