So, die kleinen Kinder sind im Bett und das große Kind darf endlich spielen
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Ich werde jetzt mal die Ideen zum zweiten Teil zum Besten geben. Wobei hier noch weniger ausgearbeitet ist als in Teil 1.
Am Ende des ersten Abenteuers haben die SC´s also die Aufgabe, zu dem Dämonologen zu reisen und ihm einen Siegelstein zu überreichen. Dieser versucht sie sofort (natürlich irgendwie erfolgreich) davon zu überzeugen ihm zu helfen. So gibt es insgesamt nicht einen Siegelstein sondern derer sieben. Demnach müssen noch sechs weitere geborgen werden. Der Dämnologe konnte bisher in Erfahrung bringen, dass die Siegelsteine damals an die fünf Völker verteilt wurden, wobei die Menschen drei bekamen, um über sie zu wachen. Den Stein der Gnome haben sie schon erhalten. Nun werden die Abenteurer beim Dämonologen oder in dessen Nähe (Er wohnt in einer größeren Stadt) ihr Lager aufschlagen. Von dort aus ziehen sie los um Gerüchten nachzugehen. Wenn sie zurück kommen wird es immer wieder neue Erkenntnisse geben und sie können weiter suchen ... . Jeder Stein kann hier quasi als separates Abenteuer gespielt werden, wobei das etwas lange dauern würde. Es werden also bewusst längere und kürzere Quests abwechseln. Folgende Ideen gibt es zu den verbleibenden Steinen (Reihenfolge kann variieren):
Menschenstein 1:
Das Siegel wurde im Archiv der Stadt in der der Dämonologe lebt gelagert. Wenn man mal dort drinnen ist, ist es kein Problem, das Siegel zu finden und an sich zu nehmen. Aber um dort hinein zu kommen, fordert die Wache einen ausgefüllten „Passierschein“. Diesen müssen sie im Ort „Astobel“ abholen. „Einfach im Gasthaus nachfragen!“. Das erweist sich als schwieriger als gedacht (Ich denke ihr wisst was kommt):
Wenn sie im Gasthaus fragen, wo sie Passierscheine abholen können, schickt man sie zum Dorfältesten. Er wohnt an der Straße Richtung Wald, dort im dritten Haus Rechts. Es gibt aber nur zwei Häuser.
Wenn sie in einem der angrenzenden Häuser oder auf der Straße einen Passanten fragen, so schickt der sie schimpfend zum Hejatempel am Dorfplatz. Dort weis man immer, wo der Dorfälteste ist.
Im Tempel weist man sie nach langem hin und her an, am Weg Richtung Wald beim ersten Haus links zu klopfen.
Dort angekommen sagt man ihnen, dies ist das falsche Haus. Sie müssen eins weiter gehen.
Dort wohnt zwar der Dorfälteste. Er sagt ihnen aber, für die Passierscheine sei nicht er, sondern die Seherin verantwortlich. Wo die sei? Keine Ahnung, sie können ja mal im Gasthaus fragen.
Der Wirt im Gasthaus nimmt sie erst nicht drann, es ist zu viel los. Allerdings ist das Gasthaus komplett leer. Darauf angesprochen fährt er sie an sie können gerne seinen stressigen Job übernehmen. Er bietet ihnen aber Speis und Trank an. Erst nach langem nachfragen lässt er mit sich reden.
Er sagt, sie sollen doch gleich sagen, dass sie zur Seherin wollen. Er habe aber leider keine Ahnung wo diese zu finden ist.
Nach einigem hin und her winkt sie ein kleiner Junge nach draussen. Dieser schickt sie für einen kleinen Betrag zur Seherin, die direkt im Haus gegenüber wohnt.
Dort ist sie tatsächlich zu finden. Allerdings hat sie gerade „Kundschaft“ – eine Freundin, mit der sie sich ausgiebig über deren Männergeschichten unterhält.
Wenn die Gruppe irgendwann die Geduld verliert und stört, sagt die Seherin, dass sie den Passierschein bei ihr schon bekommen können, dafür brauchen sie aber zuerst eine Genehmigungsrolle und diese bekommen sie im Gasthaus.
Im Gasthaus möchte der Wirt ihnen eine Genehmigungsrolle nur überreichen, wenn sie vorher beim Krämerladen einen Antrag abholen: „Ohne Antrag keine Genehmigungsrolle!“
Der Krämerladen befindet sich an der Straße zum Meer. Dort angekommen ist dieser geschlossen. An der Tür hängt eine Notiz, dass der Krämer vorübergehend wegen einer wichtigen geistigen Angelegenheit im Hejatempel zu finden ist.
Im Tempel will man vom Krämer nichts wissen. Der Priester schickt sie an den Hafen zum Freudenhaus. Dort sollen sie nach der „Wilden Hilde“ fragen, die besucht der Krämer immer.
... Naja, so kann man das noch länger ziehen. Irgendwann verliert es aber wohl seinen Reiz und ich werde die SC´s ins Archiv lassen. Nachdem ich sie ordentlich gequält habe
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Menschenstein 2:
Dieser liegt in schon benannter Truhe. Der Dämonologe ist an die Truhe gekommen und besitzt auch den Ring an dem Apparat - kann ihn aber nicht lösen. Die Gruppe bekommt also das "Ding" (Geduldsspiel) und kann es mit sich nehmen ... sie dürfen also nebenher probieren was geht
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Menschen 3:
Hier suche ich noch nach einer Eingebung
Halblingstein:
Das kleine Halblingdorf nahe Birkenhains, das damals existierte, gibt es schon lange nicht mehr. Dem Dämonologen fallen zwei Orte ein, an denen gesucht werden kann. Das Dorf selbst - eine kleine Ansammlung von Höhlen, in denen sich inzwischen irgendwelche Monster (mal sehen, ob es wieder Goblins werden ... als Running Gag) hausen - und ein Völkermuseum in Birkenhain. Dort soll es Ausstellungsstücke der Halblinge geben. Tatsächlich findet sich dort ein Siegelstein. Dieser muss irgendwie aus einer gesicherten Vitrine gestohlen werden. (Ich hoffe auf Mission Impossible Aktionen)
Zwergenstein:
Auch die Zwerge haben den Schattenwald, in dem sie für kurze Zeit in einer Kolonie lebten, verlassen. Da sie aber sehr gewissenhaft sind, haben sie eine Art Sicherheitshort errichtet. Dies wird ein relativ klassisches Dungeon werden, in dem auch unsere Kämpfer mal wieder auf ihre Kosten kommen (Golems eignen sich ja hervorragen als Wächter).
Elfenstein:
Beim Elfenstein verhält es sich anders als bei den Zwergen. Zwar haben auch sie ihren Hain inzwischen verlassen, jedoch kümmert sie nicht, was mit solch Kram wie Siegelsteinen und anderen weltlichen Dingen geschieht da sie des Lebens überdrüssig wurden. Sie haben also vieles einfach zurück gelassen. Hier bin ich mir noch nicht sicher, ob der Stein einer Bande Orks in die Hände gefallen ist oder ich das irgendwie anders löse. Vermutlich wird es aber auf eine eher kämpferische Lösung rauslaufen, damit ich das bei den sechs Steinen gut ausgewogen habe.
Wenn die SC´s (ob jetzt nach zwei oder mehr Spieleabenden in Kapitel 2) dann nedlich ihre sieben Siegelsteine zusammen haben (die wie gesagt sieben Teile eines Tangram-Puzzles sind) endet Kapitel 2 und wir kommen zum Finale.